Практическая работа №1 по дисциплине «Разработка программного обеспечения для мобильных платформ» Факультет: ксиС
Download 0.94 Mb. Pdf ko'rish
|
ipr1
Аргументы, переменные и условные
операторы Kotlin Теперь вы знаете, как использовать функции для группировки разделов кода в Android, и в следующей части этого руководства по Kotlin произойдет настоящее волшебство. Вы овладеете тремя бесценными навыками программирования на Kotlin и любом другом языке! Во-первых, переменная - это «контейнер» для данных. Другими словами, переменная позволяет использовать слово для обозначения другого слова, числа или даже списка элементов. Скорее всего, вы помните переменные из уроков алгебры: a + 2 = 3, найдите a! Здесь, очевидно, используется для обозначения «1». Мы аналогичным образом используем переменные в программировании, чтобы у нас была возможность изменять поведение нашего кода в зависимости от взаимодействия с пользователем или других входных данных. Что мы также можем делать с переменными, так это передавать их между функциями. Когда мы это делаем, мы называем это «аргументом». По сути, это позволяет нам передавать входные данные в нашу функцию для изменения выходных данных. Чтобы определить аргументы, которые будет принимать функция, нам просто нужно поместить их в фигурные скобки. Мы используем тип переменной, называемый интеджером (или целым числом), который в Kotlin называется Int. Интеджеры, как вы также можете помнить из математики, - это целые числа без десятичных знаков. Поэтому нам нужно обновить нашу функцию, чтобы она выглядела так: fun showToast(answer: Int) { } Здесь имя функции - answer (ответ), и она имеет целочисленный тип. Теперь, когда мы впоследствии вызываем нашу функцию, нам нужно добавить целое число в фигурные скобки: showToast(1) Вы можете передать в функцию столько аргументов, сколько захотите, при условии, что вы определите их каждый и разделите запятыми. В этом случае мы собираемся присвоить каждой кнопке номер. A = 1, B = 2 и C = 3. Теперь функция showToast знает, какую кнопку нажал пользователь! button.setOnClickListener { showToast(1) } button2.setOnClickListener { showToast(2) } button3.setOnClickListener { showToast(3) } Теперь нам просто нужно изменить всплывающее сообщение, которое отображается в зависимости от того, какой ответ мы читаем! Для этого мы используем так называемый «условный оператор». Это означает, что строка кода будет работать только при определенных условиях. В этом случае мы покажем правильное сообщение, только если пользователь выбрал правильный ответ. Мы достигаем этого с помощью следующего кода: if (answer==1) { Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show( ) } Это инструкция if , и она покажет код внутри фигурных скобок только в том случае, если инструкция в обычных скобках имеет значение true . В этом случае, если переменная answer содержит значение 1 , мы можем запустить код! Что делать, если ответ - 2 или 3 ? Что ж, мы всегда можем использовать еще две условные инструкции! Но более быстрым решением было бы использовать инструкцию else . Она делает именно то, что вы ожидаете, когда следует за инструкцией if : fun showToast(answer: Int) { if (answer==1) { Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show() } else { Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() } } Download 0.94 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling