Dasturiy injiniring
Download 1.98 Mb. Pdf ko'rish
|
MTM uchun oyin dasturi
4. Menyu va yo’riqnoma Dastur imkoniyatlarini bildirib turubchi asosiy narsa bu menyu hisoblanadi. Form5 oynasini ochib olamiz.
33
4.1. Form5 oynasini barcha oynalar bilan biriktirish maqsadida ushbu kutubxonalarni qo’shamiz: #include "Unit4.h" #include "Unit3.h" #include "Unit2.h" #include "Unit1.h" #include "Unit6.h" 4.2. Form5 oynasining Caption xususiyatiga "Menyu" deb yozib olamiz. 4.3. Form5 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 4.4. Form5 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. 4.5. Uskunalar panelidan Standart bo’limini tanlab, Form5 oynasiga 5ta Label komponentasini joylashtiriladi. 4.5.1. Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). Fornt shirift = “ Times New Roman”, qalin, 24 razmerga sozlanadi va OK tugmasi bosiladi. 4.5.2. Label1 komponentasi Caption xususiyatiga "
Asosiy o’yin" deb yoziladi. 4.5.3. Label2 komponentasi Caption xususiyatiga "
Matematika" deb yoziladi. 4.5.4. Label3 komponentasi Caption xususiyatiga "
Sozlash" deb yoziladi. 4.5.5. Label4 komponentasi Caption xususiyatiga "
Yo’riqnoma" deb yoziladi. 4.5.6. Label5 komponentasi Caption xususiyatiga "
Dastur haqida" deb yoziladi. 4.6. Form5 oynasining OnMauseMove ichki xususiyatiga quyidagicha kod yoziladi: void __fastcall TForm5::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) { Label1->Font->Color=clBlack; Label1->Font->Size=24; Label2->Font->Color=clBlack; Label2->Font->Size=24; Label3->Font->Color=clBlack; Label3->Font->Size=24; Label4->Font->Color=clBlack; Label4->Font->Size=24; Label5->Font->Color=clBlack; Label5->Font->Size=24; } 4.7. Label1 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label1Click(TObject *Sender) { Form5->Visible=0; 34
Form1->ShowModal(); } 4.8. Label2 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label2Click(TObject *Sender) { Form5->Visible=0; Form4->ShowModal(); } 4.9. Label3 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label3Click(TObject *Sender) { Form2->ShowModal(); } 4.10. Label4 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label4Click(TObject *Sender) { Form6->Show(); } 4.11. Label5 komponentasi OnClick ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label5Click(TObject *Sender) { Form3->ShowModal(); } 4.12. Label1 komponentasi OnMouseLeave ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label1MouseLeave(TObject *Sender) { Label1->Font->Color=clBlack; Label1->Font->Size=24; } 4.13. Label1 komponentasi OnMouseMove ichki xususiyatiga quyidagi kodni yozamiz: void __fastcall TForm5::Label1MouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) { Label1->Font->Color=clRed; Label1->Font->Size=26; Label2->Font->Color=clBlack; Label2->Font->Size=24; Label3->Font->Color=clBlack; Label3->Font->Size=24; Label4->Font->Color=clBlack; Label4->Font->Size=24; Label5->Font->Color=clBlack; Label5->Font->Size=24; }
35
Xuddi shu tartibda qolgan labellar uchun ham kod yozib olamiz. 4.1-rasm. Form5 ya’ni Menyu oynasi tayyor holda. Dasturdan habardor bo’lmagan foydalanuvchilar foydalanishlari ucun albatta yo’riqnoma kerak bo’ladi. 4.14. Form6 oynasini ochib olamiz va Caption xususiyatiga "Yo’riqnoma" deb yozib qo’yamiz. 4.15. Form6 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 4.16. Form6 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. Bu bizga oynani kattalshtirish va pastga olib qo’yish kerakmas ligini bildiradi. 4.17. Uskunalar panelidan Standart bo’limini tanlab, Form5 oynasiga Label komponentasini joylashtiriladi. Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). Fornt shirift = “Times New Roman”, qalin, 16 razmerga sozlanadi va OK tugmasi bosiladi. 4.18. Label1 komponentasining Caption xususiyatiga “Ushbu o’yin dasturi MTM uchun maxsus tayorlandi” deb yoziladi. O’yin maqsadi: 1. Bolalarni tez fikrlashga o’rgatish.
36
2. Bolalarga matematikani o’rgatish. 3. Yosh bolalarni ranglarni farqlashga o’rgatish. 4. Kompyutor sichqonchasini erkin boshqarishga o’rgatish. Matematika qismidagi sonlarni maxsimal qiymatlarini va shakillarni tushish tezligini o’zgartirish mumkin." deb yozamiz.
4.2-rasm. Form6 ya’ni Yo’riqnoma oynasi tayyor holda. Keyingi qiladigan ishimiz dastur haqida ma’lumot beruvchi kichiq oynachani hosil qilishdan iborat. 4.19. Form3 oynasini ochib olamiz va Caption xususiyatiga "
O’yin Haqida" deb yozib qo’yamiz. 4.20. Form3 oynasi BorderStyle xususiyatiga bsSingle tanlanadi. 4.21. Form3 oynasi BorderIcons xususiyatiga [biSystemMenu] deb yoziladi. 4.22. Uskunalar panelidan Standart bo’limini tanlab, Form3 oynasiga Label komponentasini joylashtiriladi. Ob’yektni ko’rinishiga doir xossalaridan Font tanlanadi(... bosilgan holda). Fornt shirift = “Times New Roman”, qalin, 16 razmerga sozlanadi va OK tugmasi bosiladi. 4.23. Label1 komponentasining Caption xususiyatiga " Ushbu o’yin dasturi MTM uchun TATU Qarshi filialida Ma’rufjon Isomiddinov tomonidan tayorlandi. Murojat uchun: wot-te2017@yandex.rudeb yozamiz. 37
4.3-rasm. Form3 ya’ni O’yin haqida oynasi. 4.24. Form1 oynasiga o’tiladi. 4.25. Uskunalar paneli AlphaTools bo’limidan sSkinManager komponentasini olib Form1 oynasiga joylashtiriladi. 4.26. sSkinManager1 komponentasi ustiga sichqonchani chap tugmasi ikki marotaba boshan holda ichiga kiriladi. 4.26.1. Add new tugmasi bosilib, kerakli ko’rinish tanlanadi va OK tugmasi bosiladi. Close bosiladi. 4.27. sSkinManager1 komponentasi SkinName xususiyatiga “Yuqorida tanlangan ko’rinish nomi” yoziladi. 4.28. sSkinManager1 komponentasi Active xususiyatiga true tanlanadi. F9 yoki dasturni ishga tushurish tugmasi bosiladi va biroz kutiladi (Kutush davri kompyuterga bog’liq).
Download 1.98 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
ma'muriyatiga murojaat qiling