Dasturiy injiniring


Download 1.98 Mb.
Pdf ko'rish
bet7/8
Sana14.11.2021
Hajmi1.98 Mb.
#174566
1   2   3   4   5   6   7   8
Bog'liq
MTM uchun oyin dasturi

 

4. Menyu va yo’riqnoma 

Dastur imkoniyatlarini bildirib turubchi asosiy narsa  bu menyu hisoblanadi. 

Form5 oynasini ochib olamiz. 



33 

 

4.1.  Form5  oynasini  barcha  oynalar  bilan  biriktirish  maqsadida  ushbu 



kutubxonalarni qo’shamiz: 

#include "Unit4.h" 

#include "Unit3.h" 

#include "Unit2.h" 

#include "Unit1.h" 

#include "Unit6.h" 

4.2. Form5 oynasining Caption xususiyatiga "Menyu" deb yozib olamiz. 

4.3. Form5 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 

4.4. Form5 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. 

4.5.  Uskunalar  panelidan  Standart  bo’limini  tanlab,  Form5  oynasiga  5ta  Label 

komponentasini joylashtiriladi. 

4.5.1. Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). 

Fornt shirift =

 “

Times New Roman”,  qalin, 24 razmerga sozlanadi va OK tugmasi 



bosiladi. 

4.5.2. Label1 komponentasi Caption xususiyatiga "

 

Asosiy o’yin" deb yoziladi. 



4.5.3. Label2 komponentasi Caption xususiyatiga "

 

Matematika" deb yoziladi. 



4.5.4. Label3 komponentasi Caption xususiyatiga "

 

Sozlash" deb yoziladi. 



4.5.5. Label4 komponentasi Caption xususiyatiga "

 

Yo’riqnoma" deb yoziladi. 



4.5.6. Label5 komponentasi Caption xususiyatiga "

 

Dastur haqida" deb yoziladi. 



4.6. Form5 oynasining OnMauseMove ichki xususiyatiga quyidagicha kod yoziladi: 

void __fastcall TForm5::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift

      int X, int Y) 

    Label1->Font->Color=clBlack; 



    Label1->Font->Size=24; 

    Label2->Font->Color=clBlack; 

    Label2->Font->Size=24; 

    Label3->Font->Color=clBlack; 

    Label3->Font->Size=24; 

    Label4->Font->Color=clBlack; 

    Label4->Font->Size=24; 

    Label5->Font->Color=clBlack; 

    Label5->Font->Size=24; 

4.7. Label1 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: 



void __fastcall TForm5::Label1Click(TObject *Sender) 

     Form5->Visible=0; 




34 

 

     Form1->ShowModal(); 



4.8. Label2 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz:  

void __fastcall TForm5::Label2Click(TObject *Sender) 

    Form5->Visible=0; 



    Form4->ShowModal(); 

4.9. Label3 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz:  



void __fastcall TForm5::Label3Click(TObject *Sender) 

    Form2->ShowModal();     



4.10. Label4 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz:  

void __fastcall TForm5::Label4Click(TObject *Sender) 

      Form6->Show(); 



4.11. Label5 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz:  

void __fastcall TForm5::Label5Click(TObject *Sender) 

    Form3->ShowModal();     



4.12. Label1 komponentasi OnMouseLeave ichki xususiyatiga quyidagi kodni 

yozamiz:  

void __fastcall TForm5::Label1MouseLeave(TObject *Sender) 

   Label1->Font->Color=clBlack; 



   Label1->Font->Size=24; 

4.13. Label1 komponentasi OnMouseMove ichki xususiyatiga quyidagi kodni 



yozamiz:  

void __fastcall TForm5::Label1MouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, 

      int X, int Y) 

     Label1->Font->Color=clRed; 



     Label1->Font->Size=26; 

    Label2->Font->Color=clBlack; 

    Label2->Font->Size=24; 

    Label3->Font->Color=clBlack; 

    Label3->Font->Size=24; 

    Label4->Font->Color=clBlack; 

    Label4->Font->Size=24; 

    Label5->Font->Color=clBlack; 

    Label5->Font->Size=24; 




35 

 

Xuddi shu tartibda qolgan labellar uchun ham kod yozib olamiz. 



 

4.1-rasm. Form5 ya’ni Menyu oynasi tayyor holda. 

  Dasturdan  habardor  bo’lmagan  foydalanuvchilar  foydalanishlari  ucun  albatta 

yo’riqnoma kerak bo’ladi. 

4.14. Form6 oynasini ochib olamiz va Caption xususiyatiga "Yo’riqnoma" deb yozib 

qo’yamiz. 

4.15. Form6 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 

4.16. Form6 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. 

Bu bizga oynani kattalshtirish va pastga olib qo’yish kerakmas ligini bildiradi. 

4.17.  Uskunalar  panelidan  Standart  bo’limini  tanlab,  Form5  oynasiga    Label 

komponentasini joylashtiriladi. 

Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). 

Fornt shirift =

 “Times New Roman”,  qalin, 16 razmerga sozlanadi va OK tugmasi 

bosiladi. 

4.18.  Label1  komponentasining  Caption  xususiyatiga  “Ushbu  o’yin  dasturi  MTM 

uchun maxsus tayorlandi” deb yoziladi. 

O’yin maqsadi: 

1. Bolalarni tez fikrlashga o’rgatish. 



36 

 

2. Bolalarga matematikani o’rgatish. 



3. Yosh bolalarni ranglarni farqlashga o’rgatish. 

4. Kompyutor sichqonchasini erkin boshqarishga o’rgatish. 

Matematika  qismidagi  sonlarni  maxsimal  qiymatlarini  va  shakillarni  tushish 

tezligini o’zgartirish mumkin." deb yozamiz. 

 

4.2-rasm. Form6 ya’ni Yo’riqnoma oynasi tayyor holda. 



Keyingi qiladigan ishimiz dastur haqida ma’lumot beruvchi kichiq oynachani hosil 

qilishdan iborat. 

4.19.  Form3  oynasini  ochib  olamiz  va  Caption  xususiyatiga  "

 

O’yin  Haqida"  deb 



yozib qo’yamiz. 

4.20. Form3 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 

4.21. Form3 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. 

4.22.  Uskunalar  panelidan  Standart  bo’limini  tanlab,  Form3  oynasiga    Label 

komponentasini joylashtiriladi. 

Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). 

Fornt shirift = “Times New Roman”,  qalin, 16 razmerga sozlanadi va OK tugmasi 

bosiladi. 

4.23. Label1 komponentasining Caption xususiyatiga  

"  Ushbu o’yin dasturi MTM uchun  TATU Qarshi filialida  

Ma’rufjon Isomiddinov tomonidan tayorlandi. 

Murojat uchun: wot-te2017@yandex.rudeb yozamiz. 




37 

 

 



4.3-rasm. Form3 ya’ni O’yin haqida oynasi. 

4.24. Form1 oynasiga o’tiladi. 

4.25.  Uskunalar paneli AlphaTools bo’limidan sSkinManager komponentasini olib 

Form1 oynasiga joylashtiriladi. 

4.26. sSkinManager1 komponentasi ustiga sichqonchani chap tugmasi ikki marotaba 

boshan holda ichiga kiriladi. 

4.26.1. Add new tugmasi bosilib, kerakli ko’rinish tanlanadi va OK tugmasi bosiladi. 

Close bosiladi. 

4.27.  sSkinManager1  komponentasi  SkinName  xususiyatiga  “Yuqorida  tanlangan 

ko’rinish nomi” yoziladi. 

4.28. sSkinManager1 komponentasi Active xususiyatiga true tanlanadi. 

F9  yoki  dasturni  ishga  tushurish  tugmasi  bosiladi  va  biroz  kutiladi  (Kutush  davri 

kompyuterga bog’liq). 


Download 1.98 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling