Nashrlarning grafik dizaynini loyihalash
Download 84.73 Kb.
|
BMI Charos Eshpulotovna
UX dizaynida tadqiqot tegishli muammolarni hal qilish yoki foydalanuvchilar duch keladigan "to‘g‘ri" muammolarni kamaytirishning asosiy qismidir. Dizaynerning vazifasi ularning foydalanuvchilarini tushunishdir. Bu odamning ehtiyojlarini qondiradigan mahsulotlar yaratish uchun o‘zingizni boshqa odamlarning o‘rniga qo‘yish uchun dastlabki taxminlardan tashqariga chiqishni anglatadi.
UX - bu dizayn va analitika o‘rtasidagi sohadir: B jarayonda dizaynerlar mahsulotni qanday his etishi va prototiplarni ishlab chiqishi haqida o‘ylashadi. UX(user experience) - bu foydalanuvchi tajribasi . UX iborasini Donald Norman 1993-yilda u Appleda ishlayotganda ishlab chiqqan. Men bu atamani “inson interfeysi” va “qulaylik" tushunchalari juda tor bo‘lganligi sababli o‘ylab topdim. Shaxsiy tajribamning barcha jihatlarini sanoat dizayni, grafikalar, interfeys, jismoniy ta'sir o‘tkazish va foydalanuvchi qo‘llanmasini o‘z ichiga olgan tizim bilan qamrab olmoqchi edim. , - deydi Norman. Yaxshi tadqiqotlar nafaqat yaxshi ma'lumotlar bilan tugaydi, balki foydalanuvchilar yaxshi ko‘radigan, xohlagan va zarur bo‘lgan yaxshi dizayn va funksionallik bilan yakunlanadi. Dizayn tadqiqotlari ko‘pincha e'tibordan chetda qoladi, chunki dizaynerlar dizaynni qanday ko‘rinishiga e'tibor berishadi. Bu odamlar uchun yuzaki tushunishga olib keladi. Bunday fikrga ega bo‘lish UX ga ziddir . UX dizayni odamlarning ehtiyojlarini va biz yaratayotgan mahsulotlar yoki xizmatlarning ularga qanday yordam berishini tushunishga yordam beradi. Loyihani boshlashda har bir dizayner bilishi kerak bo‘lgan ba'zi bir tadqiqot usullari tanishamiz. BIRLAMCHI TADQIQOTLAR Odamlarni qidirishni to‘xtatmasdan oldin nimani o‘rganmoqchi ekanligingizni va siz yig‘moqchi bo‘lgan ma'lumotlar turi yoki sifatini tushunish muhimdir. Surrey Universitetida o‘tkazilgan izlanishlarda birlamchi tadqiqotlarni o‘tkazishda e'tiborga olish kerak bo‘lgan ikkita muhim masalaga e'tibor qaratdi: asoslilik va amaliylik . Ma'lumotlarning asosli ekanligi haqiqatni anglatadi, u o‘rganilayotgan mavzu yoki hodisa haqida aytib beradi. Ma'lumotlar asoslanmagan holda ishonchli bo‘lishi ham mumkin. Ilmiy loyihani ishlab chiqishda tadqiqotning amaliy jihatlari diqqat bilan ko‘rib chiqilishi kerak. Masalan: xarajatlar va byudjet vaqt va o‘lchov tanlov hajmi IKKILAMCHI TADQIQOTLAR Ikkilamchi tadqiqotlar sizning dizayn tanlovingizni va sizning dizayningizning tarkibidagi kontekstni qo‘llab-quvvatlash uchun Internet, kitoblar yoki maqolalar kabi mavjud ma'lumotlardan foydalanadi. Ikkilamchi tadqiqotlar, shuningdek, boshlang‘ich tadqiqotlar ma'lumotlarini tasdiqlash va umumiy dizayn uchun yanada kuchli ishni yaratish vositasi sifatida ishlatiladi. BAHOLASH ISHLARI Baholash tadqiqotlari foydalanishga yaroqliligini ta'minlash va uni haqiqiy odamlarning ehtiyojlari va istaklari bilan asoslash uchun muayyan muammoni tavsiflaydi. Baholovchi tadqiqotning ikki turi mavjud: umumlashtiruvchi va shakllantiruvchi. Umumlashtiruvchi baholashni o‘rganish . Summativ baholash biror narsaning natijalarini yoki ta'sirini tushunishga qaratilgan bo‘ladi. Ya’ni jarayondan ko‘ra ko‘proq natijaga e’tibor qaratiladi. Moliyaviy : Xarajatlar, tejash, foyda va boshqalar. Ta'sir : keng, ijobiy va salbiy ta'sir, shu jumladan, tarqalish va vaqt omili. Natijalar : istalgan yoki istalmagan effektlar. Ikkilamchi tahlil : Qo‘shimcha ma'lumot olish uchun mavjud ma'lumotlarni tahlil qilish. Meta-tahlil : ko‘plab tadqiqotlar natijalarini umumlashtirish. Umumlashtirilgan tadqiqotlar quyidagilarni o‘lchashi mumkin: Formativ baholovchi tadqiqotlar . Formativ baholash sinovdan o‘tkazilayotgan obyektni mustahkamlash yoki takomillashtirishga yordam berish uchun ishlatiladi. Formativ tadqiqotlar quyidagilarni baholashi mumkin: Amalga oshirish : jarayon yoki loyihaning muvaffaqiyatini kuzatish. Ehtiyojlar : ehtiyoj turi va darajasi. Potentsial : Maqsadni shakllantirish uchun ma'lumotdan foydalanish qobiliyati. QIDIRUV TADQIQOTLARI Qidiruv tadqiqotlari o‘zi yoki umuman hech kim bilmaydigan mavzu atrofida olib boriladi. Qidiruv tadqiqotining maqsadi - ushbu mavzuni chuqur anglash va tanishish, kelajakda ushbu ma'lumotlardan potentsial foydalanish yo‘nalishini yaratish uchun unga iloji boricha ko‘proq kirib borish. Qidiruvli tadqiqotlar natijasida siz yangi g‘oyalarni qo‘lga kiritish va eng muhim muammolaringizga munosib yechimlar yaratish imkoniyatiga ega bo‘lasiz. Qidiruvli tadqiqotlar ko‘pincha e'tibordan chetda qoladigan mavzu haqidagi taxminlarimizni tasdiqlashga imkon beradi, mavjud muammolar yoki imkoniyatlar uchun yangi g‘oyalar va ishlanmalar yaratish imkoniyatini beradi. Lynne universiteti maqolasiga asoslanib, qidiruv ishlari bizga quyidagilarni aytadi: Dizayn-muayyan mavzu bo‘yicha dastlabki ma'lumotlarni olishning qulay usuli. Qidiruv tadqiqot moslashuvchan va barcha turdagi tadqiqot masalalarni hal mumkin (nima, nima uchun, qanday qilib). Yangi atamalarni aniqlash va mavjud tushunchalarni tushuntirish imkoniyatini beradi. Qidiruv tadqiqotlari ko‘pincha rasmiy farazlarni yaratish va aniqroq tadqiqot muammolarini ishlab chiqish uchun ishlatiladi. Qidiruv tadqiqotlari tadqiqotning ustuvor yo‘nalishlarini aniqlashga yordam beradi REPRODUKTIV TADQIQOTLAR closest planet to Reproduktiv tadqiqotlar siz olib borgan tadqiqotlardan foydalanish va olingan ma'lumotlardan qanday muammoni hal qilish va uni hal qilishni aniqlash uchun foydalanish imkoniyatlarini o‘z ichiga oladi. Ushbu yechimlar odatda yangi yoki mavjud muammolarni yaxshilaydi. Reproduktiv tadqiqotlar imkoniyat yoki yechimlarni yaratishning ko‘p yoki kamroq bosqichi bo‘lgani uchun, foydalanuvchilarning istaklari, ehtiyojlari va maqsadlarini oldindan tushunishingiz kerak. Reproduktiv tadqiqotlar bizga etnografiya, kontekstli intervyular, fokus-guruhlar va ma'lumotlarni tahlil qilish orqali ko‘proq tushunilishi mumkin bo‘lgan tabiiy muhitda foydalanuvchi xatti-harakatlarini kuzatish imkonini beradi. Dizaynni tashkil etish, Xaridor bilan dizaynni tasdiqlash. Gazeta uchun yaxshi fotosuratlarni qayerdan olish mumkin. Logotipni nima qilish kerak, hamkor beradimi yoki yaratish kerakmi? Shrift tanlash. Qanday qilib uni zamonaviy qilish kerak. Dizayn bosqichi avvalgi barcha bosqichlarni birlashtiradi. Prototiplar noyob vizual stilga va muloqotga yondashishga aylanadi, tarkib bilan to‘ldiriladi va loyiha o‘zining so‘nggi ko‘rinishini oladi. HOMEPAGE (gazetaning bosh sahifasi) alohida e'tiborga loyiqdir. Agar yuqori sifatli fotosurat va jozibali sarlavha bo‘lsa, unda birinchi taassurot muvaffaqiyatli bo‘ladi. Navigatsiya(bosh sahifaning mavzular yoritilishi). Mavzu dizaynini chizish. Yaxshi ekanligiga ishonch hosil qilish kerak. Unchalik katta bo‘lmagan, butun sahifani ortiqcha yuklamaydigan bo‘lishi kerak. Mavzu elementlari ko‘p bo‘lmasligi kerak, eng optimal 5 dan oshmasligi kerak. Mavzu nomlarini qisqa qilish kerak. Ular bir qarashda o‘qilishi kerak. Logotip gorizontal bo‘lishi kerak. Vertikal logotiplar veb-gazeta shaklida yaxshi ishlamaydi. Odatda, logotip bosh sahifada joylashgan bo‘lib, u ekranda juda ko‘p joy egallamasligi kerak. Agar logotip bo‘lmasa, shunchaki loyiha nomini chiroyli shriftda yozish kifoya, masalan Proxima yoki Futura. Shrift. (Firminniy) shriftni qo‘shilganga ishonch hosil qilish kerak, bu aloqaga ta'sir qiladi. Dizayn farazi - bu foydalanuvchiga yo‘naltirilgan mahsulotlar, xizmatlar va xizmatlarni ishlab chiqish usuli. Dizayn farazi doimo birinchi navbatda foydalanuvchi talabini diqqat markaziga qo‘yadi, shundan keyingina texnik va iqtisodiy imkoniyatlar ko‘riladi. Dizayn farazi stilining o‘ziga xos xususiyatlari: - Immersiv foydalanuvchi tajribasi; - Muammoni aniqlashda uchinchi tomonning yondashuvi; - xulq-atvor va harakatlarning shaxsiy ssenariylariga e'tibor qaratish Nima uchun dizaynerlar dizayn farazini o‘rganishlari kerak? Dizayn - bu muammoning yechimi. Dizayner – bu muammoni yechadigan shaxs. Muammoni hal qilish hamda samarali yechim topish uchun avval izlanishlar olib borish va muammoni aniqlash kerak, so‘ngra aniq “og‘riqli nuqta”lariga e'tibor qaratish, g‘oyalar yaratish, eng yaxshilarini tanlash, prototipini yaratish va uni sinab ko‘rish kerak. Dizaynni o‘ylash stili ushbu bosqichlarning qanday o‘tishini, nimalarga e'tibor berishni va ularning har birida qanday vositalardan foydalanilish keraklgini tavsiflaydi. WHAT I DO Dizayn farazi qanday paydo bo‘lgan? Stilni yaratuvchilari Xasso Plattner Dizayn Instituti asoschilari Xasso Plattner va Devid Kelli hisoblanadi. Bu ular dizayn farazini o‘ylab topdilar degani emas, chunki mohiyatan dizayn tafakkuri shunchaki – sog‘lom fikrdir. Ammo Plattner va Kelli tamoyillarni aniq kontseptsiya ko‘rinishiga, brend yaratib va amaliyotda tadbiq qilib rivojlantirdilar. Dizaynni o‘ylash metodi olti bosqichdan iborat: 1.Empatiya 2. Fokusirovka 3. G‘oyalar generasiyasi 4. G‘oyani tanlash 5. Prototiplash 6. Sinov Har bir bosqich ikki qismdan o‘tadi: 1. Divergent (lot. Divergere - ajralib chiqish) - bir muammoning ko‘plab yechimlarini izlash. 2. Konvergent (lot. Convergere - yaqinlashish) - muammoni hal qilish uchun ko‘rsatmalardan aniq foydalanish. Empatiya - bu o‘zingizni boshqa odam o‘rnida tasavvur qilish va uning his-tuyg‘ulari, istaklari, g‘oyalari va harakatlarini tushunish qobiliyatidir. Empatiyaning kaliti shundaki, bu jarayon ongli ravishda paydo bo‘ladi. Siz ham xuddi shunday tuyg‘ularni boshdan kechirasiz, lekin siz bu hissiyotlarning tashqi kelib chiqishini tushunasiz va tanqidiy qaraysiz. Empatiya - bu siz ataylab qilgan ishingiz. Empatiya Nega empatiya kerak? Dizayner o‘z muammolarini emas, balki boshqa odamlarning muammolarini hal qiladi. Yaxshi dizayn yaratish uchun siz insonga nisbatan empatiyani his qilishingiz va u uchun nima muhimligini tushunishingiz kerak. Axborot to‘plash stiliga ko‘ra tadqiqotlar birlamchi va ikkilamchi bo‘linadi Birlamchi - to‘g‘ridan-to‘g‘ri o‘zaro ta'sir: suhbatlar, kuzatuvlar, tajribalar. Ikkilamchi - ochiq manbalardan ma'lumot olish: statistika, tendentsiyalar, ommaviy axborot vositalari va nashriy manbalar fokusirovka To‘g‘ri yechimni topishning yagona usuli bu muammoni to‘g‘ri tushunishdir. Fokusirovka juda muhimdir, chunki u odamlarning hayoti to‘g‘risida to‘plangan ma'lumotlarga asoslanib, muammoning aniq ifodasini olishga imkon beradi. Fokusirovkaning maqsadi savolni shakllantirishdir. Savol har doim muammo bilan bog‘liq bo‘lishi kerak. Biz muammoni hal qilamiz va uni muayyan savolga aylantiramiz Tor doiradagi muammoni aniqlash g‘oyalar generatsiyasi bosqichida yanada sifatli yechimlarni ishlab chiqishga imkon beradi. Fokusirovka rejimi, shuningdek, ko‘rish nuqtasi (Point-Of-View) deb ataladi. Bu fokusirovka jarayonida aniqlangan xulosalar va turli foydalanuvchilar xususiyatlaridan tashkil topgan ma'lum bir foydalanuvchi yoki shaxsning ehtiyojlariga qaratadigan bayonotdir. Ma'lumotlarni qayta ishlash Farazni shakllantirishdan oldin, tadqiqotdan so‘ng olingan ma'lumotlarni qayta ishlashingiz kerak. 1. Klasterlarga bo‘ling: o‘xshash muammolarni guruhlarga ajrating. 2. Shaxsiy modelni tanlang. Xatti-harakatlarning joylashuvi zarur. Ijtimoiy-demografik massa sifatida emas, balki foydalanuvchilarni aniq odamlar sifatida tasavvur qilish orqali siz kim uchun ishlayotganingizni tushuna boshlaysiz. Masalan, Tilda Publishing xizmatining foydalanuvchilari kimlar: ijodiy tadbirkor, jurnalist, blogger, dizayner. Ular har qanday jins va yoshda bo‘lishi mumkin, lekin ular ma'lum bir turmush tarzi, xulq-atvori va ehtiyojlarini baham ko‘rishadi. 3. Foydalanuvchilarning eng mazmunli aniq takliflarini yozing. G‘oyalarni yaratish - bu siz g‘oyalar va yechimlarni ishlab chiqishga e'tibor qaratishingiz kerak bo‘lgan jarayon. ushbu bosqich muammoni hal qilishda qo‘llanilishi mumkin bo‘lgan har xil tushunchalar va natijalarning jamlanma kabi ko‘rinadi. Xayol prototip va innovatsion yechimlar uchun yoqilg‘i va xom ashyo hisoblanadi. Nima uchun g‘oyalarni yaratish kerak? G‘oyalarni yaratish - bu muammoni aniqlashdan foydalanuvchi uchun yechim yaratishga o‘tishdir . Fikrlarni yaratishning turli usullari quyidagilarga imkon beradi: - Aniq yechimlardan uzoqlashish (innovatsion salohiyatni oshirish); - Jamoaning qarashlari va kuchli tomonlaridan foydalanish; - Oldin soyada qolgan butun sohalarning qulfini ochish; - Innovatsion yechimlarning oqimini (hajmini) va moslashuvchanligini (xilma-xilligini) ta'minlash; - Aniq yechimlarni olib tashlash va ancha oldinga yurish. Barcha g‘oyalar zo‘r, haqiqiy dunyo bilan to‘qnashgunga qadar, albatta. Hayotiy g‘oyalarni aniqlash uchun ularni filtrlash kerak. Fikrlarni qanday tanlash kerak? Tanlov mezonlarini shakllantirish (eng ta'sirchan, kutilmagan, oqilona). Agar bir nechta mezon mavjud bo‘lsa, unda har birining o‘lchami bo‘lishi kerak. Mezon g‘oyalar generatsiyasida to‘plangan innovatsion salohiyatni yo‘qotmaslik imkonini beradi. Ovoz bering (ovoz berish xavfi shundaki, agar oltitasi "rozi", to‘rttasi "qarshi" bo‘lsa, unda shartlar bajariladi, ammo jamoaning deyarli yarmining ishtiyoqi tushadi). Prototiplar g‘oyaning ishlashini baholashga imkon beradi. Oddiy prototip ko‘p narsalarni aytib beradi. Prototiplash - bu to‘g‘ri yechimni topishga yordam beradigan takrorlanadigan maketlarni yaratish jarayoni. Nima uchun prototiplar kerak? - G‘oyalarni yaratish va muammolarni hal qilish; - Muloqot qilish. Bitta rasm ming so‘zga, bitta prototip ming rasmga teng. - Suhbat boshlash uchun. Foydalanuvchilarning o‘zaro ta'siri, agar u biron bir narsaning atrofida qurilgan bo‘lsa, yanada foydali bo‘ladi. Prototip - samarali suhbat o‘tkazish uchun imkoniyatdir. - Omadsizlikka tez uchrash va kam harj. Qancha xarajat kam bo‘lsa, afsuslanish shunchalik kam bo‘ladi. - Imkoniyatlarni sinab ko‘rish. - Qaror ishlab chiqish jarayonini boshqarish. O‘zgaruvchan sharoitlarni aniqlash katta muammoni sinovdan o‘tkaziladigan ko‘plab kichiklarga ajratadi. Yaratilgan prototip sinov paytida ishlab chiquvchining ishtirokini talab qilmasa, bu juda yaxshi. Prototiplarni qanday yaratish kerak? -Interfeys prototipi - Qog‘oz prototipi (sketch). - "tirik" prototip. Xizmatlar: invisionapp.com va axure.com. Mobil qurilmalar uchun, shuningdek, statik joylashuvlarga interaktivlikni qo‘shishga imkon beruvchi dasturlar mavjud. - Adobe Illustrator, InDesign, Sketch 3 yoki veb-xizmatlari yordamida. Bundan tashqari, prototip yaratish uchun siz quyidagilarni ishlatishingiz mumkin: 1. Storytelling (Hikoyalar). G‘oyaning taqdimotini hikoya (ko‘proq insoniy) shaklida o‘tkazing. 2. Karton va qog‘oz maketlar: siz interfeyslarni, interyerlarni yaratishingiz mumkin. Ko‘p yechimlarni tez va juda arzon narxlarda yaratishga imkon beradi. 3. Storyboard. Kadrlar bo‘yicha foydalanish ssenariysini tuzing. 4. Lego konstruktori. 5. Stop-moushn. Agar mahsulot hali mavjud bo‘lmasa, u holda siz atmosferani, uning ishlash sharoitlarini yetkazish uchun videoni suratga olishingiz mumkin. 6. Bodystorming. Xizmatni odamlar yordamida tasvirlang. Masalan, biz sayohatchilar uchun foydalanuvchilarning so‘rovlariga moslashtiradigan va dunyoning turli burchaklarida qiziqarli voqealarni topadigan xizmatni taklif qildik. Sahna ijro etiladi: bir kishi tizimni tasvirlaydi, ikkinchisi - foydalanuvchi. sinov Sinov - yaratilgan prototiplar haqida fikr-mulohaza olish. Bu sizga foydalanuvchini tushunishga va ishlayotgan muammoni chuqurroq o‘rganishga yordam beradi. Ideal sinov - bu foydalanuvchining o‘zi nima va qanday ishlashini tushunishi, ammo bu kamdan-kam hollarda bo‘ladi. Odatda kirish suhbati zarur. Tajriba uchun, hayotiy vaziyatda yuzaga keladigan skriptni yarating. Agar haqiqiy vaziyatni iloji bo‘lmasa, vaziyatni iloji boricha yaqinroq qilib yarating. Sinovga ikkita yondashuv - shunchaki tomosha qiling: foydalanuvchiga prototip bering va uning harakatlarini tomosha qiling - vazifa qo‘ying: maqsadli harakatlarni bajaring, masalan, dastur yordamida ta'til marshrutini tuzing. Sinov quyidagilar uchun zarur: prototiplar va yechimlarni takomillashtirish - Foydalanuvchini yaxshiroq bilib oling, "nuqtai nazar" ni takomillashtirish. Ba'zan sinovlar noto‘g‘ri yechim topilganligini ko‘rsatadi, chunki muammo noto‘g‘ri tuzilgan bo‘ladi. Sinov paytida, odamlardan sizning yechimingizda nima yoqmaganligini va nima uchunligini doimo so‘rang. Agar foydalanuvchi biror narsani tushunmasa, himoya reaksiyasi paydo bo‘lishi mumkin: ha, hammasi yaxshi, foydalanuvchi shunchaki aqlli emas. Bu normal holat, ammo uni yengib o‘tish kerak. Sinov vazifasi bu muammoni eshitish va nima uchun paydo bo‘lganligini tushunishdir. Agar muammo bo‘lsa, bu alohida muammo emasligi ehtimoli katta. Sinov har doim hayron qoldiradi, ammo baribir qiziqarli. Shuni esda tutish kerakki, rivojlanish doimiy jarayondir. Siz butun jarayonni yoki alohida bosqichlarni takrorlashingiz mumkin. Mahsulotni mukammal qilib bo‘lmaydi. Foydalanuvchi, atrof-muhit, iqtisodiy va siyosiy muhit o‘zgarib bormoqda. Mahsulot rivojlanishi va yashashi kerak. Buning ichki va tashqi sabablari bor. Ko‘proq takrorlashlar yaxshi yechimga olib keladi. 1.3-§. Nashrlarning grafik dizaynini loyihalash qo’yiladigan talablar …… Gazetalarni nashrga tayyorlash davomida qo’yilgan talablar to’g’ri bajarilishi lozim. Bu gazetaning bir tomondan sifatini oshirsa, ikkinchi tomondan marketingining asosi hisoblanadi. Bu esa eng avvalo dizaynga borib taqaladi. Chunki ko'p sonli matn terish xatolarining paydo bo'lishi, shriftlarning noto’g’ri tanlashi, matnning juda tor ustunlarda joylashishi va boshqa ko'plab matn terish va joylashtirish xatolari ba'zi nashrlarni o'qishning imkonsiz bo'lishiga olib keldi. Shunday bo'ladiki, siz jurnal yoki gazetani olasiz, lekin uni umuman o'qiy olmaysiz. Ko'rinishidan, mavzu dolzarb va matnlar potentsial qiziqarli, lekin hech bo'lmaganda biron bir dizaynning yo'qligi, bepul klipartlardan olingan fotosuratlar va savodsiz tartib - barchasi, sizni umuman o’qimaslikka undaydi. kontent (haqiqiy tarkib) yonida dizayn muvaffaqiyatli gazetaning eng muhim elementidir. Bu 35 yildan ko'proq vaqt oldin (1978 yilda) Gazeta Dizayn Jamiyati tashkil etilgan AQShda tushunilgan. Keyinchalik, u Yangiliklar Dizayn Jamiyati (SND) deb o'zgartirildi. 1990 yilda birinchi EyeTrack tadqiqoti natijalari shuni ko'rsatdiki, o'quvchilarning 80% birinchi navbatda chiziqning umumiy ko'rinishini (agar xohlasangiz, dizaynni), 75% ikkinchi fotosuratga, keyin esa sarlavhalarga qarashadi - 56%, fotosurat sarlavhalar va olib ketishlar - 29%. Shu bilan birga, matnlarga asosiy e'tibor 25% ni tashkil qiladi. Bu raqamlar allaqachon yomon dizayn, past sifatli fotosuratlar, zaif illyustratsiyalar yaxshi matnlarni o'ldirishini ko'rsatmoqda. Aksariyat muharrirlar dizaynga e'tibor bermaydilar va uni yaratishda qatnashmaydilar, badiiy yo'nalishni hisobga olmaydilar, matnlarni yozilgunga qadar dizaynerlar bilan muhokama qilmaydilar, infografikadan foydalanish haqida o'ylamaydilar, ulkan matnlar yozadilar, ma'lumot uchun sarlavhalar yozmaydilar. fotosuratlar, axborot dizayni bilan qiziqmaydi va ular chiziqning har kvadrat millimetrini harflar bilan to'ldirishga harakat qilishadi. Muvaffaqiyatli gazetalar muharrirlari, aksincha, yuqoridagi fikrlarga juda sezgir. Illustration, dizayn hikoya qilishning bir qismidir. Va muharrirlar va dizaynerlar uni eng yaxshi vizual tarzda amalga oshirish haqida birgalikda o'ylashganda yaxshi ishlaydi. Qancha dizayn bo'lishi kerak? Vizual xilma xilliklar va yon ramkalar bilan hikoya o'quvchiga qulayroq bo'ladimi? Muharrirlar dizayn jarayonida katta rol o'ynaydi, chunki ular matnlarni va bu matnlarni qanday taqdim etish kerakligini yaxshi bilishadi.. Hatto illyustratsiyalarsiz sahifaga joylashtirilgan, diqqatni jalb qiladigan eng chiroyli va kuchli matnlar ham o'quvchini g'arq qiladi. Xuddi shunday, matnga hech qanday aloqasi bo'lmagan chiroyli va zamonaviy dizayn o'quvchi e'tiborini bir soniya ushlab turadi. Muharrirlar va dizaynerlar kontentning dizaynga mos kelishiga ishonch hosil qilish, bir-birini ilhomlantirish, ijodkorlik chegaralarini kengaytirish va nashrda vizual va matnli jurnalistika darajasini oshirish uchun birgalikda ishlashi kerak”. Dizayn - bu diqqatni jalb qilishi kerak bo'lgan qadoqlash. Siz shokoladlarni plastik qoplarda sotishingiz mumkin yoki ularni ipak lenta bilan qutichada sotishingiz mumkin. Ikkinchisi yaxshiroq sotib oladi. Biroq, taqqoslash biroz mos kelmaydi. Dizayn funktsiyasi kengroq. U nafaqat sotish uchun, balki umumiy idrok uchun ham ishlashi kerak. Barkamol vizual diapazon matnda aytilganlarni o'zlashtirishga yordam beradi va yangi ma'nolarni keltirib chiqaradi. Qoida tariqasida, badiiy rahbarlar matnlarni o'qishni yoqtirmaydilar, shuning uchun birgalikda ishlash kerak: muhokama qilish, ko'rsatish, bahslash. Dizayn
Endi hamma narsa tarkibga asoslangan, shuning uchun shriftning o‘zi korporativ identifikatorni anglatadi. Asosiy shablonlar (Master) maxsus sahifalar bo‘lib, ular haqida ma'lumot ko‘rsatiladi. Asosiy shablonlarda odatda quyidagilar mavjud: • Tartibni belgilash elementlari (qo‘llanmalar) • Dizayn elementlari (masalan, matn va grafik ramkalar) • Sahifalar uchun sarlavhalar Master shablon sahifalar panelining yuqori qismida paydo bo‘ladi, ishning boshida hujjatning barcha sahifalari A-master bilan bog‘lanadi, shuning uchunkatta o‘zgarishlarni amalga oshirish uchun siz unga borishingiz kerak. Master shablonga kirishning ikki yo‘li mavjud: • Sahifalar panelidagi A-master ustiga ikki marta bosish yoki • Oynaning pastki qismida sahifalar ro‘yxatidan A-master-ni tanlash. Master yaratish Yangi master yaratishning bir necha yo‘li mavjud: Pages paneli menyusidan New Master ni tanlash va opsiyalarni o‘rnatish: ← Prefiks (bir yoki ikki belgi) ← master ismi ← master asosida (masterni tanlash) ← Asosiy sahifalar soni (odatda 1 yoki 2 ta) Hujjat sahifasini master maydoniga tortish Bosh sahifalarni boshqa hujjatdan import qilish uchun Pages paneli menyusidan Load Master Pagesni yuklashni tanlash orqali bajarish mumkin. Masterni sahifalarga ulash Bog‘lash usullari: Pages panelida kerakli masterni sahifaga tortish mumkin. Pages panelida sahifalarni tanlash (SHIFT tugmasi bilan - ketma-ket tanlash, CTRL - tanlangan) va ALT tugmachasini bosib ushlab turganda asosiy sahifani bosish. Pages paneli menyusidan Apply Master to Pages ni tanlash, so‘ngra ro‘yxatdan master ni tanlash va sahifa diapazonini kiritish. Eslatmalar 1. Esda tutish kerakki, to‘g‘ridan-to‘g‘ri ushbu sahifada joylashtirilgan master bilan bog‘lanish mavjud bo‘lgan elementlarga ta'sir qilmaydi. 2. Sahifani ustadan mustaqil qilish uchun, asosiy hududdan None ni tortish orqali bajarish mumkin. Sahifalarda Master obyektlarini o‘zgartirish Master ob'ektini hujjat sahifasining o‘ziga o‘zgartirish uchun obyekt (yoki obyektlar) tahrirlanishi kerak : bitta ob'ektni o‘zgartirish uchun CTRL-SHIFT tugmachasini bosib ushlab turish kerak. sahifaning barcha obyektlarini o‘zgartirish uchun sahifalar paneli menyusidan barcha Override All Master Pages Items operatsiyasi tanlanadi. O‘zgarishlarni tiklash va Master tomonidan obyektni tiklash uchun sahifalar paneli menyusidan "Remove ... Overrides" (operatsiya nomi ajratilganiga qarab, u boshqacha ko‘rinadi) operatsiyani tanlang Obyektlarni Masterdan uzish Birinchidan, siz obyektni tahrirlashingiz kerak, so‘ngra Pages paneli menyusidan Detach ...from Master tanlanadi. Shundan so‘ng, obyekt Masterga bog‘liq bo‘lmaydi. Master parametrlarini tahrirlash Sahifalar paneli menyusida kerakli master ikki marta bosiladi va master sozlamalari sozlanadi yoki sahifalar paneli menyusi "Master Options" tanlanadi va sozlamalar sozlanadi. Sahifalarni raqamlash Avtomatik sahifalarni raqamlash uchun: 1. Matn ramkasini sahifaning chekka maydoniga joylashtiring va uning ichiga sahifa raqami marker kiritiladi. (CTRL ALT SHIFT N). Odatda raqamlash markaz yoki burilish sahifalarining tashqi chegarasi bo‘ylab joylashtiriladi. 2. Sahifa raqami markeri tanlanadi ("a" ga o‘xshaydi) va uni shakllantirinadi. 3. Hujjat sahifalariga o‘ting va avtomatik raqamlash ishi tekshiriladi. Qatlamlardan foydalanish Adobe InDesigndagi qatlamlar garchi ko‘p hollarda bitta qatlam yetarli bo‘lsa ham turli xil muammolarni hal qiladi. Qatlamlar Window Layers panelida ko‘rsatiladi. Obyektlar ro‘yxatini ko‘rsatish uchun har bir qatlamni kengaytirish mumkin. Yangi qatlam yaratish uchun Layers paneli menyusida yangi qatlamni tanlanadi va parametrlarni o‘rnatiladi. Qatlamlar bilan ishlash bo‘yicha tavsiyalar * Ko‘pincha qatlamlarga joylashtiriladi: * belgilash uchun qo‘llanmalar * sarlavhalar va ustunlar * turli xil dizayn elementlari * Ish tugagandan so‘ng, qatlamlarni "yopishtirish" shart emas. Rang bilan ishlash Obyektlarni bo‘yash uchun siz foydalanish mumkin: Swatches Paneli Rang Paneli Asboblar paneli Bo‘yash uchun: * Obyekt tanlanadi va Swatches panelidagi kerakli rang bosiladi. * Rang obyektga tortiladi. Agar hujjat bosib chiqarish uchun mo‘ljallangan bo‘lsa, unda barcha ranglar CMYK modelida bo‘lishi kerak. Agar hujjat rejalashtirilgan bo‘lsa elektron shakl foydalaniladi, keyin RGB modeli foydalaniladi. Adobe InDesign-ning maxsus bo‘yoqlari va aralash ranglaridan foydalanish nafaqat CMYK bo‘yoqlari bilan, balki maxsus bo‘yoqlar bilan ham ishlashga imkon beradi. Buning uchun Swatches panelida rang yaratishda rang rejimida tegishli kutubxonani tanlash kerak, masalan Pantone Solid. E'tibor berish kerakki, rangning o‘zi bosma katalogdagi modelga muvofiq tanlanishi va ushbu bo‘yoqning mavjudligi haqida bosmaxonaga murojaat qilish kerak! Gradientni to‘ldirish Window Gradient panelida, huningdek Gradient vositasi yordamida sozlash mumkin . Gradientga yangi rang qo‘shish usullari: Swatches yoki Color panelidan kerakli rangni rang shkalasiga tortish orqali yangi marker yaratish uchun rang shkalasini bosing, so‘ngra Swatches rangini bosish yordamida, ALT tugmachasini bosib ushlab turish vositasi. Rang markerini olib tashlash uchun marker shkaladan pastga yoki yuqoriga tortiladi. Gradient to‘ldirishni saqlash uchun u Swatches paneliga qo‘shiladi (panelga tortiladi). Gradientni to‘ldirish ob'ekt va matnning fonida ham, konturida ham qo‘llanilishi mumkin. Adobe Indesign dastrida gazeta verstkasida brend ranglaridan foydalanish kerak. Ammo bu hamma narsa turli xil ranglarda bo‘yalishi kerak degani emas. Aksincha, 90% oq-qora, 10% esa faol rang turiga amal qilinadi. Bitta qo‘shimcha rang - bu eng yaxshi variant. Uchtasini ishlatish mumkin emas. Ikki juda chiroyli. Bu rang kuch, ehtiros va buyuklikni anglatadi. Ushbu sezgi xususiyatlari mahsulotning kuchli tomonlarini ko‘rsatishga yordam beradi. Reklama bozorida bu rang juda h-xaridorbop sanaladi. Chunki, odamni o‘ziga jalb qila oladigan rang sanaladi. Sariq rangdan iliqlik, ijodkorlik, qiziqarli va ijobiy o‘zgarishlarni tasvirlovchi rang turi. Ushbu logotip rangi bayram, quvonch va baxt hissini yaratadi. Shuning uchun uni tadbirlarni tashkil etish, bolalar mollari, shirinliklarni sotish reklamalarida ishlatish tavsiya etiladi. Ko‘k rang odatda sovuq ranglar guruhiga kiruvchi rang hisoblanadi. Bu rangni osmon soyasiga qiyoslab, tinchlanishga, dam olishga, g‘ayratni sovutishga va ishga moslashishga qodir deyiladi. Bundan tashqari, sovuq ohanglar xavfsizlik va xotirjamlikni anglatadi. Bu ko‘k logotiplarni tibbiy, yuridik va bank xizmatlarini ko‘rsatadigan kompaniyalar uchun eng yaxshi variantga aylantiradi. Ushbu rang qizil va sariq ranglarni aralashtirish natijasida hosil bo‘ladi. Olovli apelsin rangi qizil rangga qaraganda yumshoqroq, qulayroq va xotirjamroq. Ushbu rang uyning harorati va qulayligini anglatadi. Bunday uyushmalar tufayli to‘q sariq rang ko‘pincha kafelarda, mebel do‘konlarida, novvoyxonalarda va boshqalarda ishlatiladi. Yashil rangdagi uyushmalar: sog‘lom turmush tarzi, tabiat, tazelik, tabiiylik, sport va osoyishtalik. Bu faollik va dam olishga undaydi. Bu faollik va dam olishga undaydi. Yashil rang muvozanat, uyg‘unlik va osoyishtalikni, shifo va sog‘likni anglatadi. Ushbu rang ayniqsa tibbiyot, kosmetologiya va ekologik mahsulotlarni sotish sohasida ishlaydigan kompaniyalar uchun juda mos keladi. Aristokratlar va qirol zodagonlari, sehr va ma'naviyatning rangi. Qizil singari, binafsha rang kuch va quvvat bilan bog‘liq. Moviy kabi, bu rang sovuq ranglar guruhiga mansub hisoblanadi. Bu rang donolik, maxfiy bilim, hurmat, ishonchning ramzi. Binafsha timsollardan odatda ko‘chmas mulk kompaniyalari va yirik tashkilotlar foydalanadilar. Biz turli xil sohalardagi tashkilotlardan qora va oq rangdagi ko‘plab logotiplarni topishingiz mumkin. Bunday holda, ko‘pincha logotipning asosiy rangi qora, fon esa oq rang tanlanadi. Bu logotipni ajratib turadi. Ushbu rangdagi logotipning mashhurligi ularni idrok etishning o‘ziga xos xususiyatlari bilan bog‘liq. Masalan, qora rang nafislik, hashamat, munosib sifat bilan bog‘liq. Va oq rang soddaligi va halolligini aks ettiradi. Bu fazilatlar ushbu logotip rangini tanlaydigan ko‘plab brendlar uchun kalit hisoblanadi. Obyekt shakli Obyekt shakli yaratilganda o‘rnatiladi va keyinchalik sozlanishi mumkin. Obyekt to‘g‘ri chiziqli va egri chiziqli segmentlarni o‘z ichiga olishi mumkin. Egri chiziqli segmentlarni ifodalash uchun bezier egri chiziqlaridan foydalaniladi, unga ko‘ra obyekt tugunlardan iborat bo‘lib, egrilik manipulyatorlari obyekt shaklini boshqaradi. Shaklni tuzatish uchun asbob ishlatiladi. (to‘g‘ridan-to‘g‘ri tanlash) Obyektni chizish Obyektni chizish uchun siz qalam (qalam) va qalam (qalam) vositalaridan foydalanishingiz mumkin. Pen (qalam) vositasi ko‘pburchak shaklida obyektni yaratish yoki har bir yangi tugundan egrilik manipulyatorlarini tortib olish uchun bosish orqali egri chiziqli obyektni yaratishga imkon beradi (bu usullar Adobe Illustratorda ishlatiladigan Adobe PhotoShopga o‘xshaydi va ba'zi ko‘nikmalarni talab qiladi). Qalam vositasi (qalam) sichqonchani chap tugmachani bosib siljitish orqali erkin shakldagi obyektni yaratadi. Bundan tashqari, vosita ilgari yaratilgan ob'ektlarni tuzatishga imkon beradi (tuzatish paytida ular ta'kidlanishi kerak). Obyekt shakli bilan qo‘shimcha operatsiyalar Smooth-obyekt shaklini tekislash (ob'ekt tugunlari bo‘ylab suring) Erase-ob'ektni kesib oling (sichqoncha butun obyekt bo‘ylab harakatlantiriladi -ulardan biri qismlar kesiladi) Scissors-egri chiziqni ochish (segmentni bosish). 2 qismga bo‘lish uchun obyektning ikkita joyini bosish kerak. Matnni egri chiziqlarga aylantirish Type Create Outlines operatsiyasi yordamida amalga oshiriladi. Bunda: agar matnning bir qismi tanlangan bo‘lsa, natijada ichki obyekt (matn ichidagi pozitsiyaga bog‘langan) bo‘ladi. agar butun ramka tanlangan bo‘lsa, unda natija egri chiziqlarga tarjima qilingan qatorlar guruhidir. E'tibor berish kerakki, egri chiziqlarga tarjima qilingandan so‘ng, uni matnga qaytarish mumkin emas! Egri chiziq bo‘yicha matn 1. T vositasini almashtiriladi 2. Obyekt konturini bosiladi 3. Matnni kiritildi 4. Asbob yoqiladi va matn egri chiziq bo‘ylab kerakli joyga o‘tkaziladi 5. Type Type on A Path Options yordamida egri chiziqdagi matn parametrlari o‘rnatiladi. Obyektning burchaklarini yaxlitlash. Object Corner Options operatsiyasi yordamida har qanday turdagi ob'ektlar uchun bajariladi. Shuningdek, sariq obyekt markerlari yordamida burchaklarni yumaloqlash mumkin. Strok transformatsiyasi dastlab, oбводка obyekt bilan birgalikda o‘zgartiriladi, bu transformatsiya vositalariga ham, foiz qiymatlari bo‘lgan maydonlarning o‘lchamlarini belgilashda ham qo‘llaniladi. Asbob (tanlash) yordamida o‘zgartirilganda yoki boshqaruv panelining W va H maydonlarida o‘lchamlarni belgilashda oбводка o‘zgarmaydi. Strok transformatsiyasini o‘chirish uchun boshqaruv paneli menyusida "Adjust Stroke Weight when Scaling" parametrini o‘chirib qo‘yishingiz kerak. Adobe Illustrator bilan o‘zaro aloqalar. Adobe Illustrator va Adobe InDesign sizga Clipboard orqali o‘zaro aloqada bo‘lishga imkon beradi, bunda obyektlar asl nusxasiga kiritiladi (fayldan foydalanganda boshqa dastur fayli sifatida emas). Biroq, Adobe Illustratorning juda murakkab obyekti "o‘rnatilgan obyekt" (embedded object) sifatida kiritilishi mumkin, bu Adobe InDesignni joylashtirishda ogohlantiradi. Ushbu parametr kelajakda chop etishda muammolarga olib kelishi mumkin, chunki bunday obyektning parametrlari tan olinmaydi va u havolalar panelida ko‘rinmaydi. Jurnal va gazetadagi matn bilan ishlash Albatta, matn bilan asosiy operatsiyalar ish olib boriladigan hujjat turiga bog‘liq emas. Shu bilan birga, jurnallar, gazetalar, kitoblar bilan ishlashda boshqa hujjat uchun foydali bo‘lmasligi mumkin bo‘lgan stillar katta yordam beradi (garchi tajribali dizaynerlar har qanday hujjatlar uchun stillardan foydalansa ham). Stilar bilan ishlash Stilar tartibning sifati va samaradorligini oshirishga imkon beradi, shuning uchun ulardan foydalanish juda tavsiya etiladi! Adobe InDesign matn, obyekt va jadval stilari bilan ishlaydi. Matn stilari: * Paragraph Style-paragraf stili-matnni tahrirlashning asosiy stili, matnni formatlashning barcha parametrlarini o‘z ichiga oladi * Character style-belgilar stili-matnning kichik qismlariga (harflar, atamalar va boshqalar) qo‘llaniladigan yordamchi stil, faqat belgilarni formatlash parametrlarini o‘z ichiga oladi. Odatda Paragraph Style global formatlash uchun ishlatiladi. Va Character Style-matn belgilarining dizayniga mahalliy o‘zgartirishlar kiritish uchun (agar kerak bo‘lsa) va xuddi Paragraph Style ustida ishlaydi. Stillar bilan ishlash texnikasi Har xil turdagi stillar bilan ishlash texnikasi deyarli bir xil: Stil yaratish Stilni qo‘llash Stilni sozlash (agar kerak bo‘lsa) Stilni yaratish 1. Kursor namuna ichiga joylashtiriladi. 2. Paragraph Styles paneli menyusida yangisi tanlanadi va o‘rnatiladi: Stil nomi Qaysi uslubga asoslangan Keyingi uslub Klaviatura qisqartmasi (o‘ng raqamli klaviatura + Cl. CTRL ALT SHIFT) 3. OK tugmasi bosiladi. Stilni qo‘llash 1. Stil qo‘llaniladigan matn tanlanadi. 2. Stil nomini bosiladi yoki klaviatura qisqartmasidan foydalaniladi. 3. Agar uslub nomi yonida " + " belgisi bo‘lsa, unda oldingi formatlash parametrlari saqlanib qolgan. Ularni bekor qilish uchun Alt tugmachasini bosib ushlab turiladi (yoki panel menyusida Clear Overrides tanlanadi.) Stilni tahrirlash 1. Stil nomining o‘ng tugmasi bosiladi va Edit tanlanadi. 2. Kerakli parametrlar kiritiladi. Stilni yangilash Barcha formatlash parametrlarini qo‘lda kiritish uchun ko‘p vaqt talab qiladigan operatsiyani oldini oladi. 1. Uslubga allaqachon bog‘langan matn tanlanadi 2. Formatlashda kerakli o‘zgarishlar kiritiladi. 3. Stil nomini o‘ng tugmasini bosiladi va Redefine Style tanlanadi. Stillar bilan ishlashda qo‘shimcha imkoniyatlar Stillar paneli menyusida bo‘lishi mumkin: * Duplicate – stilni takrorlash * Delete-o‘chirish (agar uslub allaqachon ishlatilgan bo‘lsa, uni almashtirish uchun uslub so‘raladi) * Creak Link to style-formatlashni saqlab, matn va uslub aloqasini uzish * Load Paragraph Styles - boshqa InDesign faylidan faqat paragraf uslublarini yuklab olish * Load All Text Styles - barcha matn uslublarini yuklab olish * Select all Unused -foydalanilmaganlarni tanlash Grafik ramkalarni kesish Kesish obyektning shaffof bo‘lmagan maydonini belgilashga imkon beradi. Adobe PhotoShop yordamida pen vositasi yordamida yoki InDesignning o‘zida yaratilgan. PhotoShopda kesish konturini yaratish uchun: 1. Pen vositasi yordamida kontur yaratiladi (qalam) 2. Paths panelida uning nomini o‘zgartirish uchun kontur nomi ikki marta bosiladi 3. Yo‘llar paneli menyusida Clipping Path-ni tanlang va u erda ro‘yxatdan tegishli kontur tanlanadi 4. Fayl quyidagi formatlardan birida saqlanadi: PSD, TIFF, EPS (JPEG ham mumkin). Adobe InDesignda kesilgan rasmni joylashtirgandan so‘ng, uni egri asboblar bilan sozlash mumkin. Adobe InDesignda ham mumkin: Kontur parametrlari sozlash: Object –Object- Clipping Path- In Options: Kesish konturini alohida ramkaga aylantirish: Object - Clipping Path - Convert Clipping Path to Frame. Bir xil fon mavjud bo‘lganda avtomatik ravishda kontur yaratiladi: Kesish shaffoflikdan qanday farq qiladi? shaffoflikdan foydalanmaydi (qadimiy uskunalar bilan Bosmaxonalar uchun) murakkab shakllar uchun ko‘proq vaqt talab etiladi. Adobe InDesign avtomatik ravishda MS Word fayllaridan izohlarni import qiladi. Shuningdek, izohlar InDesign-ning o‘zida qo‘lda yoki avtomatik ravishda yaratilishi mumkin. * Qo‘lda yaratishda izoh matni materialning pastki qismida alohida matn ramkasida, izohga havola esa tegishli so‘zning orqasida joylashgan bo‘lishi kerak. Avtomatik yaratish bilan: 1. Kursorni tegishli so‘z orqasiga qo‘ying 2. Izohni joylashtiring: Type menyusi Insert Footnote 3. Izoh matnini kiriting (yoki joylashtiring) 4. Izoh parametrlarini o‘rnating (butun hujjat uchun o‘rnatiladi!): Type menyusi Document Footnote Options. Izohlarni tuzish qoidalari Izohlarni raqamlash (Нумерация сносок), agar doimiy raqamlash uchun alohida ko‘rsatma bo‘lmasa, sahifadan keyingi raqamlashdir. Izohlar pimi(Кегль сносок) asosiy matn pinidan 1-2 ball kam bo‘lishi kerak. Etakchining o‘lchami Pinning taxminan 110-120% bo‘lishi kerak. Izohning indeksi (Индекс сноски) matnda ham, izohning o‘zida ham 6-PIN, engil chiziq bilan, PIN va unga tegishli bo‘lgan matnning konturidan qat'iy nazar yoziladi. Izohning abzats chizig‘I (Абзацный отступ сноски) asosiy matnning abzats chizig‘iga teng. Izoh o‘lchagichining uzunligi (Длина линейки сноски) o‘zboshimchalik bilan bo‘lishi mumkin. 1-1,5 kvadrat (18-27 mm)tavsiya etiladi, qalinligi-0,5-0,7 ball. Izoh matnidan o‘lchagichgacha bo‘lgan masofa satrning yarmiga teng (~6 ball), o‘lchagichdan asosiy matngacha bo‘lgan masofa biroz kattaroq (taxminan 8-10 ball). Izohlar orasida kichik (1-2 ball) urish bo‘lishi kerak. Agar izoh bir sahifadan boshlanib, ikkinchisida tugasa (davom etsa), tanaffus ikki paragrafning tutashgan joyida bo‘lmasligi kerak, ya'ni ikkinchi sahifadagi izohning davomi yangi paragraf yoki osilgan satr bilan boshlanmasligi kerak. Har bir sahifada ushbu izohning kamida 3 satri bo‘lishi kerak. Ikkinchi sahifadagi izohning davomi paragrafsiz yoziladi. Izohlar bilan ishlash bo‘yicha tavsiyalar Adobe InDesign matn ustunining kengligi bilan izoh yaratadi. Agar siz boshqa kenglikdagi izohni olishingiz kerak bo‘lsa (masalan, ko‘p ustunli ramkaning butun kengligi uchun), unda siz qo‘lda rejimda izohlar yaratishingiz kerak bo‘ladi. Izoh matni boshqa ramkalar atrofida aylana olmaydi Izoh ramkaning pastki chegarasi bo‘ylab joylashtirilgan, shuning uchun ko‘p ustunli ramkalar bilan bog‘liq muammolar mavjud bo‘lsa, ularni bir nechta bitta ustunga bo‘lish kerak Chiziq - bu 2 yoki undan ortiq nuqtalarni birlashtirgan figura. Chiziq qalin yoki ingichka, to‘lqinli yoki zigzag bo‘lishi mumkin. Chiziq ko‘pincha dizaynda, masalan, chizmalar yoki rasmlarda, teksturalar, modellar kabi grafik elementlarda uchraydi. Matn tarkibida chiziqlar ham juda keng tarqalgan bo‘lib, u yerda ular tarkibni ajratib ko‘rsatish, ajratish yoki tartibga solish yoki hatto tomoshabinning ko‘zini boshqarishi mumkin. Chiziqlar bilan ishlashda qalinligi, rangi, tuzilishi va stiliga e'tibor bering. Ushbu kichik xususiyatlar sizning dizayningizni qanday qabul qilishiga muhim rol tutishi mumkin. Chiziqlar eng ko‘rinadigan joyda, masalan, matnda qanday yashirinishini ko‘rib chiqing. Hatto bu yerda ham chiziqning xususiyatlari bilan tajriba o‘tkazib, siz butunlay boshqacha natijalarga erishishingiz mumkin. Shakl - bu chegaralarga ega bo‘lgan har qanday ikki o‘lchovli maydon. Misol uchun, aylana, kvadrat, uchburchak va shunga o‘xshash hokazolar. Shakllar ikkita asosiy toifaga bo‘linadi - geometrik va organik. Shakllar g‘oyalarni vizual tarzda yetkazib berishning juda muhim qismidir. Shakllar tasvirlarga ahamiyat beradi va ularni tanib oladigan qiladi. Ko‘chadagi belgilar, simvollar va hatto abstrakt san’atni biz asosan shakllar tufayli tushunamiz. Geometrik va organik shakllarning tasviri Shakllar kundalik dizaynda juda muhim o‘rin tutadi. Ular sizga tarkib tuzishda va ajratishda, oddiy illuystrasiyalarni yaratishda va shunchaki ishingizga qiziqarli narsalarni qo‘shishda yordam beradi. Veb-sahifalarni loyihalashda oddiy shakllardan foydalanish Shakllar juda muhimdir, chunki ular ko‘p narsalar uchun asosdir. Ularni turli xil dizaynlarda izlashni o‘rganing va yaqin orada siz ularni hamma joyda ko‘ra boshlaysiz. Forma Agar shakl uch o‘lchovli bo‘lsa, biz uni forma deb ataymiz. Forma Formalar uch o‘lchovli bo‘lishi va haqiqiy dunyoda mavjud bo‘lishi mumkin. Biroq, formalar uch o‘lchamli bo‘lishi shart emas. Ularni illyustratsiya orqali tushuntirish mumkin. Bunday illyuziyasini yaratish uchun yorug‘lik va soya texnikasidan foydalanish yetarli. Ikki o‘lchovli dizaynda forma reallikga imkon beradi. Misol uchun quyidagi rasmda vizualizatsiya, yorug‘lik va soyadan foydalanilgan holatlarda bir xil bo‘lmaydi. 3D bino to‘rtburchaklar to‘plamidan boshqa narsa emas. Asosiy formalar sizning ishingizga reallik rangini qo‘shishi mumkin. Agar me’yorida ishlatilsa, bu juda kuchli ta’sir vositasi hisoblanadi. Tekstura Tekstura - bu sirtning fizik xossasi. Xuddi formaga o‘xshab, u uch o‘lchovli bo‘lishi mumkin (ko‘rishingiz va tegizishingiz mumkin bo‘lgan narsalar) yoki haqiqiy dunyoda qanday ko‘rinishda bo‘lsa, uni modellashtirish mumkin. Dizaynda tekstura tekis tasvirlarga chuqurlik va taktika qo‘shadi. Obyektlar ishlatilgan elementlarga qarab silliq, qo‘pol, qattiq yoki yumshoq ko‘rinishi mumkin. Teksturalar ajoyib fon rasmini yaratishga yordam beradi va loyihaga qiziqarli ko‘rinish beradi. Agar diqqat bilan qarasangiz, noyob shriftlar yoki piktogramma kabi narsalarda ham teksturalarni ko‘rishingiz mumkin. Faqat haddan oshib ketmaslik uchun ehtiyot bo‘ling - bitta dizayndagi haddan tashqari tekstura tezda zerikarli bo‘lishi mumkin. Balans Balans - bu obyektlarning teng taqsimlanishi. Masalan, rang. Boshqacha qilib aytganda, obyektlardan biri tomoshabinning ko‘zini qanchalik o‘ziga jalb qiladi. Ko‘p omillar muvozanatga ta’sir qilishi mumkin. .. hajm. .. miqdori. ..va obyektlar orasidagi bo‘shliq. Balansni o‘zlashtirish yangi boshlanuvchilar uchun qiyin bo‘lishi mumkin, chunki bu ozgina sezgi talab qiladi. Yaxshiyamki, dizayndagi turli xil printsiplar o‘rtasidagi farqni tushunishga yordam beradigan ko‘plab misollar mavjud: Nosimmetrik dizayn - vertikal o‘qning har ikki tomonida bir xil joylashtirilgan dizayn. Balansli ko‘rinadi. Assimetrik dizayn - bu biroz boshqacha yechim bo‘lib, unda tarkibiy qismlar teng ravishda taqsimlanmagan, ammo kompozitsiya muvozanatli bo‘lib qoladi, chunki u tomoshabinning e’tiborini asosiy elementlarga qaratadi. Balansda, shuningdek, "uchlik qoidasi" yoki "oltin nisbati" deb nomlangan stil mashhurdir . Bunda rasmning tarkibi 3x3 gacha bo‘lgan tarmoqqa bo‘linadi va tasvirning markazlashtirilgan nuqtalari ushbu satrlardan biriga yaqin yoki to‘g‘ridan-to‘g‘ri uning ustiga joylashtiriladi va qolgan bo‘shliq bilan vizual muvozanatni yaratadi. Tadqiqotlarga ko‘ra, biz ushbu tasvirni o‘ziga jalb qiladi, chunki inson ko‘zi tabiiy ravishda kompo- zitsiya dizayniga qarab ma’lum bir naqshga amal qiladi. Ko‘p odamlar, shu jumladan dizaynerlar va fotosuratchilar, uchdan bir qismi qoidasi deb nomlangan strategiyadan foydalanadilar. Dizayn o‘z mohiyatiga ko‘ra narsalarning to‘liq rasmini ko‘rishga o‘rgatadi, boshqacha qilib aytganda, dizayn asoslari - bu katta rasm, har bir kompozitsiyani tashkil etadigan ko‘plab kichik detallarni qadrlashni o‘rganish. Ushbu tushunchani o‘zingizning grafikangizni yaratish yoki ishingizni yaxshilashning oson usullarini izlashdan qat’i nazar, deyarli har qanday loyihada qo‘llash mumkin. Download 84.73 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling