8-Ma’ruza: Flash texnologiyasi. Dasturning asosiy ish soxalari va tushunchalari. Macromediya Flash dasturining uskunalar paneli soxasi


Download 365.35 Kb.
bet1/2
Sana23.11.2020
Hajmi365.35 Kb.
#151063
  1   2
Bog'liq
8. Flash texnologiyasi. Dasturning asosiy ish soxalari va tushunchalari. Macromediya Flash dasturining uskunalar paneli soxasi.
Iqtisod-new, Tojikulova Maloxat rangtasvir sessiya nazorat, Tojikulova Maloxat rangtasvir sessiya nazorat, lab 3, lab 3, rustili, Документ Microsoft Word, test types, test types, Mustqil ish, 84669-pet-vocabulary-list, 1, Mustaqil talim, Mustaqil talim


8-Ma’ruza: Flash texnologiyasi. Dasturning asosiy ish soxalari va tushunchalari. Macromediya Flash dasturining uskunalar paneli soxasi.


(mа’ruzа – 2 sоаt)

Mа’ruzаni оlib bоrish tехnоlоgiyasi

Tаlаbаlаr sоni:

O’quv sоаti - 2 sоаt

Mаshg’ulоt shаkli

Kirishmаvzu bo’yichа mа’ruzа

Mа’ruzа rеjаsi


1.Ikki o’lchamli kompyuter animatsiyasi tushunchasi.

2.Flash texnologiyasiga kirish.

3.Dasturning asosiy ish sohalari va tushunchalari.

4.Macromedia Flash dasturining uskunalar paneli

sohasi



o’quv mаshg’ulоtining mаqsаdi

O'quv animatsion lavhalarni tayyorlashning zamonaviy vositalari bilan tanishish va uni dars amaliyotiga qo’llay olish.

Pеdаgоgik vаzifаlаr:

o’quv fаоliyati nаtijаlаri:

  • Informatika o’qitishning tashkiliy shakllari haqida ma’lumot beradi;



  • Informatika o’qitishning tashkiliy shakllari haqida ma’lumotga ega bo’ladilar;




  • O’qitishning tashkiliy shakllari bir qator mezonlar: o’quvchilar soni, o’qish joyi va boshqalar bo’yicha tasnifla-nishi haqida ma’lumot beradi;




  • O’qitishning tashkiliy shakllari bir qator mezonlar: o’quvchilar soni, o’qish joyi va boshqalar bo’yicha tasniflanishi haqida ma’lumotga ega bo’ladilar;




  • O’qitishning individual, guruhli, frontal shakli haqida ma’lumot beradi;




  • O’qitishning individual, guruhli, frontal shakli haqida ma’lumotga ega bo’ladilar;




  • O’qish olib boriladigan joyiga qarab maktabda va maktabdan tashqari shakllarga ajratilishi haqida ma’lumot beradi;




  • O’qish olib boriladigan joyiga qarab maktabda va maktabdan tashqari shakllarga ajratilishi haqida ma’lumotga ega bo’ladilar;




  • Informatikadan laboratoriya mashulotlarini o’tkazish metodlarini tushuntiradi.




  • Informatikadan laboratoriya mashulotlarini o’tkazish metodlarini tushunib oladilar.




O’qitish usullаri-tехnikаsi

ma’ruza, tushuntirish, instruksiya berish, namoyish,

guruhlarda ishlash.

o’qitish vоsitаlаri

mа’ruzа mаtni, kоmpyutеr tехnоlgiyasi,

dоskа


o’qitish shаkllаri

frоntаl, kоllеktiv ish

o’qitish shаrоiti

kоmpyutеr, multimеdiа prоеktоr (yoki prоеktоr vа LCD pаnеl)

Mоnitоring vа bаhоlаsh

Tеst, оg’zаki sаvоllаr

O'quv animatsion lavhalarni tayyorlashning zamonaviy vositalarimаvzusidаgi mа’ruzа mаshg’ulоtining tехnоlоgik хаritаsi (2 sоаt)

Fаоliyat bоsqich-lаri

Fаоliyatining mаzmuni

O’qituvchi

Tаlаbа

1-bоsqich

Kursgа vа mаvzugа kirish

(20 min)

1.1. Mavzuga olib keluvchi faolashtiruvchi savollar orqali talabalar e’tiborini darsga qaratib oladi.( 1-ilova).

Tinglаydilаr

1.2 O’quv mashg’uloti mavzusi, maqsadi va o’quv faoliyati natijalarini aytadi.

Tinglаydilаr







2bоsqich. Аsоsiy bo’lim

(50 min)

  1. Mаvzu rеjаsi vа tаyanch tushunchаlаr bilаn tаnishtirаdi.(4 – ilоvа)

Mаvzu nоmini yozib оlаdilаr
  1. Informatika o’qitishning tashkiliy shakllari haqida ma’lumot beradi;


Tinglаydilаr. kоnspеkt qilib bоrаdilаr.

2.3. O’qitishning tashkiliy shakllari bir qator mezonlar: o’quvchilar soni, o’qish joyi va boshqalar bo’yicha tasniflanishi haqida ma’lumot beradi;

Mоhiyati o’rgаnilаdi

2.4. O’qitishning individual, guruhli, frontal shakli haqida ma’lumot beradi;

Hаr bir tаyanch tushunchа vа ibоrаlаrni muhоkаmа qilаdilаr, qayd qiladilar.

3-bоsqich.

Yakun-lоvchi

(10 min)

  1. Mavzu bo’yicha yakunlovchi xulosalar qiladi. Mavzu bo’yicha olingan bilimlarni qaerda ishlatish mumkinligini ma’lum qiladi.

Sаvоllаr bеrаdilаr

  1. Mavzu maqsadiga erishishdagi tinglovchilar faoliyati tahlil qilinadi va baholanadi.

Tinglaydilar

  1. T-sxema texnologiyasi – jadvalni to’ldirish, undan foydalanish qoidalarini tushuntiradi.

Mustаqil o’rgаnish uchun tоpshiriqlаrni yozib оlаdilаr











Кompyuter grafikasi uzoq yillar davomida vujudga kelib, 1960 - yillarda ham to’laqonli grafik tizimlar mavjud bo’lgan. Hozirgi kunda kompyuter grafikasi (КG) va kompyuteranimatsiyasi (КA) atamalaridan foydalaniladi.



Кopyuter grafikasi tushunchasi statik tasvirlarbilan ishlashning barcha ko’rinishlarini o’z ichiga olsa kompyuter animatsiyasi dinamik
o’zgaruvchi tasvirlar bilan ishlaydi.
Кompyuter grafikasi – EHM boshqaruvida grafik obyektlarni kiritish, chiqarish, tasvirlash,o’zgartirish va tahrirlashdir.
Кompyuter animatsiyasi – ekranda tasvirlarni “jonlantirish”, kompyuterda dinamik tasvirlar sintezidir.
Кompyuter grafikasi – informatikaning maxsus qismi bo’lib, dasturiy-apparat hisoblash komplekslari yordamida tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va vositalarini o’rganadi.
Virtual fazoda xajmli obyektlarni yaratish usullarini o’rganuvchi soha uch o’lchovli (3D)grafika deb nomlanadi. Odatda unda tasvir yaratishning vektorli va rastrli usullaridan foydalaniladi. 2D- animatsiya 3D-animatsiya
2. Flash texnologiyaisiga kirish Flash texnologiyasi Shockwave Flash (SWF) formatidagi vektor grafikadan foydalanishga asoslangan. Albatta bu format eng kuchli formatlardan bo’lmasada, SWF yaratuvchilariga grafikani imkoniyatlari, grafika bilan ishlovchi vositalar va natijani Web-saxifalarga qo’shish mexanizmlarini birlashtirish o’rtasida eng qulay yechimi topilgan. SWF ni

qo’shimcha imkoniyatlardan yana biri bu uning moslashuvchanligidir, ya’ni bu format barcha platformalarda (MacOS sistemali Macintosh kompyuterlari yoki Windows sistemali IBM kompyuterlarida) ishlatilishi mumkin. SWF ning yana bir qulay imkoniyati uning yordamida yaratilgan tasvirlar nafaqat animatsiyali bo’lishi, balki interaktiv elementlar va tovush bilan boyitilishi mumkin. Moslashuvchanlik va interaktiv multimediya dasturlarini yaratish imkoniyati SWF formatining Web-dizaynerlar o’rtasidagi mashxurligini oshishiga imkon berdi. Shuning uchun bu format yaratilishi bilan bir vaqtda Macromedia firmasi (xozirda bu dasturlar Adobe firmasiga tegishli) tomonidan ikki asosiy tarmoq brauzerlari, Internet Explorer va Netscape Communicatorlar uchun komponentlar (Plug-In) yaratildi. Bu esa, o’z navbatida SWF ni Internetda yana ham keng tarqalishiga olib keldi. Natijada ushbu brauzerlar yaratuvchilari SWF formatini o’z dasturlarini asosiy formatlar bazasiga kiritishdi. Bu yo’lni boshqa yirik dasturiyta’minot yaratuvchilar (masalan, Adobe firmasi ) ham tutishdi. Yana bir bor aytish kerakki, agar Macromedia SWF formatini juda oddiy va qulay uskunalar bilanta’minlamaganda bu format shunchalik ko’p muxlis orttirmagan bo’lardi. Xozirgi vaqtdaushbu uskunalarni bir qancha to’liq to’plamlari mavjud.


Ushbu uskunalarni bir turi (Director Shockwave Studio) multimediyali prezentasiyalar yaratish, boshqalari (FreeHand va Fireworks) grafik tasvirlar, uchinchilari esa (Authorware vaCourseBuilder) interaktiv o’rgatuvchi kurslarni yaratish imkoniyatini beradi. Lekin Webyaratuvchilar orasida eng ko’p ishlatiladigani bu Adobe Flash dir, chunki ushbu dastur xar qanday saytga mashxurlik olib keluvchi Web-saxifalar yaratish imkonini beradi. Balki shuning uchundir SWF formatini oddiy qilib Flash deb atalishi odatga kirib qolgan. Shunday qilib Flashtexnologiyalari quyidagilardan iborat:
∙ vektorli grafika;
∙ animatsiyani bir qancha turlarida ishlash imkoniyati;
∙ interfeysni interaktiv elementlarini yaratish imkoniyati;
∙ sinxron ovoz qo’shish imkoniyati;
∙ HTML formati va boshqa Internetda ishlatiluvchi barcha formatlarga eksportni ta’minlash;
∙ platformali mustaqillik
∙ Flash-filmlarni avtonom rejimda ham, Web-brauzer yordamida ham ko’rishning imkoniyati mavjud. Vizual yaratish uskunalari mavjudligi Flash-film yaratuvchilarini ko’plab murakkab operatsiyalardan xalos etadi, shuningdek Flash-texnologiyalarning texnik aspektlarini o’rganish zarur bo’lmaydi Flash - bugungi kunda bu texnologiyani qo’llanilishining asosiy yo’nalishi bu chiroyli va dinamik Web-saxifalar yaratishdir. Flash-filmni brauzerda namoyish etilishini ikki usuli mavjud:
∙ uni SWF formatida saqlash, so’ng sichqoncha yordamida fayl belgisini shu fayl saqlanadigan katalogdan brauzer oynasiga o’tkazish .
∙ Flash-filmni HTML formatiga eksport qilish, so’ng oddiy usul bilan brauzerda o’chish. Flash-filmni HTML-kodga o’tkazish mexanizmi ActiveX elementlarini ishlatish yoki Plug-inkomponentlarini qo’shishga o’xshashdir. Internet Explorer brauzeri uchun HTML-kodigao’tkazish tegi yordamida Netscape brauzeri uchun esa tegi yordamida amalga oshiriladi. Ushbu ikki saqlash ham Flash-filmni tushunishi uchun, Flash o’z filmlarini HTML sahifaga konvertasiya qilganda bu ikki tegni qo’shadi. Shu bilan birga dasturchi
teglarning ko’rsatkichlaridan foydalanishi yoki o’zining ko’rsatkichlarini berishi mumkin. Flash-filmlarni Web-saxifa elementlari sifatida ishlatish turli tumandir. Bulardan ayrimlari quyida keltirilgan:
∙ saxifani estetik ko’rinishini oshirish uchun mo’ljallangan «oddiy» animatsiya;
∙ foydalanuvchi harakati (sichqonchani siljitish, tugmachani bosish)ga boq’liq bo’lgan animasiyalashgan tugma, bunday tugma giperishorat sifatida ishlatilishi mumkin yoki biror-bir vazifani bajarish mumkin (masalan, brauzerni yangi oynasini ochish, tashqi faylni yo’qlash va b.);
∙ Web-saxifa foydalanuvchilaridan biror-bir ma’lumotni qabul qilishga mo’ljallangan forma ko’rinishida; Zarurat tug’ilganda Flash ni oddiy, «statik» faqat giperishoratlar ko’rinishidagi interaktiv elementlarni an’anaviy ko’rinishidagi HTML-sahifalar yaratish uchun ham ishlatish mumkin. Bunday variant Flash ni ham matn bilan ham aloxida tasvirlar bilan ishlash imkoniyatidan kelib chiqadi.
2. Dasturning asosiy ish soxalari va tushunchalari. Macromedia (hozirda Adobe) Flash dasturi yordamida ham animasiya va taqdimot fayllarni yaratishimiz mumkin. Ammo Power Point ga qaraganda Macromedia Flash dasturda yaratilgan
animasiya fayllari to’liq siz tomoningizdan yaratiladi va animasiyalashtiriladi. Shu bilan birgalikda bu dasturda aktiv elementlar bilan ishlash va dasturlash imkoniyatlari mavjud. Asosan Macromedia Flash dasturida kichik animatsiya fayllari (kliplar), Internet saxifalar, electron qo’llanmalar va ... Flash dasturda yaratilgan fayllar o’zining original, ishlash soddaligi ,yaratilish murakkabligi, tezkorligi, multimediya jixozlanganligi va hajm bo’yicha kichikligi bilanko’zga tashlanishadi. Dasturni ishga tushirish uchun Windows ning пуск tugmasining программыbo’limining Macromedia gruruxi ichidagi Macromedia Flash buyrug’ini tanlaymiz. Natijada ekranda quyidagi dastur oynasi xosil qilinidi. Flash dasturida ishlash uchun biz bir nechta yangi tushunchalar bilan tanishimiz zarur. Bular:Flash belgisi, grafik tasvir (simvol), animasion klip, aktiv tugma, ssena, kadr, boshqaruvkadr, vaqt-chizgichi, va qatlam.
Vaqt-chizgichi (TimeLine -времменная шкала) - Flash dasturida animasiya harakatlarni yaratishida asosiy ish quroli. Ushbu soxada qatlam va kadrlarni ko’rishimiz va ular ustidan xar hil amallarni bajarishimiz mumkin. Vaqt-chizgich orqali qatlamlarni joylashuvi va turi, kadrlar turi (boshqaruv va avtomatik yaratilgan kadrlar) va ulardagi action dasturlash skriptlarmavjudligini ko’rishimiz va sozlashimiz mumkin.
Ushbu soxaning chap tomonda qatlamlar soxasi, o’ng tomoda esa shu qatlamlardagi kadrlar soxalari joylashgan. Vaqt-chizgichning chap (qatlamlar) tomoni - ustuni qatlam ko’rinishi yoki ko’rinmasligini, - ustuni qatlamni o’zgartirish mumkinligi yoki mumkin emasligi va - ustuni qatlam elementlari to’liq yoki faqat chegaralari ko’rinishini o’zgartirishga yordam beradi. - tugmasi yangi qatlam yaratish, - tugmasi harakat traektoriyasi qatlamni yaratish, - tugmasi qatlamlar uchun papka yaratish, - tugmasi esa tanlangan qatlamni o’chirish amallarni bajaradi. Vaqt-chizgichning o’ng (kadrlar) tomoni Vaqt-chizgichnining o’ng tomonning pastki qismidagi joylashgan - soxasi bosh kadrga o’tish, qo’shni kadrlarni yoki ular chegaralarini ko’rsatish hamda bir nechta kadrlarni bir paytda taxrirlash tugmalari, - soxasi esa nechanchi kadr tanlangan, kadrlar tezligi va nechanchi sekundda joylanishimizni kursatuvchi tugmalari.
Кatlam (Layer - слой) - xar bir grafik muxarrirlaridek Flash dasturida ham qatlamlardan foydalanamiz. Qaysi qatlam yuqorida joylashgan bo’lsa shu qatlam ob’ektlar boshqalar ustida ko’rsatiladi. Qatlamni ko’rinmas yoki o’zgartiruvchan emas xolatga o’tkazish mumkin.
Кatlamlar oddiy, harakat traektoriya qatlami yoki maska (paydo bo’lish) qatlam ko’rinishida bo’lishi mumkin. Bir vaqtdagi bir nechta xar hil harakatlar uchun xar hil qatlamlar kerak.
Кadr (Frames - Кadr) - Flash va ko’pkina animasion muxarrirlar hamda video montaj dasturlar asosida kadrlar ketma ketligi joylashgan. Кadrni siz o’zingiz chizib yaratishingiz yoki dastur uni o’zi avtomatik yaratishi mumkin. Кadrlar ichida boshqaruv kadr (keyframe-ключевойкадр) tushunchasi mavjud bo’lib, u harakat traektoriyasining nuqtalarini belgilaydi. Avtomatik yaratilgan kadrlar esa ikki hil bo’ladi: shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosida yaratilgan kadrlar .
Кadrlar ustidan bajariladigan asosiy amallar F7 yoki Вставкa menyusida “вставит пустой ключевой кадр” (Insert blank keyfrme) - aktiv qatlamda yangi bo’sh boshqaruv kadr yaratish. F6 yoki’Вставка menyusida Кlyuchevoy kadr (Insert keyframe) - aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish Shift+F6 yoki Вставка (Clear keyframe) - aktiv qatlamda tanlangan boshqaruv kadrini tozalash

Кadr (Insert frame) - aktiv qatlamda bo’sh kadrini yaratish Shift+F5 yoki Vstavka menyusida Udalit kadr (Remove frames) - aktiv qatlamda tanlangan kadrini tozalash


Belgilar (Symbol - Simvol) - Flash dasturning asosiy elementlaridan biri. U oddiy grafik yoki bir nechta qatlamdan iborat murakab grafik tasvir (graphic),animasiyalashgan klip (movieclip) yoki aktiv tugma (button) ko’rinishida bo’lishi mumkin. Har bitta belgi o’z ichiga birnechta boshqa belgilarni olishi mumkin bo’lganligi sababli Flash dasturida ishlash juda qulay. Yangi belgi yaratish uchun Ctrl+F8 yoki Vstavka menyusida Novыy simvol (New symbol)
buyrig’ini tanlaymiz. Natijada yangi belgining yaratish muloqot oynasi chiqadi, ushbu oynada biz belgi turini (grafik tasvir - graphic, yoki aktiv tugma - button) tanlaymiz va OК tugmasinibosamiz. Yangi belgini boshqa yo’l bilan ham yaratish mumkin. Agar biror bir tasvir qismini sichqoncha bilan tanlab F8 yoki Vstavka menyusida Preobrazovat v simvol (Convert to Symbol) buyrig’ini tanlasangiz, u xolda Flash shu tasvir asosida siz tanlagan turiga mansub yangi belgi yaratadi Belgining turlari Grafik tasvir (graphic) - bitta kadrdar va bitta yoki bir nechta qatlamlardan iborat belgi. Aktiv tugma (button) – to’rtta kadrdan (Up, Over, Down, Hit) va bitta yoki bir nechta qatlamlardan iborat belgi. Up - tugma oddiy ko’rinishi, Over - sichqoncha kursori tugmaga ko’rsatib turgan ko’rinishi, Down - sichqoncha kursori tugmaga ko’rsatib bosilib tugran ko’rinishi, Hit - tugma
aktivlashish soxaning ko’rinishi. Animasiyalashgan klip (movie clip) - cheklanmagan kadrdar va qatlamlardan iborat belgi. Ushbu belgi o’z ichiga bir nechta boshqa belgilarni (grafik tasvirlar, aktiv tugmalar va boshqa animasion kliplarni) olishi mumkin.
Belgilar kutubxonasi (Biblioteka - Library) - xar hil turdagi belgilar bilan ishlash uchun Flash ning maxsus oynasi. Uni ekranga chiqarish uchun Ctrl+L yoki F11 yoki Okno menyusining Biblioteka (Window Library) buyrug’ini tanlashimiz kerak. Ushbu oyna orqali biz barcha belgilarni ko’rishimiz, ularni taxrirlashimiz, yangi yaratishimiz va o’chirishimiz, hamda ularni kadrlar qo’shishimiz mumkin.
Animasiya (Animasiya - Animation) - Flash dasturning asosiy harakatlari. Animasiya 2 hil bo’ladi: kadrli (pokadrovoe sozdanie) va avtomatik(avtomaticheskoe sozdanie promejutochnыx kadrov). Кadrli animasiya faqat boshqaruv kadrlardan iborat bo’ladi. Avtomatik animasiya (tweening) boshqaruv hamda avtomatik ravishda yaratilgan oddiy kadrlardan iborat bo’ladi. Flash dasturda ikki hil avtomatik animasiya turi mavjud: shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi animasiya. Xar hil animasiya turlarini yaratish va ularni taxrirlash asoslari bilan biz keyingi mavzularda tanishamiz.
3. Macromedia Flash dasturining ish qurollar soxasi. Dasturning yana bir asosiy ish soxalaridan biri bu - ish qurollar tugmalar soxasi. U yordamida biz xar hil grafik shakllarni yaratishimiz va ular ustidan xar hil amallarni bajarishimiz
mumkin bo’ladi. Ushbu soxada ish qurol tugmalari pastida chiziqlar rangini va orqa rangini o’zgartirish soxalari, hamda tanlangan ish qurol xususiyatlarini sozlash soxasi joylashgan. Xar bitta ish quroli o’zining imkoniyatlariga, xolatlariga va xususiyatlariga ega.
Masalan rangni shakl ichiga berishda: to’liq cheklangan shakl, to’liq cheklanmagan shakl va butunlay cheklanmagan shakl xolatida ishlash mumkin. Ushbu qo’shimcha xolatlar va xususiyatlar tugma ma’nosidan keyin qavslarda ko’rsatilgan. Ish qurollar (yordamchi tugmalar) ma’nosi - V - Shakl yoki soxani tanlash va uni kadr bo’ylab harakatlantirish - A - Кadrda tanlangan shakl chegaralarini o’zgartirish - N- Кadrga chiziq turdagi shakl chizish - L - Кadrda lasso yordamida ixtiyoriy soxa tanlash (sexrli tayoqcha va ko’pburchak lasso xolatlari ham mavjud) - P - Кadrga ko’pburchak turdagi shakl chizish - T - Кadrga matn elementini qo’shish - O - Кadrga aylana turdagi shakl chizish
- R - Кadrga to’rtburchak turdagi shakl chizish (brchaklari aylanasimon xolati ham mavjud) - Y - Кadrga qalam yordamida shakl chizish (chizilgan shakl chegaralar turini o’zgartirish xolati ham mavjud) - B - Кadrga mo’yqalam yordamida shakl chizish (chizish turi, mo’yqalam qalinligi va shaklini o’zgartirish xolatlari ham mavjud) - Q - Кadrda tanlangan shaklni cho’zish (shaklni aylantirish, cho’zish, qiyshaytirish, chegaralarini o’zgartirish xolatlari ham mavjud) - F - Кadrda tanlangan shakl ranglarining yo’nalishini o’zgartirish - S - Кadrda tanlangan shakl chegaralar rangini o’zgartirish - K - Кadrda tanlangan shakl orqa rangini o’zgartirish (to’liq cheklangan shakl, to’liq cheklanmagan shakl va butunlay cheklanmagan shakl orqa rangini o’zgartirish xolatlari ham mavjud) - I - Кadrda ishlatilgan rangni qayta tanlash - E - Кadrda ixtiyoriy soxani o’chirq’ich yordamida o’chirish (chegara, orqa rang va tanlangan rang, o’chirq’ich qalinligi va sexrli o’chirq’ich xolatlari ham mavjud) - H - Кadr soxasini siljitish - Z - Кadrni mashtabini o’zgartirish (kattalashtirish yoki kichkinalashtirish xolatlari ham mavjud) chiziqlar rangini va orqa rangini o’zgartirish soxalarini tanlaganimizda quyidagi muloqot soxasi xosil qilinidi. U yordamida yoki rang kodi orqali, yoki 256 rangdan tanlab, yoki spektrdan rangni tanlab
olishimiz, hamda rang berish yo’lini tanlashimiz mumkin. Rangni boshqa yo’l bilan ham o’zgartirish mumkin. Buning uchun Okno menyusidagi Svetovoy nabor (Ctrl+F9) va Svetovoy miksher (Shift+F9) buyruqlarni ishga tushiramiz. Oynaning o’ng tomonida kadrni ko’rish masshtabini o’zgartirish soxasi joylashgan. U yordamida to’liq kadrni, to’liq ish soxani, 25%, 50%, 100%, 200%, 400% va 800% ko’rinishiga o’tkazish mumkin. Xar bir grafik shakl va belgi o’zining xususiyatlariga ega. Ushbu xususiyatlani ekranga chiqarish va ularni o’zgartirish uchun chap tugmasi bilan tanlab Svoystva (Proprties) yoki Ctrl+F3 yoki Okno menyusining shu nomli buyrug’ini tanlamiz. Natijada shu nomli muloqot oynasi ekranda xosil qilinadi va u yordamida biz xar bir grafik shakl va belgining xususiyatlarini o’zgartirishimiz mumkin bo’ladi. Masalan, ish soxaning bo’sh joyiga bosib shu oynada xosil qilingan elementlar orqali ish soxaning xajmini, orqa rangini va kadrlar almashish tezligini o’zgartirishimiz mumkin. Agar boshqaruv kadr tanlangan bo’lsa, u xolda animasiya turi, uning xususiyatlari, tovush bilan jixozlanish va xokazo xolatlarini o’zgartirishimiz mumkin. Agar matn elementi tanlangan bo’lsa, u xolda matn xarflar shakli, kattaligi, intervallari, rangi, abzasda joylanishi va xokazo shriftga tegishli xolatlarni o’zgartirish imkoniyati paydo bo’ladi. Agar esa grafik shakl tanlangan bo’lsa u xolda uning kadrda joylanish koordinatalari, kattaligi, chegara chiziqlarining qalinligi va rangi, ular turi va shaklning orqa (ichki) rangini o’zgartirish imkoniyati paydo bo’ladi.
4. Macromedia Flash dasturida animasiya yaratish.
Flash dasturida animasiya ikki hil bo’ladi: kadrli (pokadrovoe sozdanie) va avtomatik(avtomaticheskoe sozdanie promejutochnыx kadrov). Avtomatik animasiya shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi animasiya turlarga bulinadi.
Boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animasiya. Shu turdagi animasiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va o’nga belgi qo’shamiz. Masalan boshqaruv kadrda aylana chiziladi va u grafik tasvir belgi turiga F8 yoki Vstavka menyusida Preobrazovat v simvol (Convert to Symbol) buyrigi yordamida utkaziladi. Yoki Ctrl+F8 yoki Vstavka menyusida Noviy simvol (New symbol) buyrig’ini tanlab yangi belgi
yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga qo’shamiz. Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o’ng tomondagi tugma yordamida tanlab Creat motion tweening yoki Vstavit menyusining shu nomli buyrug’ini tanlamiz. Shu harakatlar natijasida boshqaruv kadr rangi ko’k rangga o’zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaymiz, (masalan 25-chi kadrni) va F6 yoki Vstavka menyusida Кlyuchevoy kadr (Insert keyframe) aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish buyrug’ini tanlaymiz. Natijada 25-chi kadrda ko’k rangli boshqaruv kadr xosil qilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka xosil qilinadi. Birinchi boshqarish kadrdan ikkinchi boshqarish kadrgacha kadrlar ko’k rangda avtomatik xosil qilinadi. Oxirgi harakatimiz - bu ikkinchi boshqarish kadrdagi belgini o’zgartirish (cho’zish, aylantirish, kattalashtirish, kichkinalashtirish yoki kadrdagi joylanishini o’zgartirish). Endi klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan animasiyani ko’rishimiz mumkin.
Shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) asosidagi yaratilgan animasiya.
68
Shu turdagi animasiyani yaratish uchun biz boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animasiya xosil qilamiz. Faqat endi oxirida ikkinchi qatlamdagi belgini
butunlay o’chirib uning o’rniga kvadrat chizamiz. Shu harakatimizdan keyin kadrlar rangi normal rangga qaytadi. Кeyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlardagi grafik tasvir belgini
Ctrl+B yoki Izmenit menyusidagi Razdelit otdelno (Breack appartack) buyrug’i yordamida
aloxida shakllarga bo’lib chiqamiz. Endi avval birinchi boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab Svoystva (Proprties) yoki Ctrl+F3 yoki Okno menyusining shu nomli buyrug’ini tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi xosil qilinidi va unda Tweening soxasida Motions urniga Shape xolatini tanlaymiz. Shu
natijasida boshqaruv kadr rangi yashil rangga o’zgaradi. Endi iikinchi boshqaru kadrni ham
sichqoncha bilan tanlab animasiya turini Motions dan Shape ga o’zgartiramiz va oxirida
klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan animasiyani ko’rishimiz mumkin.
Кurishimiz mumkin ikkala animasiyalarda ham ikkita boshqarish kadrlar o’rtasidagi masofa
kadrlarni kompyuter o’zi avtomatik yaratgan va animasiya to’g’ri chiziq bo’yicha
harakatlanyapti. Ammo agar bizga harakat traektoriya bo’yicha bajarilishi kerak bo’lsa, u xolda nima qilish kerak? Bunday animasiyalarni xosil qilish uchun bizning qatlamimiz ustida maxsus
harakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo’ladi. Va shu qatlamda qalam bilan
qiyshiq traektoriya chizig’ini chizamiz. Natijani ko’rish uchun klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz. Shu bilan birga avtomatik animasiyalarda foydalanish mumkin bo’lgan yana bir effekt mavjud - bu maska qatlami. Maska qatlamini uchun asosiy qatlam ustida yangi bo’sh qatlam yaratamiz. Shu qatlamni sichqonchaning chap tugmasi bilan bosib Maska - Mask buyrug’ini
tanlaymiz. Natijada qatlam ko’k rangga o’zgaradi va ikkala qatlamlar o’zgarishlardan
himoyalanadi. Maska qatlamdan shu himoyani o’chirib, boshqaruv kadrda bir nechta
to’rtburchaklar chizamiz. Кeyin yana maska qatlamning himoyasini yoqib klaviaturadagi Enter
tugmasini bosamiz va natijani ko’ramiz. Maska qatlamdagi boshqaruv kadrni motion tweening animasiyalashtirilsa harakatlanish
effekti yanada chiroyli bo’ladi.

Flash texnologiyasi haqida ma’lumot

Flash texnologiyasi - ShockWave Flash (SWF) formatli vektorli grafikdan foydalanishga asoslangan texnologiyadir. Bu format eng samarali grafik formatlardan bo`lmasada, SWF formati foydalanuvchilarga grafik imkoniyatlari cheklanmagan grafiklar bilan ishlovchi vositalar va natijani Web- brouzerlarda, kerakli muxarrirlarda foydalanish imkoniyatilari mavjud. Flash texnologiyasining imkoniyatlardan yana biri - bu uning moslashuvchanligidir, ya’ni bu format barcha platformalarda (MacOS tizimli Macintosh kompyuterlari yoki Windows tizimli kompyuterlarida) ishlatilishi mumkin. Yana bir qulay imkoniyati uning yordamida yaratilgan tasvirlar nafaqat animatsiyali bo`lishi, balki interfaol elementlar va tovush bilan boyitilishi hamda dasturlash orqali boshqarilishi mumkin. Flash texnologiyasining mosalashuvchanlik va interfaol multimediya dasturlar yaratish imkoniyati ko`pchilik Web-dizaynerlar o`rtasidagi bahslarga sabab bo`lib, uni mashhurligini oshishiga imkoniyat berdi. Shuning uchun bu texnologiyaning yaratilishi bilan bir vaqtda Macromedia kompaniyasi tomonidan ikki asosiy web-brouzerlari, Internet Explorer va Netscape Communicatorlar uchun elementlar Plug-In yaratildi. Bu esa, o`z navbatida Flash texnologiyasini Internetda yana ham keng tarqalishiga olib keldi. Natijada ushbu web-brouzerlar yaratuvchilari swf formatini o`z dasturlarini asosiy formatlar bazasiga qabul qildi. Bunday usulni boshqa yirik dasturiy ta’minot yaratuvchilar (masalan, Adobe firmasi) ham qo`llay boshladi. Macromedia kompaniyasi swf formatini juda oddiy va qulay uskunalar bilan ta’minlaganligi bu formatdan ko`p muxlislarning foydalanishiga olib keldi. Shuni aytish kerakki, hozirgi vaqtda ushbu uskunalarni bir qancha to`liq to`plamlari ham mavjud. Ushbu uskunalarni bir turi Macromedia Director Shockwave Studio - multimediya taqdimotlarni yaratish, Macromedia FreeHand va Macromedia Fireworks - grafik tasvirlar muharriri, Macromedia Authorware va Macromedia CourseBuilder - interfaol o`rgatuvchi kurslarni yaratish muharriri va boshqalarni misol qilib olish mumkin. Web-sahifa yaratuvchilar orasida eng ko`p ishlatiladigani bu Macromedia Flash dasturidir, chunki ushbu dastur ixtiyoriy Web-sahifaga mashhurlik olib keluvchi banner va animatsiya, interfaol lavhalar yaratish imkonini beardi. Balki shuning uchundir swf formatini oddiy qilib Flash deb atalish odatga kirib kolgan. Flash texnologiyalar tarkibining elementlari: · vektorli grafika; · animatsiyani bir qancha usullarda ishlash; · interfeysda interfaol elementlarini yaratish; · sinxron ovoz qo`shish; · HTML formati va boshqa internetda foydalaniladigan barcha formatlarga o`tkazishni ta’minlash; · mustaqil platformali; · Flash-roliklarni avto rejimda ham, Web - brouzer yordamida ham ko`rish imkoniyati mavjud; · vizual uskunalari mavjudligi Flash-rolik yaratuvchilarini ko`plab murakkab amallardan xalos etadi, shuningdek Flash-texnologiyalarning texnik asnektlarni o`rganishni talab etmaydi.

Hozirgi vaqtda Web-sahifalarni yaratishda birinchi o`rinlardan birini rastrli grafika egallaydi. Rastrli formatlardan GIF (Graphics Interchange Format - ma’lumotlar almashuvi uchun grafik format), JPEG (Join Photographic Experts Group – tasvir bo`yicha mutaxassislar birlashgan guruhi) va PNG (Portable Network Graphics- ko`chirma grafik format) va boshqa formatlarni keltirish mumkin. Rastrli grafikani ishlatishda tasvir nuqtalar majmuasi (piksellar – inglizca pixels) dan iborat bo`ladi. Bu nuqtalar bir - biri bilan bog`liq bo`lmaganligi uchun ushbu nuqtalarni har birga rangi va koordinatasi berilishi kerak. Oddiy holda, agar ikki xil rangli tasvir ishlatilsa (masalan, oq-qora), u holda har bir pikselni ta’riflash uchun bitta ikkili razryad (0- qora, 1- oq) ta’riflash etarli bo`ladi. 256 - rangli rasm uchun har bir pikselga bunday razryadlardan 8 ta kerak bo`ladi (256=2 8 ). Juda ham murakkab fotorealistik rangli tasvirlar 1 pikselga 24 razryad talab qiladi. Natijada rastr tasvirli fayllar o`lchami tasvirni rang chuqurligi o`sgani sari oshib boradi. Rastrli tasvirlarni yana bir kamchiligi shundan iboratki, tasvir sifati piksel o`lchamiga bog`liq, u esa o`z navbatida monitorni imkoniyati bilan belgilanadi. Shuning uchun bir xil rasm turli monitorlarda har xil ko`rinishga ega bo`lishi mumkin. Rastrli tasvir o`lchamini o`zgartirish juda ham murakkab ishdir. Chunki bunday tasvirni kattalashtirish piksellar sonini o`sishiga olib keladi. Kompyuter grafikasi sohasidagi mutaxassislar tomonidan juda murakkab rastrli tasvirlar piksellar «ko` naytirish» yoki “o`chirish (agar tavirni kichraytirish kerak bo`lsa)” algoritmlari ishlab chiqilgan, lekin ular doim ham ushbu masalani oqilona bajara olmaydi. Web-sahifalarni yaratishda birinchi o`rinlardan birini vektorli grafika ham egallaydi. Bu tasvirni rasmdagi joylashuvi matematik formulalar bilan berilgan egri chiziqlar majmuasi yordamida namoyish etish usulidir. Masalan, istalgan doirani tasvirlash uchun uch-to`rt raqam kerak bo`ladi: radius, markaz koordinatalari va chiziq qalinligi. Shuning uchun, vektorli grafika rastrli grafikaga nisbatan bir qancha afzalliklarga ega: · vektorli tasvirlarni belgilovchi matematik formulalar kompyuter xotirasida rastrli tasvir piksellariga qaraganda kamroq joy egallaydi; · tasvir (yoki uning ayrim qismlarini) sifatini yuqotmasdan chegaralanmagan kattalashtirish imkoniyati mavjudligi; · tasvirni bir platformadan ikkinchisiga ko`chirishning qulayligi. Albatta, vektorli tasvirlarni o`z kamchiliklari ham mavjud. Masalan, fotorealistik tasvirni vektorli formatda namoyish qilish murakkabroq. Flash yaratuvchilari bunga echimni tonishgan. Flash yordamida Web – sahifalar tuzishda siz nafaqat vektorli balki rastrli tasvirlarni ishlatishingiz ham mumkin.

Flash dasturi bilan ishlash asoslari

Flash dasturida ishlashni o`rganish uchun avvalo uning interfeysi bilan tanishish lozim. Agar Macromedia firmasi tomonidan yaratilgan biror-bir dasturiy ta’minotlar (masalan, Dreamweaver muxarriri) bilan tanish bo`lsangiz Flashni interfeysini o`zlashtirish unchalik murakkab bo`lmaydi. Agar Macromedia tomonidan yaratilgan uskunalarni o`zlashtirishni aynan Flash dasturidan boshlasangiz, u holda uning menyulari, uskunalari va ob’ekt xususiyatlar paneli va boshqalarning ko`rinishi Windowsning amaliy dasturlarinikidan fraq qiladi. Masalan, aksariyat Windowsdagi amaliy dasturlarda (ofis majmuasi) uskunalar paneli tarkibini boshqarish buyruqlari “View” menyusiga kiradi. Flash dasturida esa bu buyruqlar “Window” menyusida joylashtirilgan. Tahrirlanayotgan obyekt xususiyatlar panelining ko`rinishi ham Flash dasturiga xosdir. Lekin bu turdagi yangiliklar unchalik ham qiyinlik tug`dirmaydi. Muharrirning foydalanuvchi interfeysini tashkil etilishi umumiy holda Windows dasturlar kabi standart ko`rinishga egadir, oynaning yuqori qismida sarlavha, menyular to`plami, asosiy buyruqlar joylashtirilgan uskunalar paneli va boshqalar. Muharrirda yangi vaqt diagrammaning ko`rinishi mavjud. Muxarrirni ilk bor ishga tushirganda asosiy oyna ustidan qo`shimcha muloqot oynasi naydo bo`ladi. Bu oyna sizga ish boshlashni o`zinigiz xohishingiz bo`yicha sozlash imkonini beradi. Bu muloqot oynasida 3 ta Open a Recent Item (oxirgi flash faylni ochish), Create NEW (yangi fayl yaratish), Create form Template (shablondan foydalanib fayl yaratish) bo`limlari bor. Bu muloqot oynasidan keraklisini tanlab olish mumkin. Aksiryat holatlarda Create NEW -> Fl ash document bandi tanlanadi va ekranga Flash dasturining asosiy oynasi hosil bo`ladi.



Flash dasturining asosiy oynasi menyular, uskunalar, obekt xususiyatlar va qo`shimchalar, ishchi maydon kabi 4 ta asosiy sohalardan iborat. Flash dasturining menyusi 10 bo`limdan iborat bo`lib, ular quyidagi jadvalga keltirilgan vazifalarni bajaradi.




F

Flashning uskunalar paneli

Flash dasturining uskunalar paneli tasvirlarni yaratish va tahrirlash kabi amallarni bajarishga yordam beradi. Uning tarkibiga quyidagi jadvalda keltirilgan uskunalar kiradi. Tahrirlash uskunalari paneli asosiy ekranni chan tomonida joylashadi. Unda asosan grafik obyektlar yaratish va tahrirlash uchun mo`ljallangan uskunalar joylashtirilgan. Bu uskunalarning ko`chiligi foydalanuvchiga grafik muxarrirlari (masalan, Paint) bilan ishlash jarayonidan tanishdir. Foydalanuchvchiga qulaylik tug`dirish uchun uskunalar paneli to`rt qismga bo`lingan. Tools (Инструменты) – bu qismda aniq uskunalar joylashtirilgan. Bu uskunalarni tanlash va chizish uskunalari tashkil etadi. View (Просмотр) – ish stolidagi tasvirni ko`rishni boshqarish vositalari joylashtirilgan. View ikki uskunadan iborat: Hand Tool- bu uskuna tanlanganda maxsus rejim yoqiladi, bu rejimda sichqoncha yordamida ish maydonini turli yo`nalish bo`yicha siljitish mumkin; Zoom Tool – bu uskuna tanlanganda ish maydonidagi tasvirni tez masshtablash rejimi yoqiladi. Bu rejim yoqilganda Options maydonida ikki qo`shimcha uskunasi naydo bo`ladi, bu uskunalar masshtablash yo`nalishini (kattalashtirish yoki kichiklashtirish) o`zgartirish imkonini beradi. Colors (Цвета) – bu erdagi uskunalar chegara va maydon asosining rangini bir-biridan alohida o`zgartirish imkonini beradi. Options (Установки) – tanlangan uskuna uchun qo`shimcha parametrlarni o`rnatish elementlari joylashtirilgan. Qo`shimcha parametrlari bo`lmagan uskunalar uchun Options maydoni bo`sh qoladi. Flashni avvalgi variantlariga nisbatan, chizish uskunalarini ayrim parametrlarini o`rnatish xususiyatlar inspektori paneli yordamida ham amalga oshirish mumkin. Har bir uskunani sozlashni o`ziga xos tomonlari keyingi mavzularda ko`rib o`tiladi. Agar zaruriyat tug`ilsa uskunalar panelini oynadan «uzish» va istalgan joyga joylashtirish mumkin.







Download 365.35 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
  1   2




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2022
ma'muriyatiga murojaat qiling