Reja: Texnik obyektlarni modellashtirish


Download 150.18 Kb.
Sana28.12.2022
Hajmi150.18 Kb.
#1013862
Bog'liq
Texnik obyektlarga tegishli grafik modellarni amaliy dasturlar


Mavzu: Texnik obyektlarga tegishli grafik modellarni amaliy dasturlarda ifodalash.
Reja:

  1. Texnik obyektlarni modellashtirish

  2. Ular ustida amaliy dasturlar

Texnik modellash mashg’ulotlarda namuna rasm va chizmalar berilgan o’lcham konstruktor naborining detallari yoki turli materiallarni qo’llab og’zaki tasvirlash bo’yicha texnik o’yinchoqlar, modellar va maketlar tayyorlash nazarda tutiladi. Bu mashg’ulotlarda o’quvchilar texnik o’yinchoqlar va modellarni ishlatib namoyish qilishlari, ularni boshqarishlari, shuningdek namoyish jarayonida konstruktsiyaning detal va qismlarini aytishlari, ularni nimaga mo’ljallanganligini bilishlari kerak. Mashg’ulotning bu turi o’quvchilarda konstruktorli-texnik tafakkurni, mustaqil rejalashtirish va o’ylab qo’yilgan texnik buyum(kran, avtomashina, bulg’dozer, raketa va shu kabilarni) modelini amaliy bajara olish ko’nikmalarini o’stirishda juda muhim o’rin tutadi. Moddelash uchun tanlanadigan obhektlar texnikaning zamonaviy yutuqlarini aks ettirilishi lozim. Modellash obhektlari ijtimoiy foydali yo’nalishga ega bo’lishi, tahlim jarayonini ko’rgazmali qurollar bilan jihozlashga yordam berishi kerak. O’qituvchi chizmachilikka doir ishlarni asta-sekin kiritib boradi.

Texnik modellash erti konstruktor bilan ishlash katta ahamiyatga ega.1-rasmda ko‘rsatilgan detal­ning fazoviy ko‘rinishini chizish usulini keltiramiz.


1. Bunday detalni chizish uchun avval uning old ko‘rini­shini chizib olish kerak. Buning uchun - Спереди tugmasi yordamida chizish maydoni frontal tekis­lika o‘tkaziladi.

2-rasm

2. Detalning old ko‘rinishida ikki xil oddiy elementlar – 11 ta kesma va 1 ta yoydan tashkil topgan. Avval kesmalarni so‘ngra yoyni chizib olamiz. - отрезок tugmasi yordamida sichqoncha bi­lan ekranning ixtiyoriy joyida kesmaning birinchi nuqtasi (1) ko‘rsatiladi, ertical yo‘nalish bo‘yicha pastga qarab sichqoncha yurgizilib klaviaturadan kesma uzunligi 30 raqamini yozib Enter bosiladi. Bu bilan sichqoncha (2) nuqtaga o‘tib oladi, ya’ni 1-1-2 nuqtalar orasidagi kesma chiziladi. Sichqoncha bilan chap­ga tomon yuriladi, gori­zontal yo‘nalish topilgach klaviaturadan kesma uzun­ligi 20 raqami kiritilib, Enter bosiladi (2-3 kesma chizi­ladi). So‘ngra sichqon­cha bilan pastga qarab ver­tikal yo‘nalish tanlanib kesma uzunligi 15 raqami kiritilib 3-4 nuqtalar orasidagi kesma chizib olinadi. Va Va hokazo ketma-ket sichqoncha yorda­mida kesma yo‘nalishi va klaviaturadan uning uzunligi kiritilib qolgan kesmalar ham chizib olinadi.
3. Detalning yoy qismini chizish uchun - Сопря­жение tugmasidan foyda­lanish qu­lay. Buyruq tanlan­gach chizma­dagi 1-2 va 11-12 kesmalar­ning yuqori qism­lari ketma ket sichqoncha bilan ko‘rsatil­gach ular o‘zaro yoy bilan tutashadi. Shu bilan detal­ning old ko‘rini­shi­ning atrof chiziqlari butkul hosil bo‘ladi.
Bu usul bilan chizilgan chizma 11 ta alohida-alohida kesma va 1 ta yoydan iborat bo‘ladi.
Eslatma. Detalning old ko‘rinishini bir yo‘la - полилиния buyrug‘i bilan ham chizib olish mumkin. Yuqorida keltirilgan usul singari 1 nuqtadan 12 nuqtagacha ketma-ket yo‘nalish sichqoncha bilan ko‘rsatilib va kesma uzunligi klaviaturadan kiritilib kesmalar chizib olinadi. So‘ngra sichqonchaning o‘ng tugmasi bosilib, paydo bo‘lgan chaqiruv oynasida Дуга bo‘limi tanlanadi va sichqoncha bilan 1 nuqtaga bosilib 12-1 nuqtalarni tutashtiruvchi yoy chiziladi. Enter tugmasi bosilib poliliniya chizish tugatiladi.
4. Aylana chizish uchun Круг buyrug‘i tanlanadi. Aylananing markazini ko‘rsatish uchun chizmadagi yoyga sichqoncha bilan yaqinlashib borsak, markazni ko‘rsatuvchi + ertic paydo bo‘ladi. Shu markerga (markazga) sichqoncha ko‘rsatkichi bosiladi va klaviaturadan aylana radiusi yozilib Enter bosiladi.
5. Chizmaga hajm berish uchun uni uchinchi yo‘nalish bo‘yicha 40 birlikka o‘stirish kerak. O‘stirish buyrug‘ini faqat bitta elementdan tashkil topgan yopiq konturli ob’yektga ko‘llash mumkin. Chizilgan chizma konturi bir nechta alohida oddiy elementlardan (kesmalardan va yoydan) tashkil topgan. Bu kesmalar Область buyrug‘i bilan bir butun sohaga aylanti­riladi. - область buyrug‘i bosilgach sichqancha ko‘rsatkichi to‘rtburchak  belgini oladi. Chizmaning barcha elementi ko‘rsatilib, Enter bosiladi. Chizma ikkita alohida yopiq konturli shaklga aylanadi (atrof chiziqlari va aylana).
Eslatma. Agar chizma konturi poliliniya buyrug‘i bilan chizilgan bo‘lsa, Oblast buyrug‘ini tanlash shart emas.
6. - Выдавить (o‘stirish) buyrug‘i berilgach, sichqoncha bilan chizmadagi atrof chizig‘i hamda aylana ko‘rsatiladi va Enter bosiladi. So‘ngra o‘stirish balandligi 40 raqami klaviaturadan yozilib Enter va yana bir marta Enter bosiladi. Bu bilan detalimiz uchinchi yo‘nalish Z o‘qi bo‘yicha 40 birlikka o‘sadi, lekin detal o‘sganligi bizga ko‘rinmaydi. Uchunchi yo‘nalishni ham ko‘rish uchun - tugma bilan shaglimiz izzometriya ko‘rinishiga o‘tkaziladi (3-rasm,a). - Скрытие liniye tugmasini bosib, detalning orqa chiziqlarini ko‘rinmas qilish (3-rasm,b) yoki raskrashivaniye panelidagi Гуро tugmasi bilan detalni rangli (to‘la) holatda ko‘rish mumkin (3-rasm, v)
7. Detaldagi o‘yiqni hosil qilish uchun uning o‘rtasiga prizma chizib, detaldan prizmani ajratib olish kerak. Prizma chizish uchun - Яшик tugmasi bosiladi va prizmanining birinchi uchini ko‘rsatish uchun 2 nuqtaga sichqoncha bilan yaqinlashib boramiz (3-rasm,a). 2 nuqtada bog‘lanish ertic (sariq rangli belgi) ko‘ringanda, sichqoncha tugmasini bosmagan holda Z o‘qi bo‘yicha 2 niqtadan 2’ nuqtaga qarab sichqonchani yurgizib boramiz. 2-2’ yo‘nalish to‘g‘ri ko‘rsatilganiga ishonch hosil qilgach, klaviaturadan 12 raqamini terib Enter bosiladi.



b)

v)

а)



3-rasm
So‘ngra sichqonchaning o‘ng tugmasini bosib chiqqan ro‘yxatdan Длина bandini tanlaymiz va klaviaturadan 40 sonini ya’ni prizmaning uzunligi kiritilib Enter bosiladi. Shunda prizmaning enini (Ширина) kiritishni taklif qiladi. 50 soni kiritilib Enter bosiladi va nihoyat prizmaning balandligi (Высота) so‘ralganda, -16 manfiy raqami kiritib Enter bosiladi. Natijada 4,a-rasmda ko‘rsatilgandek chizayotgan detalimiz o‘rtasiga prizma o‘rnatiladi. Endi prizmani tetaldan 10 birlik yuqoriga qarab ko‘tarish lozim. Prizmaning ustiga sichqonchani bosib belgilaymiz, uning biror burchagiga, masalan A burchagiga borib (4-rasm,b) sichqoncha tugmasini bosib olamiz, burchakdagi marker qizil rangga bo‘yaladi. Sichqonchani ertical no‘nalishda yuqoriga qarab Y o‘qi bo‘yicha siljita boramiz va klaviaturadan 10 raqamini kiritib Enter bosamiz.





А

2'

2

А

v)

b)

a)

4-rasm
Detaldan prizma va silindrni sug‘irib olish uchun - vыchitaniya tugmasini bosamiz. Detalning Enter yoki Пробел tugmasi bosiladi, so‘ngra prizma va silindr ketma-ket belgilanib Enter bosiladi.
Shu bilan detalning fazoviy shakli chizib tugallanadi. (4-rasm,v).

Topshiriq. Yuqorida olingan ko‘­nikmalardan foydala­nib 5-rasmda ko‘rsatilgan shakllarning fazoviy ko‘rinishini musta­qil bajarib ko‘ring.





5-rasm

3D kompyuter grafikasi, yoki uch o'lchovli kompyuter grafikasi (aksincha 2D kompyuter grafikasi ), a dan foydalanadigan grafikalar uch o'lchovli geometrik ma'lumotlarning namoyishi (ko'pincha Kartezyen ) hisob-kitoblarni amalga oshirish va ko'rsatish uchun kompyuterda saqlanadi 2 o'lchovli tasvirlar. Olingan rasmlar keyinchalik ko'rish uchun saqlanishi mumkin (ehtimol animatsiya ) yoki ko'rsatiladi haqiqiy vaqt. Aksincha 3D film va shunga o'xshash texnikalar, natija ikki o'lchovli bo'lib, qattiq bo'lish xayolisiz.
3D kompyuter grafikasi ko'p narsalarga tayanadi algoritmlar 2 o'lchovli kompyuter sifatida vektorli grafikalar ichida simli ramka modeli va 2D kompyuter raster grafikalar yakuniy ko'rsatilgan displeyda. Kompyuter grafikasi dasturiy ta'minotida, masalan, effektlarga erishish uchun 2 o'lchovli dasturlarda 3D texnikadan foydalanish mumkin yoritish, va shunga o'xshash tarzda, 3D ba'zi 2D ko'rsatish usullaridan foydalanishi mumkin.
3 o'lchamli kompyuter grafikasidagi ob'ektlar ko'pincha shunday ataladi 3D modellar. Ko'rsatilgan rasmdan farqli o'laroq, model ma'lumotlari grafik ma'lumotlar faylida joylashgan. 3D model - bu matematik vakili har qanday uch o'lchovli ob'ekt; model texnik jihatdan emas a grafik u ko'rsatilguncha. Modelni vizual tarzda ikki o'lchovli tasvir deb nomlangan jarayon orqali ko'rsatish mumkin 3D ko'rsatish, yoki u grafik bo'lmagan holda ishlatilishi mumkin kompyuter simulyatsiyalari va hisob-kitoblar. Bilan 3D bosib chiqarish, modellar o'zlarining haqiqiy 3D jismoniy ko'rinishiga keltirilgan bo'lib, jismoniy modelning virtual modelga qanchalik to'g'ri kelishini cheklashlar mavjud.

Model ob'ekt shaklini shakllantirish jarayonini tavsiflaydi. 3D modellarning eng keng tarqalgan ikkita manbasi - bu rassom yoki muhandis kompyuterda paydo bo'lishi 3D modellashtirish vositasi va modellar skanerdan o'tkazildi ichiga kompyuter haqiqiy dunyodagi narsalardan (Poligonal Modeling, Patch Modeling va NURBS Modeling - bu 3D modellashtirishda ishlatiladigan ba'zi mashhur vositalar). Modellar ham ishlab chiqarilishi mumkin protsessual jihatdan yoki orqali jismoniy simulyatsiya. Asosan, 3D model shakli va shaklini belgilaydigan tepaliklar (yoki vertexlar) deb nomlangan nuqtalardan hosil bo'ladi ko'pburchaklar. Ko'pburchak - bu kamida uchta tepadan (uchburchak) hosil bo'lgan maydon. N nuqtali ko'pburchak n-gon.[7] Modelning to'liq yaxlitligi va animatsiyada foydalanishga yaroqliligi ko'pburchaklarning tuzilishiga bog'liq.


Materiallar va to'qimalar


Materiallar va to'qimalar - bu renderlash vositasi modelni ko'rsatish uchun foydalanadigan xususiyatlar. Render dvigatelga sirtga tushganda yorug'likni qanday davolash kerakligini aytib berish uchun model materiallarni berish mumkin. To'qimalar rang yoki albedo xaritasi yordamida material rangini berish yoki a yordamida sirt xususiyatlarini berish uchun ishlatiladi tepalik xaritasi yoki oddiy xarita. Bundan tashqari, a yordamida modelning o'zini deformatsiya qilish uchun ham foydalanish mumkin ko'chirish xaritasi.

Maket va animatsiya


Asosiy maqola: Kompyuter animatsiyasi
Tasvirga tushirishdan oldin ob'ektlar a shaklida joylashtirilishi kerak sahna. Bu ob'ektlar orasidagi fazoviy munosabatlarni, shu jumladan belgilaydi Manzil va hajmi. Animatsiya ob'ektning vaqtinchalik tavsifini anglatadi (ya'ni vaqt o'tishi bilan uning qanday harakatlanishi va deformatsiyalanishi. Ommabop usullar qatoriga kiradi) keyframing, teskari kinematikalar va harakatni ta'qib qilish ). Ushbu texnikalar ko'pincha birgalikda qo'llaniladi. Animatsiya singari, jismoniy simulyatsiya shuningdek, harakatni belgilaydi.

Renderlash


Asosiy maqola: 3D ko'rsatish
Renderlash taqlid qilish orqali modelni rasmga aylantiradi engil transport foto-realistik tasvirlarni olish yoki xuddi badiiy uslubni qo'llash orqali fotorealistik ko'rsatuv. Haqiqiy ko'rsatishda ikkita asosiy operatsiya bu transport (bir joydan ikkinchi joyga qancha yorug'lik tushishi) va tarqalish (sirtlarning yorug'lik bilan o'zaro ta'siri). Ushbu qadam odatda yordamida amalga oshiriladi 3D kompyuter grafikasi dasturi yoki a 3D grafik API. Sahnani ko'rsatish uchun mos shaklga o'zgartirish, shuningdek, o'z ichiga oladi 3D proektsiya, bu uch o'lchovli tasvirni ikki o'lchovda aks ettiradi. 3D modellashtirish va SAPR bo'lsa ham dasturiy ta'minot amalga oshirishi mumkin 3D ko'rsatish shuningdek (masalan. Autodesk 3ds Max yoki Blender ), eksklyuziv 3D renderlash dasturi ham mavjud.[iqtibos kerak ]

Dasturiy ta'minot


3D kompyuter grafikasi dasturi ishlab chiqaradi kompyuter tomonidan yaratilgan tasvirlar (CGI) orqali 3D modellashtirish va 3D ko'rsatish yoki analitik, ilmiy va ishlab chiqarish maqsadlarida 3D modellarni ishlab chiqaradi.
Fayl formatlari
Asosiy maqola: Fayl formatlari ro'yxati § 3D grafikalar
3D grafikani qo'llab-quvvatlaydigan ko'plab fayl turlari mavjud, masalan, Wavefront .obj fayllar va .x DirectX fayllar. O'zlarining noyoblari bilan ma'lumotlar tuzilishi.
Har bir fayl formatiga DirectX fayllari kabi o'z dasturlari orqali kirish mumkin va Zilzila. Yoki uchinchi tomon mustaqil dasturi orqali. Yoki qo'lda dekompilyatsiya qilish orqali ham.
Modellashtirish
Asosiy maqola: 3D modellashtirish dasturi
3D modellashtirish dasturi - bu 3D modellarni ishlab chiqarish uchun ishlatiladigan 3D kompyuter grafikasi dasturiy ta'minoti. Ushbu sinfning individual dasturlari modellashtirish dasturlari yoki modelerlari deb nomlanadi.
3D modelerlar foydalanuvchilarga 3D formatida modellarni yaratish va o'zgartirish imkoniyatini beradi mash. Foydalanuvchilar meshni qo'shishlari, olib tashlashlari, cho'zishlari va boshqacha tarzda o'zlarining xohishlariga ko'ra o'zgartirishi mumkin. Modellarni har xil tomondan, odatda bir vaqtning o'zida ko'rish mumkin. Modellarni aylantirish va ko'rinishni kattalashtirish va kichraytirish mumkin.
3D modelerlar o'zlarining modellarini eksport qilishlari mumkin fayllar, keyinchalik boshqa ilovalarga import qilinishi mumkin metadata mos keladi. Ko'plab modelerlar ruxsat berishadi importchilar va eksportchilar bolmoq ulangan, shuning uchun ular boshqa dasturlarning asl formatidagi ma'lumotlarni o'qishlari va yozishlari mumkin.
Ko'pgina 3D modelerlar bir qator tegishli xususiyatlarni o'z ichiga oladi, masalan nur izlari va boshqa ko'rsatuvchi alternativalar va to'qimalarni xaritalash inshootlar. Ba'zilarida modellarning animatsiyasini qo'llab-quvvatlaydigan yoki ularga ruxsat beradigan xususiyatlar mavjud. Ba'zilar ishlab chiqarishi mumkin to'liq harakatli video bir qator ko'rsatilgan sahnalar (ya'ni animatsiya ).
Kompyuter yordamida loyihalash (SAPR)
Asosiy maqola: Kompyuter yordamida loyihalash
Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan dasturiy ta'minot 3D modellashtirish dasturidan foydalanadigan, ammo ularning maqsadi farq qiladigan bir xil asosiy 3D modellashtirish texnikasidan foydalanishi mumkin. Ular ishlatilgan kompyuter texnikasi, kompyuter yordamida ishlab chiqarish, Cheklangan elementlarni tahlil qilish, mahsulotning hayot aylanish jarayonini boshqarish, 3D bosib chiqarish va kompyuter yordamida arxitektura dizayni.
Qo'shimcha vositalar
Videoni ishlab chiqargandan so'ng, studiyalar tahrirlash yoki kompozit kabi dasturlardan foydalangan holda video Adobe Premiere Pro yoki Final Cut Pro o'rta darajada yoki Autodesk yonishi, Raqamli sintez, Silkit yuqori qismida. Match harakatlanmoqda dasturiy ta'minot odatda jonli videoni kompyuter tomonidan ishlab chiqarilgan video bilan moslashtirish uchun ishlatiladi va kamera harakatlanayotganda ikkalasini hamohang holda saqlaydi.
Kinematografiyani yaratish uchun real vaqtda kompyuter grafikasi dvigatellaridan foydalanish deyiladi mashina.[8]
Hamjamiyatlar
3D grafik rassomlarga yordam berish, o'qitish va qo'llab-quvvatlash uchun mo'ljallangan ko'plab veb-saytlar mavjud. Ba'zilar tomonidan boshqariladi dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilari va kontent provayderlari, lekin mustaqil saytlar ham mavjud. Ushbu jamoalar a'zolarga maslahat olish, o'quv qo'llanmalarini yuborish, mahsulot sharhlarini taqdim etish yoki o'z ishlarining namunalarini joylashtirishga imkon beradi.[iqtibos kerak ]

Foydalanilgan adabiyotlar va saytlar :



  1. Ziyonet.uz

  2. Wikipedi.uz

  3. Fayllar.org

Download 150.18 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling