Perception Jeux à deux joueurs basé sur les chiffres de 1 à 9


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Sana17.01.2018
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Interaction Homme-Machine ?



Perception

  • Jeux à deux joueurs basé sur les chiffres de 1 à 9.

  • Celui qui a 3 chiffres dont la somme fait 15 a gagné.

  • A 8 4 5

  • B 2 3

  • Il reste 1, 6, 7 et 9. Que doit prendre B ?



Perception

  • Résoudre un problème,

  • c'est juste trouver une représentation

  • qui fasse apparaître la solution



Action

  • Tours de Hanoï : 3 X de tailles différentes sur 3 Y

    • 1. Un seul X peut être bougé à la fois
    • 2. Un X ne peut être placé que sur un Y où il sera le plus grand
    • 3. On ne peut déplacer que le plus grand X d'un Y
  • Trois versions pour un serveur de restaurant :



De la machine à l'homme

  • Science finds, Industry applies, Man conforms

    • Machine centered design, 1933 Chicago World's Fair


Contexte, groupe



Augmenting the human intellect

  • Document processing

    • hierarchical multimedia hypertext
  • Input/output

    • mouse, high resolution display & windows
  • Shared work

    • shared files, personal annotations, electronic messaging, desktop conferencing, shared displays, multiple pointers


Collecticiel: définition (1)

  • Systèmes informatiques

  • qui assistent

  • un groupe de personnes

  • engagées dans

  • une tâche commune

  • et qui fournissent

  • une interface à un environnement partagé



Collecticiel: définition (2)

  • Groupware

  • makes the user aware that

  • he is part of a group



Collecticiel



Collecticiel : exemples

  • Communication asynchrone

  • Communication synchrone

  • Applications partagées

  • Salles dédiées



Collecticiel : exemples

  • Communication asynchrone

  • Communication synchrone

  • Applications partagées

  • Salles dédiées



Information Lens



Collecticiel : exemples

  • Communication asynchrone

  • Communication synchrone

  • Applications partagées

  • Salles dédiées



TeamWorkstation

  • Environnement de travail colaboratif

  • Superposition d'images vidéo

  • Combinaison de moyens informatique et d'objets réels



ClearBoard

  • Interaction 'naturelle'

  • Contact visuel

  • Capture des actions par le système informatique



Collecticiel : exemples

  • Communication asynchrone

  • Communication synchrone

  • Applications partagées

  • Salles dédiées



Edition partagée

  • Texte, asynchrone

    • Quilt (Leland, Fish & Kraut, 1988)
    • Prep (Neuwirth et al., 1989)
  • Texte, synchrone

    • Grove (Ellis, Gibbs & Rein, 1989)
    • ShrEdit (McGuffin & Olson, 1992)
    • SASSE (Baecker et al., 1993)
  • Graphique, synchrone

    • GroupDesign (Karsenty & Beaudouin-Lafon, 1992)


Prep



Sasse



GroupDesign

  • Identification par des couleurs

  • Feedback & écho sémantique

  • Exécution immédiate des commandes (vérouillage possible)

  • Détection et résolution des conflits: système cohérent au repos, une fois tous les messages reçus



GroupDesign: Oreste

  • Estampilles de Lamport

  • Commutativité et masquage

  • Optimisation des undo/redo

    • Notion d’ordre compatible)
    • Utilisation de l’ordre total en cas de conflit


Collecticiel : exemples

  • Communication asynchrone

  • Communication synchrone

  • Applications partagées

  • Salles dédiées



Colab

  • Shared external memory” pour petits groupes

    • LiveBoard = tableau blanc
    • Boardnoter = dessin à main levée
    • Cognoter = organisation d ’idées
    • Argnoter = "argumentation spreadsheet"
  • Congruence de vue, d’espace, de temps

    • WYSIWIS, WYSIaWIS


Taxonomies

  • Time, Distance & Group size

  • Sharing (co-authoring)

  • vs. Exchanging (email, news)

  • Restrictive (workflow)

  • vs. Permissive (whiteboard)



Modèle du trèfle

  • Communication

    • permet aux participants d'échanger des informations ;
  • Production

    • action sur des objets physiques ou informatiques ;
  • Coordination

    • définit la dynamique du système.


Implémentation

  • Collaboration transparency

    • wrapper autour d’une application mono-utilisateur classique
    • screen/window sharing
    • turn taking
  • Collaboration-aware system

    • cohérence de l’information répliquée
    • synchronisation et concurrence


Architecture

  • centralisée

  • répliquée

  • hybride



Implémentation

  • Différences avec sys. Répartis et B.D.

    • Nombre d’utilisateurs, répartition géographique, accès concurrents, replication, pannes...
    • … mais on ne cherche pas la transparence
  • Feedthrough (conscience de groupe)

    • contact visuel (eye contact & gaze awareness)
    • communication d’arrière-plan
    • WYSIWIS, WYSIAWIS
  • Retardataires (latecoming)



DAC

  • Couche basse pour le collecticiel

    • compilateur réparti d’ADA réparti
  • 3 services:

    • Distribution/compilation du code
    • Prise en compte de l’hétérogénéité
    • Prise en compte des contraintes de synchronisation


Boîtes à outils

  • DistEdit (Prakash, 1990)

  • Suite (Dewan, 1990)

  • Rendez Vous (Patterson et al., 1990)

  • GroupKit (Roseman & Greenberg, 1992)

  • MEAD (Bentley et al., 1994)

  • Prospero (Dourish, 1996)



GroupKit

  • Boîte à outils basée sur Tcl/Tk

    • Prototypage et réalisation d'applications partagées en temps réel
    • Recherche et enseignement dans le domaine du collecticiel
  • Caractéristiques

    • Gestion de session
    • Transmissions de données
    • Widgets partagés


GroupKit : awareness widgets

  • Qui participe à l'activité ?

  • Où sont-ils ?

  • Que voient-ils ?

  • Quel est leur niveau d'activité ?

  • Que font-ils, qu'utilisent-ils ?

  • De quoi ont-ils besoin ?

  • Que vont-ils faire ?

  • Que peuvent-ils faire ?



Télépointeurs



Multi-scrollbars



Vue Fisheye



Vue radar



GroupKit : applications

  • Brainstorming

  • Text chat (talk à plusieurs)

  • Dessin (bitmap ou vectoriel)

  • Edition de graphes

  • Consultation de fichier

  • Editeurs de texte

  • Jeux (morpion, cartes, tetrominoes)



Eight challenges for developers

  • Qui utilise ? A qui cela profite ?

  • Masse critique

  • Facteurs sociaux et politiques

  • Improvisation

  • Intégration (unobtrusive yet accessible)

  • Evaluation

  • Intuition pour le développeur

  • Distribution, introduction, éducation



Conclusion

  • Informatique

    • Interaction Homme-Machine
    • Génie logiciel
    • Réseaux, Systèmes répartis
    • Base de données
    • Intelligence artificielle
    • ...



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