Практическая работа №1 по дисциплине «Разработка программного обеспечения для мобильных платформ» Факультет: ксиС


Download 0.94 Mb.
Pdf ko'rish
bet5/6
Sana17.06.2023
Hajmi0.94 Mb.
#1531749
TuriПрактическая работа
1   2   3   4   5   6
Bog'liq
ipr1

Аргументы, переменные и условные 
операторы Kotlin 
Теперь вы знаете, как использовать функции для группировки разделов 
кода в Android, и в следующей части этого руководства по Kotlin 
произойдет настоящее волшебство. Вы овладеете тремя бесценными 
навыками программирования на Kotlin и любом другом языке! 
Во-первых, переменная - это «контейнер» для данных. Другими словами, 
переменная позволяет использовать слово для обозначения другого слова, 
числа или даже списка элементов. Скорее всего, вы помните переменные 
из уроков алгебры: 
a + 2 = 3, найдите a! 
Здесь, очевидно, используется для обозначения «1». Мы аналогичным 
образом используем переменные в программировании, чтобы у нас была 
возможность изменять поведение нашего кода в зависимости от 
взаимодействия с пользователем или других входных данных. 


Что мы также можем делать с переменными, так это передавать их между 
функциями. Когда мы это делаем, мы называем это «аргументом». По 
сути, это позволяет нам передавать входные данные в нашу функцию для 
изменения выходных данных. 
Чтобы определить аргументы, которые будет принимать функция, нам 
просто нужно поместить их в фигурные скобки. 
Мы используем тип переменной, называемый интеджером (или целым 
числом), который в Kotlin называется Int. Интеджеры, как вы также 
можете помнить из математики, - это целые числа без десятичных знаков. 
Поэтому нам нужно обновить нашу функцию, чтобы она выглядела так: 
fun showToast(answer: Int) { } 
Здесь имя функции - answer (ответ), и она имеет целочисленный тип. 
Теперь, когда мы впоследствии вызываем нашу функцию, нам нужно 
добавить целое число в фигурные скобки: 
showToast(1) 
Вы можете передать в функцию столько аргументов, сколько захотите, 
при условии, что вы определите их каждый и разделите запятыми. 
В этом случае мы собираемся присвоить каждой кнопке номер. A = 1, B = 
2 и C = 3. Теперь функция showToast знает, какую кнопку нажал 
пользователь! 
button.setOnClickListener { 
showToast(1) 

button2.setOnClickListener { 
showToast(2) 

button3.setOnClickListener { 
showToast(3) 

Теперь нам просто нужно изменить всплывающее сообщение, которое 
отображается в зависимости от того, какой ответ мы читаем! 
Для этого мы используем так называемый «условный оператор». Это 
означает, что строка кода будет работать только при определенных 
условиях. В этом случае мы покажем правильное сообщение, только если 
пользователь выбрал правильный ответ. Мы достигаем этого с помощью 
следующего кода: 
if (answer==1) { 


Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show(


Это инструкция 
if
, и она покажет код внутри фигурных скобок только в том случае, 
если инструкция в обычных скобках имеет значение 
true
. В этом случае, если 
переменная 
answer
содержит значение 
1
, мы можем запустить код! 
Что делать, если ответ - 
2
или 
3
? Что ж, мы всегда можем использовать еще две 
условные инструкции! Но более быстрым решением было бы использовать 
инструкцию 
else
. Она делает именно то, что вы ожидаете, когда следует 
за инструкцией 
if

fun showToast(answer: Int) { 
if (answer==1) { 
Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show() 
} else { 
Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() 



Download 0.94 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling