Dissonans I dynamisk musik
Download 0.55 Mb. Pdf ko'rish
|
- Bu sahifa navigatsiya:
- 6 Avslutande diskussion 6.1 Sammanfattning
- 6.2 Diskussion
- 6.2.1 Samhällelig nytta
- 6.2.2 Etiska aspekter
- 6.2.3 Kulturella aspekter
- 6.3 Framtida arbete
- Appendix A - Figurlista
5.4 Slutsatser
I problemformuleringen ställdes frågan om det skulle vara möjligt att genom dissonans i dynamisk musik påverka vilka val, eller icke-val, en spelare gör i en spelmiljö. Arbetets officiella frågeställning löd ”Hur påverkar dynamisk musik med inslag av dissonans spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel?”. I undersökningen lade testpersonerna mer fokus på färgerna i spelmiljön än på musiken trots att de hörde förändringar i den, vilket troligtvis beror på att spelare är mer vana vid visuell feedback än vid musikalisk feedback. En slutsats kan dras om att färgglada klot och lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik. På grund av att det dissonanta musikstycket var 6 minuter långt och därmed loopades, kunde testpersonerna höra olika delar av den dissonanta musiken vid olika (felaktiga) kombinationer. Vissa delar av stycket hade fler syntar och mer kluster vilket uppfattades som starkare ljudvolym och därför uppfattades dissonanserna mer tydligt vid vissa lådor än vid andra lådor - beroende på vilken del av stycket som spelades upp. De testpersoner som uppfattade de dissonanta ledtrådarna hade svårigheter med att hitta ett mönster och lyckades inte lösa pusslet. En slutsats kan dras om att tydligare och mer konsekventa musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband. Både testperson 1 och 2 valde att placera klot efter vid vilka lådor musikledtrådarna ljöd, trots svårigheter med att finna ett mönster med vart de musikaliska ledtrådarna förekom. I intervjuerna framgick det att båda testpersoner var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna indikerade att de gjorde rätt eller om de gjorde fel, delvis på grund av att den dissonanta musiken uppfattades som obehaglig och som ett ”fel-ljud”, men båda två valde ändå att agera utefter att dissonanserna betydde att de gjort korrekta kombinationer. En slutsats kan dras om att det i detta fall hade varit enklare att leda testpersonerna till en önskad riktning än att avstyra dem från en oönskad riktning och kanske beror det på att andra spel har feedback för den önskade riktningen och att det är vad spelare förväntar sig. Ett undantag är när ljud och musik används för att signalera för fara eller fiender, vilket dynamisk musik kan användas till (Collins, 2008). I arbetets stillsamma pusselspel ansågs fara och action otippat och därför avvisades obehaget som skapades på grund av de dissonanta ledtrådarna, vilket kan ha lett till att ledtrådarna inte lyssnades på. Därför vore det kanske mer fördelaktigt att använda avstyrande dissonanser i action- och skräckspel, där fara är ett essentiellt gameplay-element. Dock så funderade en testperson i grupp 2 på om en viss del i den konsonanta musiken signalerade att hen var fel ute, trots att inga musikaliska ledtrådar fanns i den versionen av spelet, och därför beror det kanske på vem som spelar, och vilka spel som den personen brukar spela, och inte på ett mönster hos gruppen dataspelare. En slutsats som kan dras är att dissonanta ledtrådar kan vara ett hjälpmedel för en spelare och att dessa ledtrådar kan tolkas olika beroende på vem som spelar. Dynamisk musik med inslag av dissonans kan påverka en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel, både med påverkan på spelarens känsloläge och som feedback för att nå en lösning. Om musiken är tänkt att hjälpa spelaren i syfte att förbättra spelarens problemlösning måste den vara tydlig och konsekvent så att spelaren kan uppfatta ett mönster. Dynamisk musik med inslag av dissonans har även goda möjligheter till att påverka
45
spelarens problemlösning negativt då dissonans i regel inger obehag hos människor. Dess påverkan kan dock variera beroende på om den har en avledande eller en ledande funktion då individer kan tolka detta på olika sätt.
46
6 Avslutande diskussion
Arbetet har syftat till att undersöka hur dynamisk spelmusik med inslag av dissonans påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. Spelmusiken har under lång tid varit statisk och linjär i form av loopar men har de senaste åren utvecklats till en mer dynamisk typ av spelmusik som i större utsträckning kan reagera och agera på händelser tillsammans med spelaren. Flera akademiker och författare tar upp den dynamiska musikens förmåga att anpassa sig och flera menar att spelmusik nu kan och bör ses som en integrerad och viktig del av spel istället för att ”bara” vara en teknik för att framkalla känslor hos spelare. Flera forskningsstudier tyder på att människan uppfattar vissa musikaliska intervall som behagliga (konsonanta) och andra intervall som obehagliga (dissonanta), men dissonans i spel används i väldigt liten utsträckning. En förstudie kring pusselspel och dynamisk komposition gjordes och ett pusselspel utvecklades med ett ledtrådssystem baserat på dissonans. Testpersoner fördelade på två testgrupper fick spela varsin version av pusselspelet – en version med det dynamiska ledtrådssystemet och en version med enbart konsonant bakgrundsmusik. Testpersonerna lade mer fokus på färgerna i spelmiljön än på musiken trots att de hörde förändringar i den. Hälften av experimentgruppen uppfattade dissonanserna och testade att utföra kombinationer utefter vart dissonanserna ljöd, men hade svårigheter med att hitta ett mönster. En slutsats kan dras om att färgglada klot och lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik och att tydligare och mer konsekventa musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband. Dynamisk musik med inslag av dissonans visade sig kunna påverka en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel, både med negativ påverkan på spelarens känsloläge och som avledande feedback för att nå en lösning. Dess påverkan på spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel visade sig variera beroende på om den hade en avledande eller en ledande funktion då individer tolkade detta olika.
“When music becomes adaptive it grows in its role as an active and dynamic participant in the interactive multimedia interplay. It is no longer just a redundant background feature or a clumsy kind of feedback but an elegant constructive enrichment. “(Axel Berndt, 2009, s. 3). Detta citat av Axel Berndt, om adaptiv och dynamisk musik, stämmer bra ihop med vad som var målet med den dynamiska musiken i arbetet. Musiken var tänkt att berätta för spelaren vilka val som var inkorrekta, inte genom tydlig visuell feedback, utan genom nyanser i musiken som fanns för att hjälpa utan att tränga sig på spelaren. Musiken skulle leda spelaren till en lösning genom ett ledtrådssystem baserat på harmonikförändringar med dissonans och konsonans som försiktigt skulle försöka påverka spelaren så att hen kunde
47
känna sig mer benägen att göra vissa kombinationer, snarare än andra. Framförallt så var det meningen att musiken skulle ta en mekanisk funktion i spelet och inte enbart vara en känslomässig bakgrund. Genom dissonans och konsonans, som bevisat skapar känslomässiga reaktioner hos människor (Schellenberg & Trehub, 1994), kunde musikens känslomässiga funktion utnyttjas och tas ett steg längre i ett spelsammanhang. I undersökningens resultat kunde en trend ses där dissonanserna fick testpersonerna att känna sig stressade och oroliga och där konsonanserna fick testpersonerna att känna sig glada och avslappnade. Två testpersoner valde att använde sig av de dissonanta ledtrådarna och tolkade dem som feedback och medel för att kunna lösa pusslet.
Musiken har tagit en mekanisk funktion och på samma gång framkallat känslor hos de som spelar vilket stärker idén om dynamisk musik som ett viktigt verktyg för speldesign. Dissonans har visat sig fungera i en pusselmiljö och kan alltså användas i andra genrer än i enbart skräckspel, vilket är det vanligaste i dagsläget. Förhoppningsvis kan detta innebära att speldesigners får upp ögonen för dissonans och dess möjligheter som innefattar både feedback för problem- och pussellösning samt att framkalla känslor. På grund av problem med datainsamlingsmetoder blev testgruppen nästan halverad i antal. Det är därför inte möjligt att ställa och jämföra testpersonernas resultat mot en större och generell grupp människor, men studien kan stå som både grund och inspiration för de som vill pröva resultatet i en mer omfattande undersökning. På grund av arbetets omfattning finns risken att spelutvecklare som är intresserade av dissonans trots detta väljer att inte använda sig av den. Spelbranschen styrs av efterfrågan och marknadsekonomi och i en sådan bransch kan det vara fördelaktigt att använda sig av väldokumenterade metoder. För pusselutvecklare med tid och framtidsvision är dock dissonans i dynamisk musik någonting som kan visa sig vara en stor möjlighet.
Är det etiskt rätt att påverka och faktiskt manipulera spelare genom dissonans? Man kan hävda att det inte är ett problem då en stor del av media och reklam i västvärlden syftar till att övertyga, påverka och styra människor till att tycka enligt vissa ideologier, konsumera på ett visst sätt eller ta del av viss kultur. Konstformer som exempelvis film, musik och bild skapas ofta med en tanke om att framkalla känslor hos personer. Den stora majoriteten av västvärldens befolkning verkar acceptera eller tolerera dessa tillvägagångssätt och det är en vedertagen del av vår kultur. Därför kan det anses vara en acceptabel metod trots manipulativa inslag. Att använda sig av intervall som frammanar obehag hos en stor majoritet människor bör dock innefatta en diskussion kring om det är befogat i sammanhanget eller ej. Allt som potentiellt kan skada en annan människa bör diskuteras kritiskt, speciellt om det gäller spel som är en underhållningsform som används av väldigt många människor.
48
6.2.3 Kulturella aspekter
Detta arbete har fokuserat enbart på den västerländska musikkulturen och vad de som är uppväxta med västerländsk musik upplever som dissonant och/eller konsonant. I delar av världen som inte använder och/eller utgår ifrån västerländsk musikteori kan dynamisk spelmusik med inslag av dissonans visa sig ha liten eller ingen effekt. Det skulle även kunna ha motsatt effekt då vissa kulturer i mycket större grad använder dissonanser i musik och därmed inte uppfattar och/eller tolkar dem som obehagliga.
Testgrupperna blev i slutändan mycket små vilket har lett till en svårighet med att dra slutsatser. Denna studie har dock visat att det finns potential för dynamisk musik och för dissonans att påverka spelare i både stämningsläge och som hjälp för att kunna lösa ett pusselspel. I framtida studier bör testpersonernas musikkulturella influenser undersökas eftersom ämnet öppnar upp för flera möjligheter. Det hade varit intressant att fråga testpersonerna om de vuxit upp med enbart västerländsk musikkultur eller om andra musikkulturer hade varit närvarande (exempelvis genom familj lärda eller uppväxta med annan musikteori). Urvalet skulle kunna utökas till att innefatta två grupper av testpersoner - en grupp där testpersonerna vuxit upp med västerländsk musikkultur och en grupp där testpersonerna vuxit upp med en musikkultur som är väldigt olik den västerländska. Om testpersonerna även ska delas upp i grupper om musikalisk erfarenhet bör denna faktor undersökas på ett sätt som säkerställer objektivitet. Ett praktiskt test med fokus på lyssning hade kunnat undersöka hur väl testpersonerna uppfattar dissonans och konsonans. Intressanta vinklar uppenbarar sig när en tar i åtanke att världens medieplattformar idag är globaliserade och att detta innebär att en kultur sällan består helt isolerad från andra kulturer. En framtida studie skulle därför kunna kombinera två kulturer, exempelvis med testpersoner som vuxit upp med västerländska spel men också influerats av en icke- västerländsk musikkultur eller testpersoner som influerats av två olika kulturer med egna musikteorier och system. En undersökning i koppling till sensorisk konsonans och musikalisk konsonans hade även varit intressant för att se vilka implikationer det kan ha för hur dissonans påverkar en spelare i ett spel. Skulle en typ av konsonans (och dissonans) ”övermanna” den andra? Skulle en kulturell influens ha starkare påverkan för hur en mångkulturell spelare upplever och/eller tar till sig dissonanta ledtrådar? Detta är frågor som passar för studier med en större omfattning och med en internationell bredd. Det är tydligt att en mer omfattande studie krävs för att kunna se ett tydligare samband och stärka resultatet. De dissonanta ledtrådarna var något för subtila och i framtida studier krävs en spelmiljö där de grafiska elementen tar mindre fokus så att dissonanserna blir tydligare och inte lämnas ohörda i bakgrunden. En annan musikalisk genre hade också kunnat användas för tydligare ledtrådar - en reviderad artefakt krävs alltså i framtida studier för ett tydligare resultat. Urvalet kan utökas och fokus behöver inte enbart ligga på den västerländska musikteorin och dess definition av konsonans och dissonans. I framtiden kan även dynamisk komposition studeras mer ingående. Fler tekniker kan testas för att
49
undersöka om det finns en dynamisk kompositionsteknik som är mer praktisk än andra för när en spelare ska hjälpas i spel genom musik. En uppföljande studie hade också kunnat undersöka om skiftningar i musik, oavsett om de är konsonanta eller dissonanta, kan bidra med samma effekt som dissonans har haft i detta arbete. Kompletterande studier med andra spelgenrer krävs också för att se om dissonans i spel kan vara fördelaktigt över genregränser och i flera olika typer av spel.
50
Referenser
Apple Inc. (2006) MacBook Pro. [Hårdvara]. Apple Inc. (2013). Logic Pro X [Datorprogram]. Atari Inc. (1979) Asteroids (Version: 1.0) [Datorprogram]. Atari, Inc. Atari Inc. (1980) Atari VCS/2600 [Hårdvara]. Bailey, H. et al. (2012) Open Broadcaster Software [Datorprogram]. Berndt, A (2009). Musical Nonlinearity in Interactive Narrative Environments. Proceedings of the International Computer Music Conference (ICMC 2009), Montreal, Canada. Berndt, A., Hartmann, K. (2007). Strategies for narrative and adaptive game scoring. In Audio Mostly - 2nd Conference on Interaction with Sound, s. 141-147. BlueSky Software (1995) Desert Demolition [Datorprogram] Sega. Bungie (2001) Halo: Combat Evolved [Datorprogram] Microsoft Game Studios. Cameron, A. (1995) ‘‘Dissimulations: Illusions of Interactivity.’’ Millennium Film Journal, vol. 28: s. 33–47. Collins, K. (2008) Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. London, UK: The MIT Press. Dataspelsbranschen (2010) Dags att spela dataspel – om vilka som spelar, spel och kultur, spel och lärande, historik, åldersmärkning och legala tjänster. http://www.dataspelsbranschen.se/media/109788/dags%20att%20spela%20dataspel.p df (Hämtad 2016-02-16, 22:54). Duffell, D. (2005) Making Music with Samples: Tips, Techniques, and 600+ Ready-to-Use Samples. San Francisco: Backbeat. EA DICE (2015) Star Wars Battlefront [Datorprogram] Electronic Arts. Ejvegård, R. (2010) Vetenskaplig metod. Lund, Sverige: Studentlitteratur AB. Firelight Technologies (1994-2016) FMOD Studio [Datorprogram]. Fullerton, T. (2008) Game Design Workshop- A Playcentric Approach to Creating
Gasselseder, H-P. (2013) Re-orchestrating Game Drama: The Immersive Experience of Dynamic Music in Video Games. Proceedings of Electronic Visualisation and the Arts (EVA 2013), s. 283-290. London, UK. Giant Bomb (2008) Visual Novel. http://www.giantbomb.com/visual-novel/3015- 2029/games/ (Hämtad 2016-05-16, 12:27). 51
Grubb, J. (2016) 2015 NPD: The 10 best-selling games of the year. VentureBeat. http://venturebeat.com/2016/01/14/2015-npd-the-10-best-selling-games-of-the-year/ (Hämtad 2016-04-06, 19:53). Helmholtz, H.v. (1863) On the sensations of tone as a physiological basis for the theory of music. (A.J. Ellism, Översätt.). New York: Dover. Ingelf, S. (1997) Lär av Mästarna – Arrangering för två till fem stämmor. Skåne, Sverige: Sting Musik. Intellivision Productions (1983) Buzz Bombers (Version: 1.0) [Datorprogram] Mattel Electronics. Jansson, R. (2011) Stora musikguiden – Musikteori för alla. Danderyd, Sverige: Notfabriken Music Publishing AB. Jetsoft (1983) Cavelon (Version: 1.0) [Datorprogram] Ocean Software. Johnson Voorsanger Productions (1993) Toejam and Earl: In Panic on Funkotron [Datorprogram] Sega. Joybits & LTD. (2015) Doodle God. [Datorprogram] Joybits & LTD. Kagan, J., Zentner, M.R. (1998) Infants’ perception of consonance and dissonance in music. Infant Behavior and Development, vol. 21: 3, s. 483–492. Kim, S. (2008) What is a puzzle? I Fullerton, T. Game Design Workshop- A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, s. 35-39. Burlington, US: Elsevier Inc. Konami (1981) Frogger (Version: 1.0) [Datorprogram] Sega. Konami (1999) Silent Hill [Datorprogram] Konami. Ljung, A., Wahlforss, E. (2008) Soundcloud. Stockholm, Sverige. LucasArts (1991) Interactive MUsic Streaming Engine [Datorprogram]. Mattel, Inc. (1980) Intellivision [Hårdvara]. Media Molecule (2008) LittleBigPlanet [Datorprogram] Sony Computer Entertainment. Munday, R. (2007) MUSIC IN VIDEO GAMES. I Sexton, J. (red.) Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual, s. 51-64. Edinburgh: Edinburgh University Press.
Nintendo EAD (1986) The Legend of Zelda (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo. Nintendo EAD (1990) Super Mario World [Datorprogram] Nintendo. Nintendo (1983) Nintendo Entertainment System [Hårdvara]. Nintendo R&D1 (1986) Metroid (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo. Nintendo R&D4 (1985) Super Mario Bros. (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo.
52
Oxland, K. (2004) Gameplay and Design. Harlow, UK: Addison-Wesley. Phillips, Winifred (2015) Arrangement for Vertical Layers Pt. 1: A Game Composer’s Guide. https://winifredphillips.wordpress.com/2015/09/29/arrangement-for-vertical-layers- pt-1-a-game-composers-guide/ (Hämtad 2016-06-03, 16:06). Plomp, R. Levelt, W. (1965) Total consonance and critical bandwidth. Journal of the
Salen, K. Zimmerman, E. (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Schellenberg, E.G, Trehub, S.E (1994) Frequency ratios and the perception of tone patterns. Psychonomic Bulletin & Review, vol. 1: 2, s. 191-201. Skolverket (u.å.) Läroplaner, ämnen
http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och- kurser/grundskoleutbildning/grundskola/musik (Hämtad 2016-06-08, 02:27). Stanicek, P. (2002-2010) Color Scheme Designer. http://colorschemedesigner.com/csd-3.5/ (Hämtad 2016-04-06, 16:48). Sweet, M. (2014) Writing Interactive Music for Video Games. A Composer's Guide, s. 36-51. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley. Taito (1978) Space Invaders (Version: 1.0) [Datorprogram] Taito. Team Bondi (2011) L.A. Noir [Datorprogram] Rockstar Games. The MIDI Association (u.å.) WHAT'S MIDI? https://www.midi.org (Hämtad 2016-04-04, 10:36). Unity Technologies (2005a) The Unity Asset Store. https://www.assetstore.unity3d.com/en (Hämtad 2016-04-07, 15:58). Unity Technologies (2005b) Unity [Datorprogram]. Unity Technologies (2005c) Unity. https://www.unity3D.com (Hämtad 2016-04-07, 15:57). Valve Corporation (2011) Portal 2 [Datorprogram] Valve Corporation. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2016) Ornament (music). Wikimedia Foundation, Inc. https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_(music) (Hämtad 2016-06-04, 15:07). Wilde, T. (2011) Portal 2’s dynamic music – an interview with composer Mike Morasky, and five tracks to listen to now! I GamesRadar. Wood, S. (2009). Video Game Music - High Scores: Making Sense of Music and Video Games. I Harper, G. (red.) Sound and Music in Film and Visual Media: A Critical
Whalen, Z. (2004) Play Along – An Approach to Videogame Music. Game Studies – the international journal of computer game research, vol. 4: 1. 53
Whalen, Z. (2007) CASE STUDY: FILM MUSIC VS. VIDEO GAME MUSIC: THE CASE OF SILENT HILL. I Sexton, J. (red.) Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual, s. 68-80. Edinburgh: Edinburgh University Press. Youtube (2010) FMODTV. https://www.youtube.com/user/FMODTV/featured (Hämtad 2016-04-07, 16:09). Østbye, H. Knapskog, K. Helland, K. Larsen, L-O. (2004) Metodbok för medievetenskap. Malmö, Sverige: Liber AB.
54
Appendix A - Figurlista
Figur 1. Enkel version av färgcirkeln. Figur 2. Vy från pusselspelet. Figur 3. Överblick av spelplan, vy från Unity. Download 0.55 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
ma'muriyatiga murojaat qiling