Dissonans I dynamisk musik


Download 0.55 Mb.
Pdf ko'rish
bet7/7
Sana29.07.2017
Hajmi0.55 Mb.
#12303
1   2   3   4   5   6   7

5.4  Slutsatser 

 

I  problemformuleringen  ställdes  frågan  om  det  skulle  vara  möjligt  att  genom  dissonans  i 



dynamisk  musik  påverka  vilka  val,  eller  icke-val,  en  spelare  gör  i  en  spelmiljö.  Arbetets 

officiella  frågeställning  löd  ”Hur  påverkar  dynamisk  musik  med  inslag  av  dissonans 

spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel?”.  

I  undersökningen  lade  testpersonerna  mer  fokus  på  färgerna  i  spelmiljön  än  på  musiken 

trots  att  de  hörde  förändringar  i  den,  vilket  troligtvis  beror  på  att  spelare  är  mer  vana  vid 

visuell feedback än vid musikalisk feedback. En slutsats kan dras om att färgglada klot och 

lådor är mer uppenbart och tydligt för en spelare än dissonanser i ambient musik. På grund 

av  att  det  dissonanta  musikstycket  var  6  minuter  långt  och  därmed  loopades,  kunde 

testpersonerna  höra  olika  delar  av  den  dissonanta  musiken  vid  olika  (felaktiga) 

kombinationer.  Vissa  delar  av  stycket  hade  fler  syntar  och  mer  kluster  vilket  uppfattades 

som starkare ljudvolym och därför uppfattades dissonanserna mer tydligt vid vissa lådor än 

vid andra lådor - beroende på vilken del av stycket som spelades upp. De testpersoner som 

uppfattade  de  dissonanta  ledtrådarna  hade  svårigheter  med  att  hitta  ett  mönster  och 

lyckades  inte  lösa  pusslet.  En  slutsats  kan  dras  om  att  tydligare  och  mer  konsekventa 

musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband.  

Både  testperson  1  och  2  valde  att  placera  klot  efter  vid  vilka  lådor  musikledtrådarna  ljöd, 

trots svårigheter med att finna ett mönster med vart de musikaliska ledtrådarna förekom.  I 

intervjuerna framgick det att båda testpersoner var osäkra på om de dissonanta ledtrådarna 

indikerade  att  de  gjorde  rätt  eller  om  de  gjorde  fel,  delvis  på  grund  av  att  den  dissonanta 

musiken uppfattades som obehaglig och som ett ”fel-ljud”, men båda två valde ändå att agera 

utefter att dissonanserna betydde att de gjort korrekta kombinationer. En slutsats kan dras 

om att det i detta fall hade varit enklare att leda testpersonerna till en önskad riktning än att 

avstyra dem från en oönskad riktning och kanske beror det på att andra spel har feedback för 

den önskade riktningen och att det är vad spelare förväntar sig.  

Ett  undantag  är  när  ljud  och  musik  används  för  att  signalera  för  fara  eller  fiender,  vilket 

dynamisk  musik  kan  användas  till  (Collins,  2008).  I  arbetets  stillsamma  pusselspel  ansågs 

fara  och  action  otippat  och  därför  avvisades  obehaget  som  skapades  på  grund  av  de 

dissonanta ledtrådarna, vilket kan ha lett till att ledtrådarna inte lyssnades på. Därför vore 

det kanske mer fördelaktigt att använda avstyrande dissonanser i action- och skräckspel, där 

fara är ett essentiellt gameplay-element. Dock så funderade en testperson i grupp 2 på om 

en  viss  del  i  den  konsonanta  musiken  signalerade  att  hen  var  fel  ute,  trots  att  inga 

musikaliska  ledtrådar  fanns  i  den  versionen  av  spelet,  och  därför  beror  det  kanske  på  vem 

som  spelar,  och  vilka  spel  som  den  personen  brukar  spela,  och  inte  på  ett  mönster  hos 

gruppen  dataspelare.  En  slutsats  som  kan  dras  är  att  dissonanta  ledtrådar  kan  vara  ett 

hjälpmedel  för  en  spelare  och  att  dessa  ledtrådar  kan  tolkas  olika  beroende  på  vem  som 

spelar.  

Dynamisk  musik  med  inslag  av  dissonans  kan  påverka  en  spelares  möjlighet  att  lösa  ett 

pusselspel,  både  med  påverkan  på  spelarens  känsloläge  och  som  feedback  för  att  nå  en 

lösning.  Om  musiken  är  tänkt  att  hjälpa  spelaren  i  syfte  att  förbättra  spelarens 

problemlösning  måste  den  vara  tydlig  och  konsekvent  så  att  spelaren  kan  uppfatta  ett 

mönster. Dynamisk musik med inslag av dissonans har även goda möjligheter till att påverka 


 

45 


spelarens  problemlösning  negativt  då  dissonans  i  regel  inger  obehag  hos  människor.  Dess 

påverkan kan dock variera beroende på om den har en avledande eller en ledande funktion 

då individer kan tolka detta på olika sätt. 

 


 

46 


6  Avslutande diskussion 

 

6.1  Sammanfattning 

 

Arbetet  har  syftat  till  att  undersöka  hur  dynamisk  spelmusik  med  inslag  av  dissonans 



påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. Spelmusiken har under lång tid varit 

statisk och linjär i form av loopar men har de senaste åren utvecklats till en mer dynamisk 

typ av spelmusik som i större utsträckning kan reagera och agera på händelser tillsammans 

med spelaren. Flera akademiker och författare tar upp den dynamiska musikens förmåga att 

anpassa sig och flera menar att spelmusik nu kan och bör ses som en integrerad och viktig 

del  av  spel  istället  för  att  ”bara”  vara  en  teknik  för  att  framkalla  känslor  hos  spelare.  Flera 

forskningsstudier  tyder  på  att  människan  uppfattar  vissa  musikaliska  intervall  som 

behagliga  (konsonanta)  och  andra  intervall  som  obehagliga  (dissonanta),  men  dissonans  i 

spel  används  i  väldigt  liten  utsträckning.  En  förstudie  kring  pusselspel  och  dynamisk 

komposition  gjordes  och  ett  pusselspel  utvecklades  med  ett  ledtrådssystem  baserat  på 

dissonans.  Testpersoner  fördelade  på  två  testgrupper  fick  spela  varsin  version  av 

pusselspelet  –  en  version  med  det  dynamiska  ledtrådssystemet  och  en  version  med  enbart 

konsonant bakgrundsmusik. Testpersonerna lade mer fokus på färgerna i spelmiljön än på 

musiken  trots  att  de  hörde  förändringar  i  den.  Hälften  av  experimentgruppen  uppfattade 

dissonanserna  och  testade  att  utföra  kombinationer  utefter  vart  dissonanserna  ljöd,  men 

hade  svårigheter  med  att  hitta  ett  mönster.  En  slutsats  kan  dras  om  att  färgglada  klot  och 

lådor  är  mer  uppenbart  och  tydligt  för  en  spelare  än  dissonanser  i  ambient  musik  och  att 

tydligare och mer konsekventa musikledtrådar krävs för att en spelare ska höra ett samband. 

Dynamisk musik med inslag av dissonans visade sig kunna påverka en spelares möjlighet att 

lösa ett pusselspel, både med negativ påverkan på spelarens känsloläge och som avledande 

feedback för att nå en lösning. Dess påverkan på spelarens möjlighet att lösa ett pusselspel 

visade  sig  variera  beroende  på  om  den  hade  en  avledande  eller  en  ledande  funktion  då 

individer tolkade detta olika. 

 

6.2  Diskussion 

 

 “When music becomes adaptive it grows in its role as an active and dynamic 



participant  in  the  interactive  multimedia  interplay.  It  is  no  longer  just  a 

redundant  background  feature  or  a  clumsy  kind  of  feedback  but  an  elegant 

constructive enrichment. “(Axel Berndt, 2009, s. 3). 

Detta citat av Axel Berndt, om adaptiv och dynamisk musik, stämmer bra ihop med vad som 

var målet med den dynamiska musiken i arbetet. Musiken var tänkt att berätta för spelaren 

vilka  val  som  var  inkorrekta,  inte  genom  tydlig  visuell  feedback,  utan  genom  nyanser  i 

musiken  som  fanns  för  att  hjälpa  utan  att  tränga  sig  på  spelaren.  Musiken  skulle  leda 

spelaren  till  en  lösning  genom  ett  ledtrådssystem  baserat  på  harmonikförändringar  med 

dissonans  och  konsonans  som  försiktigt  skulle  försöka  påverka  spelaren  så  att  hen  kunde 


 

47 


känna  sig  mer  benägen  att  göra  vissa  kombinationer,  snarare  än  andra.  Framförallt  så  var 

det  meningen  att  musiken  skulle  ta  en  mekanisk  funktion  i  spelet  och  inte  enbart  vara  en 

känslomässig  bakgrund.  Genom  dissonans  och  konsonans,  som  bevisat  skapar 

känslomässiga  reaktioner  hos  människor  (Schellenberg  &  Trehub,  1994),  kunde  musikens 

känslomässiga  funktion  utnyttjas  och  tas  ett  steg  längre  i  ett  spelsammanhang.  I 

undersökningens  resultat  kunde  en  trend  ses  där  dissonanserna  fick  testpersonerna  att 

känna  sig  stressade  och  oroliga  och  där  konsonanserna  fick  testpersonerna  att  känna  sig 

glada och avslappnade. Två testpersoner valde att använde sig av de dissonanta ledtrådarna 

och tolkade dem som feedback och medel för att kunna lösa pusslet.  

 

6.2.1  Samhällelig nytta 

 

Musiken har tagit en mekanisk funktion och på samma gång framkallat känslor hos de som 



spelar  vilket  stärker  idén  om  dynamisk  musik  som  ett  viktigt  verktyg  för  speldesign. 

Dissonans har visat sig fungera i en pusselmiljö och kan alltså användas i andra genrer än i 

enbart  skräckspel,  vilket  är  det  vanligaste  i  dagsläget.  Förhoppningsvis  kan  detta  innebära 

att  speldesigners  får  upp  ögonen  för  dissonans  och  dess  möjligheter  som  innefattar  både 

feedback för problem- och pussellösning samt att framkalla känslor.  

På grund av problem med datainsamlingsmetoder blev testgruppen nästan halverad i antal. 

Det är därför inte möjligt att ställa och jämföra testpersonernas resultat mot en större och 

generell grupp människor, men studien kan stå som både grund och inspiration för de som 

vill  pröva  resultatet  i  en  mer  omfattande  undersökning.  På  grund  av  arbetets  omfattning 

finns  risken  att  spelutvecklare  som  är  intresserade  av  dissonans  trots  detta  väljer  att  inte 

använda sig av den. Spelbranschen styrs av efterfrågan och marknadsekonomi och i en sådan 

bransch  kan  det  vara  fördelaktigt  att  använda  sig  av  väldokumenterade  metoder.  För 

pusselutvecklare med tid och framtidsvision är dock dissonans i dynamisk musik någonting 

som kan visa sig vara en stor möjlighet.  

 

6.2.2  Etiska aspekter 

 

Är  det  etiskt  rätt  att  påverka  och  faktiskt  manipulera  spelare  genom  dissonans?  Man  kan 



hävda att det inte är ett problem då en stor del av media och reklam i västvärlden syftar till 

att övertyga, påverka och styra människor till att tycka enligt vissa ideologier, konsumera på 

ett  visst  sätt  eller  ta  del  av  viss  kultur.  Konstformer  som  exempelvis  film,  musik  och  bild 

skapas ofta med en tanke om att framkalla känslor hos personer. Den stora majoriteten av 

västvärldens befolkning verkar acceptera eller tolerera dessa tillvägagångssätt och det är en 

vedertagen  del  av  vår  kultur.  Därför  kan  det  anses  vara  en  acceptabel  metod  trots 

manipulativa  inslag.  Att  använda  sig  av  intervall  som  frammanar  obehag  hos  en  stor 

majoritet  människor  bör  dock  innefatta  en  diskussion  kring  om  det  är  befogat  i 

sammanhanget  eller  ej.  Allt  som  potentiellt  kan  skada  en  annan  människa  bör  diskuteras 

kritiskt,  speciellt  om  det  gäller  spel  som  är  en  underhållningsform  som  används  av  väldigt 

många människor. 


 

48 


6.2.3  Kulturella aspekter 

 

Detta  arbete  har  fokuserat  enbart  på  den  västerländska  musikkulturen  och  vad  de  som  är 



uppväxta  med  västerländsk  musik  upplever  som  dissonant  och/eller  konsonant.  I  delar  av 

världen  som  inte  använder  och/eller  utgår  ifrån  västerländsk  musikteori  kan  dynamisk 

spelmusik med inslag av dissonans visa sig ha liten eller ingen effekt. Det skulle även kunna 

ha  motsatt  effekt  då  vissa  kulturer  i  mycket  större  grad  använder  dissonanser  i  musik  och 

därmed inte uppfattar och/eller tolkar dem som obehagliga.  

 

6.3  Framtida arbete 

 

Testgrupperna  blev  i  slutändan  mycket  små  vilket  har  lett  till  en  svårighet  med  att  dra 



slutsatser.  Denna  studie  har  dock  visat  att  det  finns  potential  för  dynamisk  musik  och  för 

dissonans  att  påverka  spelare  i  både  stämningsläge  och  som  hjälp  för  att  kunna  lösa  ett 

pusselspel.  I  framtida  studier  bör  testpersonernas  musikkulturella  influenser  undersökas 

eftersom  ämnet  öppnar  upp  för  flera  möjligheter.  Det  hade  varit  intressant  att  fråga 

testpersonerna  om  de  vuxit  upp  med  enbart  västerländsk  musikkultur  eller  om  andra 

musikkulturer  hade  varit  närvarande  (exempelvis  genom  familj  lärda  eller  uppväxta  med 

annan musikteori). Urvalet skulle kunna utökas till att innefatta två grupper av testpersoner 

-  en  grupp  där  testpersonerna  vuxit  upp  med  västerländsk  musikkultur  och  en  grupp  där 

testpersonerna  vuxit  upp  med  en  musikkultur  som  är  väldigt  olik  den  västerländska.  Om 

testpersonerna  även  ska  delas  upp  i  grupper  om  musikalisk  erfarenhet  bör  denna  faktor 

undersökas på ett sätt som säkerställer objektivitet. Ett praktiskt test med fokus på lyssning 

hade kunnat undersöka hur väl testpersonerna uppfattar dissonans och konsonans. 

 Intressanta vinklar uppenbarar sig när en tar i åtanke att världens medieplattformar idag är 

globaliserade  och  att  detta  innebär  att  en  kultur  sällan  består  helt  isolerad  från  andra 

kulturer.  En  framtida  studie  skulle  därför  kunna  kombinera  två  kulturer,  exempelvis  med 

testpersoner  som  vuxit  upp  med  västerländska  spel  men  också  influerats  av  en  icke-

västerländsk  musikkultur  eller  testpersoner  som  influerats  av  två  olika  kulturer  med  egna 

musikteorier  och  system.  En  undersökning  i  koppling  till  sensorisk  konsonans  och 

musikalisk konsonans hade även varit intressant för att se vilka implikationer det kan ha för 

hur  dissonans  påverkar  en  spelare  i  ett  spel.  Skulle  en  typ  av  konsonans  (och  dissonans) 

”övermanna”  den  andra?  Skulle  en  kulturell  influens  ha  starkare  påverkan  för  hur  en 

mångkulturell  spelare  upplever  och/eller  tar  till  sig  dissonanta  ledtrådar?  Detta  är  frågor 

som passar för studier med en större omfattning och med en internationell bredd.  

Det är tydligt att en mer omfattande studie krävs för att kunna se ett tydligare samband och 

stärka resultatet. De dissonanta ledtrådarna var något för subtila och i framtida studier krävs 

en spelmiljö där de grafiska elementen tar mindre fokus så att dissonanserna blir tydligare 

och  inte  lämnas  ohörda  i  bakgrunden.  En  annan  musikalisk  genre  hade  också  kunnat 

användas för tydligare ledtrådar - en reviderad artefakt krävs alltså i framtida studier för ett 

tydligare  resultat.  Urvalet  kan  utökas  och  fokus  behöver  inte  enbart  ligga  på  den 

västerländska musikteorin och dess definition av konsonans och dissonans. I framtiden kan 

även  dynamisk  komposition  studeras  mer  ingående.  Fler  tekniker  kan  testas  för  att 


 

49 


undersöka om det finns en dynamisk kompositionsteknik som är mer praktisk än andra för 

när  en  spelare  ska  hjälpas  i  spel  genom  musik.  En  uppföljande  studie  hade  också  kunnat 

undersöka om skiftningar i musik, oavsett om de är konsonanta eller dissonanta, kan bidra 

med samma effekt som dissonans har haft i detta arbete. Kompletterande studier med andra 

spelgenrer krävs också för att se om dissonans i spel kan vara fördelaktigt över genregränser 

och i flera olika typer av spel.  

 

 

 



 

 

50 


Referenser 

 

Apple Inc. (2006) MacBook Pro. [Hårdvara].



 

Apple Inc. (2013). Logic Pro X [Datorprogram].  

Atari Inc. (1979) Asteroids (Version: 1.0) [Datorprogram]. Atari, Inc.  

Atari Inc. (1980) Atari VCS/2600 [Hårdvara].  

Bailey, H. et al. (2012) Open Broadcaster Software [Datorprogram]. 

Berndt, A (2009). Musical Nonlinearity in Interactive Narrative Environments. Proceedings 



of the International Computer Music Conference (ICMC 2009), Montreal, Canada. 

Berndt,  A.,  Hartmann,  K.  (2007).  Strategies  for  narrative  and  adaptive  game  scoring.  In 



Audio Mostly - 2nd Conference on Interaction with Sound, s. 141-147.  

BlueSky Software (1995) Desert Demolition [Datorprogram] Sega. 

Bungie (2001) Halo: Combat Evolved [Datorprogram] Microsoft Game Studios. 

Cameron,  A.  (1995)  ‘‘Dissimulations:  Illusions  of  Interactivity.’’  Millennium  Film  Journal

vol. 28: s. 33–47.  

Collins,  K.  (2008)  Game  Sound:  An  Introduction  to  the  History,  Theory,  and  Practice  of 



Video Game Music and Sound Design. London, UK: The MIT Press. 

Dataspelsbranschen (2010) Dags att spela dataspel – om vilka som spelar, spel och kultur, 



spel 

och 

lärande, 

historik, 

åldersmärkning 

och 

legala 

tjänster

http://www.dataspelsbranschen.se/media/109788/dags%20att%20spela%20dataspel.p

df (Hämtad 2016-02-16, 22:54). 

Duffell, D. (2005) Making Music with Samples: Tips, Techniques, and 600+ Ready-to-Use 



Samples. San Francisco: Backbeat.  

EA DICE (2015) Star Wars Battlefront [Datorprogram] Electronic Arts. 

Ejvegård, R. (2010) Vetenskaplig metod. Lund, Sverige: Studentlitteratur AB. 

Firelight Technologies (1994-2016) FMOD Studio [Datorprogram]. 

Fullerton,  T.  (2008)  Game  Design  Workshop-  A  Playcentric  Approach  to  Creating 

Innovative Games. Burlington, US: Elsevier Inc. 

Gasselseder,  H-P.  (2013) Re-orchestrating  Game  Drama:  The  Immersive  Experience  of 

Dynamic  Music  in  Video  Games. Proceedings  of  Electronic  Visualisation  and  the  Arts 

(EVA 2013), s. 283-290. London, UK. 

Giant  Bomb  (2008)  Visual  Novel.  http://www.giantbomb.com/visual-novel/3015-

2029/games/ (Hämtad 2016-05-16, 12:27). 



 

51 


Grubb,  J.  (2016)  2015  NPD:  The  10  best-selling  games  of  the year.  VentureBeat. 

http://venturebeat.com/2016/01/14/2015-npd-the-10-best-selling-games-of-the-year/ 

(Hämtad 2016-04-06, 19:53). 

Helmholtz, H.v. (1863) On the sensations of tone as a physiological basis for the theory of 



music. (A.J. Ellism, Översätt.). New York: Dover. 

Ingelf, S. (1997) Lär av Mästarna – Arrangering för två till fem stämmor. Skåne, Sverige: 

Sting Musik. 

Intellivision  Productions  (1983)  Buzz  Bombers  (Version:  1.0)    [Datorprogram]  Mattel 

Electronics.  

Jansson, R. (2011) Stora musikguiden – Musikteori för alla. Danderyd, Sverige: Notfabriken 

Music Publishing AB. 

Jetsoft (1983) Cavelon (Version: 1.0) [Datorprogram] Ocean Software.  

Johnson  Voorsanger  Productions (1993)  Toejam  and  Earl:  In  Panic  on  Funkotron 

[Datorprogram] Sega. 

Joybits & LTD. (2015) Doodle God. [Datorprogram] Joybits & LTD. 

Kagan, J., Zentner, M.R. (1998) Infants’ perception of consonance and dissonance in music. 



Infant Behavior and Development, vol. 21: 3, s. 483–492. 

Kim,  S.  (2008)  What  is  a  puzzle?  I  Fullerton,  T.  Game  Design  Workshop-  A  Playcentric 



Approach to Creating Innovative Games, s. 35-39Burlington, US: Elsevier Inc. 

Konami (1981) Frogger (Version: 1.0) [Datorprogram] Sega.  

Konami (1999) Silent Hill [Datorprogram] Konami.  

Ljung, A., Wahlforss, E. (2008) Soundcloud. Stockholm, Sverige. 

LucasArts (1991) Interactive MUsic Streaming Engine [Datorprogram]. 

Mattel, Inc. (1980) Intellivision [Hårdvara]. 

Media Molecule (2008) LittleBigPlanet [Datorprogram] Sony Computer Entertainment. 

Munday,  R.  (2007)  MUSIC  IN  VIDEO  GAMES.  I  Sexton,  J.  (red.)  Music,  Sound  and 



Multimedia:  From  the  Live  to  the  Virtual,  s.  51-64.  Edinburgh:  Edinburgh  University 

Press. 


Nintendo EAD (1986) The Legend of Zelda (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo. 

Nintendo EAD (1990) Super Mario World [Datorprogram] Nintendo. 

Nintendo (1983) Nintendo Entertainment System [Hårdvara]. 

Nintendo R&D1 (1986) Metroid (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo. 

Nintendo R&D4 (1985) Super Mario Bros. (Version: 1.0) [Datorprogram] Nintendo. 


 

52 


Oxland, K. (2004) Gameplay and Design. Harlow, UK: Addison-Wesley. 

Phillips, Winifred (2015) Arrangement for Vertical Layers Pt. 1: A Game Composer’s Guide. 

https://winifredphillips.wordpress.com/2015/09/29/arrangement-for-vertical-layers-

pt-1-a-game-composers-guide/ (Hämtad 2016-06-03, 16:06). 

Plomp,  R.  Levelt,  W.  (1965)  Total  consonance  and  critical  bandwidth.  Journal  of  the 

Acoustical Society of America, vol. 38: s. 548-560. 

Salen,  K.  Zimmerman,  E.  (2004)  Rules  of  Play:  Game  Design  Fundamentals.  Cambridge, 

Massachusetts: The MIT Press.  

Schellenberg, E.G, Trehub, S.E (1994) Frequency ratios and the perception of tone patterns. 

Psychonomic Bulletin & Review, vol. 1: 2, s. 191-201. 

Skolverket 

(u.å.) Läroplaner, ämnen 



kurser: 

Grundskola: 

musik.  

http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och-

kurser/grundskoleutbildning/grundskola/musik (Hämtad 2016-06-08, 02:27). 

Stanicek, P. (2002-2010) Color Scheme Designer. http://colorschemedesigner.com/csd-3.5/ 

(Hämtad 2016-04-06, 16:48). 

Sweet, M. (2014) Writing Interactive Music for Video Games. A Composer's Guide, s. 36-51. 

Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley.  

Taito (1978) Space Invaders (Version: 1.0) [Datorprogram] Taito.  

Team Bondi (2011) L.A. Noir [Datorprogram] Rockstar Games. 

The  MIDI  Association  (u.å.) 



WHAT'S  MIDI?

  https://www.midi.org  (Hämtad  2016-04-04, 

10:36). 

Unity Technologies (2005a) The Unity Asset Store. https://www.assetstore.unity3d.com/en 

(Hämtad 2016-04-07, 15:58). 

Unity Technologies (2005b) Unity [Datorprogram]. 

Unity Technologies (2005c) Unity. https://www.unity3D.com (Hämtad 2016-04-07, 15:57). 

Valve Corporation (2011) Portal 2 [Datorprogram] Valve Corporation. 

Wikipedia,  The  Free  Encyclopedia

 (2016) Ornament  (music). Wikimedia  Foundation,  Inc. 

https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_(music) (Hämtad 2016-06-04, 15:07). 

Wilde,  T.  (2011)  Portal  2’s  dynamic  music  –  an  interview  with  composer  Mike  Morasky, 



and five tracks to listen to now! I GamesRadar. 

Wood,  S.  (2009).  Video  Game  Music  -  High  Scores:  Making  Sense  of  Music  and  Video 

Games.  I  Harper,  G.  (red.)  Sound  and  Music  in  Film  and  Visual  Media:  A  Critical 

Overview, s. 129-150. New York : Bloomsbury Academic. 

Whalen,  Z.  (2004)  Play  Along  –  An  Approach  to  Videogame  Music.  Game  Studies  –  the 



international journal of computer game research, vol. 4: 1. 

 

53 


Whalen, Z. (2007) CASE STUDY: FILM MUSIC VS. VIDEO GAME MUSIC: THE CASE OF 

SILENT HILL. I Sexton, J. (red.) Music, Sound and Multimedia: From the Live to the 

Virtual, s. 68-80. Edinburgh: Edinburgh University Press. 

Youtube  (2010)  FMODTV.  https://www.youtube.com/user/FMODTV/featured  (Hämtad 

2016-04-07, 16:09). 

Østbye,  H.  Knapskog,  K.  Helland,  K.  Larsen,  L-O.  (2004)  Metodbok  för  medievetenskap

Malmö, Sverige: Liber AB. 

 


 

54 


Appendix A -  Figurlista 

 

Figur 1. Enkel version av färgcirkeln.  



Figur 2. Vy från pusselspelet. 

Figur 3. Överblick av spelplan, vy från Unity. 



 

 

Download 0.55 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling