Правила техники безопасности и санитарно-гигиенические требования


Тема урока: Выполнение действий в графическом редакторе


Download 1.92 Mb.
bet3/3
Sana27.02.2020
Hajmi1.92 Mb.
1   2   3
Тема урока: Выполнение действий в графическом редакторе Paint.

Цель урока: научить детей создавать рисунок в графическом редакторе

Задачи

  • Обучающие:

    • проверка знаний по графическому редактору (работа с инструментами);

    • научить учащихся работать в графическом редакторе;

  • Развивающие:

    • способствовать развитию воображения;

    • научить формулировать цели урока, пользоваться предметным языком, грамотно выражать свои мысли;

    • развивать учебно-организационных умений: организовать себя на выполнение поставленной задачи, осуществлять самоконтроль и самоанализ учебной деятельности;

    • способствовать развитию коммуникативности.

  • Воспитательные:

    • формировать познавательный интерес к предмету, потребность пользоваться дополнительной литературой

    • формировать культуру общения, устойчивое положительное отношение к доброте, как ценностному отношению к живому миру.

    • формировать ценность сопереживания успехам и неудачам товарищей.

    • прививать любовь к живой природе, Родине

Вид урока: урок усвоения новых знаний.

Методы:

  • Организация и осуществление учебно-познавательной деятельности.

    • Перцептивный аспект (аспект восприятия):

      • словесно-наглядные методы.

    • Логический аспект (мыслит.операции при подаче и усвоении уч. матер.):

      • дедуктивные методы (от общего к частному)

    • Управленческий аспект (степень самостоятельности ученика):

      • раскрашивание рисунка, беседа

  • Стимулирования и мотивации учебной деятельности.

    • Стимулирование и мотивация долга и ответственности:

      • использование заданий для контроля, поощрение.

    • Стимулирование и мотивация познавательного интереса:

      • создание ситуации успеха, неожиданность, проблемный вопрос, новизна.

  • Контроль и самоконтроль учебной деятельности:

    • устные (фронтальный);

    • письменные (выполнение практической работы).

Каналы общения:

  • ученик – учитель;

  • ученик – компьютер;

  • ученик – ученик (работа в парах).

Каналы восприятия:визуальный, аудиальный.

Психологический аспект построения урока: восприятие – осмысление – понимание – запоминание – воспроизведение материала в речь, в виде рисунка – обобщение – систематизация.
Оборудование

  • карточки для индивидуальной работы (практические задания);

  • Компьютер;

  • Выставка рисунков;


ХОД УРОКА:
1. Организационный момент(проверка готовности учащихся к уроку, постановка общей цели урока)
Слова учителя, Здравствуйте, ребята.Присаживайтесь пожалуйста. Сегодня у нас с вами необычный урок, мы отправимся в путешествие по прекрасным уголкам нашей Родины, и вместе с этим, продолжим изучать графический редактор, попробуем нарисовать природу.

Итак, тема нашего сегодняшнего урока - это «Создание компьютерного рисунка».


2.Фронтальный опрос.

Слова учителя. Прежде давайте ответим на некоторые вопросы:

  • С какой программой мы познакомились на прошлом уроке?

  • Давайте попробуем восстановить в памяти интерфейс графического редактора. Кто желает сделать это у доски?(На столе ты видишь карточки. Прикрепи их на доске таким образом, чтобы мы увидели как же все таки выглядит графичеcкий редактор после того, как мы его откроем.)

  • Пока (имя ученика) выполняет задание, давайте вспомним какие элементы графического редактора мы с вами можем увидеть на панели инструментов и что с помощью них можно делать.(учитель показывает карточки с элементами, а ученики называют и характеризуют их)

Хорошо, молодцы, а теперь давайте посмотрим, что получилось у (имя ученика, выполнявшего задание у доски).

  • Все правильно?

  • Есть дополнения, исправления?

  • Хорошо, молодец (имя ученика, выполнявшего задание у доски), садись пожалуйста.


3. Подготовка учащихся к практической работе

Слова учителя. Ребята представьте младенца, который только что появился на свет, он ведь ещене умеет ни говорить, ни ходить. Он еще очень беспомощен. Но с самого рождения ему дарована удивительная способность видеть мир своими глазами, его удивительную красоту. Пройдет немного времени, прежде чем малыш сможет выразить свои мысли и желания словами, и далек еще тот день, когда он напишет свое первое слово. Но получив в руки карандаш, он не умело, но настойчиво пытается что-то нарисовать. Эти рисунки - одно из средств самовыражения маленького человека. Помните свои первые рисунки, чаще всего на них вы рисовали своих родителей, на фоне какой-то природы? А какими были ваши первые детские книжки? Они были очень красочными, со множеством картинок. Эти картинки хотелось долго рассматривать, они казались волшебными. Да разве может быть интересной детская книжка без картинок интересной! Художники много работают над тем, чтобы вам эти рисунки понравились. Ребята, а где еще мы можем увидеть картины, рисунки, только ли в детских книгах?

Ответ учеников. (где можно увидеть рисунки о природе )

Учитель: Ребята дома вы нарисовали березу. Вот какой вы её видите (показываетна выставку)

Зеленый лист и белый лист!

Березовый, бумажный.

Бумажный лист и сух, и чист,

А лист березы влажный.

Он вымок ночью под дождем

И пахнет он березой.

Возьмем лист белый и на нем

Напишем о зеленом.

Сегодня на уроке мы с вами нарисуем листочки березы, а также и саму березу только не на листочке, а с помощью графического редактора, т.е создадим рисунок, который вы сможете оставить его на память.



4.Выполнение практического задания

Учитель:Ребята, перед вами лежат листочки с практической работой, которую вы должны выполнить (выполнение работы, учитель объясняет, как правильно выполнить то или иное действие, в промежутке между выполнением задания физкультминутка:

- Разминка для пальчиков: Раз, два, три, четыре

Жили кошки на квартире,

Чай пили, чашки били,

По турецки говорили:

«Чаби, чаляби, чаляби, чаби, чаби»

- разминка для глаз: круговые движения глазами.)

5. Просмотр работ:

Учитель: Ребята посмотрите, какие березки у вас получились.

(Учитель распечатывает рисунки и дарит им на память)



6. Подведение итогов.

Учитель: Итак, ребята, скажите пожалуйста чему вы сегодня научились сегодня вы научились?

Что вам больше всего понравилось?

Хотите ли вы еще что-нибудь нарисовать в графическом редакторе

(Учитель оценивает работу учащихся и ставит их в журнал и дневники)



  1. Объяснение домашнего задания


Дата:__________________________

Класс: 5 информатика

Тема урока: Редактирование рисунка в Paint

Цели урока:

  • рассказать учащимся, для чего можно использовать инструмент Выделение;

  • научить детей создавать рисунок, собирая его из отдельных деталей;

  • развить пространственное воображение.


Слайд № 2



Вид урока: комбинированный.

Метод обучения: рассказ, беседа, работа за компьютером.
План занятия:

  1. Повторение знаний о графическом редакторе PAINT.

  2. Объяснение нового материала

  3. Работа за компьютером.

  4. Итог урока.

Ход урока.

I. Орг. момент.

1. Подготовка учащихся к уроку.

2. Получение сведений об отсутствующих

3. Сообщение темы урока.



II. Знакомство с новым материалом.

На прошлом уроке мы рисовали грузовик и убедились, как трудно нарисовать два прямоугольника так, чтобы они присоединились друг к другу точно в нужном месте. Гораздо легче было бы нарисовать каждый элемент отдельно, а затем, как в конструкторе собирать их вместе.

Для соединения частей используется знакомый нам инструмент Выделение.

Мы с вами уже говорили о том, что создавая компьютерное изображение, сначала надо мысленно разбить изображаемый рисунок на составные части и продумать: какими инструментами их нарисовать. Теперь мы знаем, что можно эти части рисовать отдельно, а затем собрать их в одну композицию. Кроме того, оказывается, из этих деталей можно собирать что–нибудь другое.



Сегодня на уроке мы попробуем разобрать на части круг и создать из фрагментов круга фигуру, а уже с помощью созданной фигуры построим композицию.


III. Практическая работа за компьютером.

Тема: Разборка и сборка фигур. Составить из частей круга звёздочку с четырьмя лучами, из полученной фигуры построить панно.



(Учащиеся садятся за компьютеры, открывают графический редактор PAINTи вместе с учителем стоят объекты)

  1. Выберите инструмент Эллипс.

  2. Используя клавишуShift нарисуем окружность.

  3. Выберите инструмент Выделение прямоугольной области.

  4. Выделите фрагмент рисунка, охватывающий четверть окружности (рис. a)

  5. Отодвиньте выделенный фрагмент в сторону.

  6. Повторите эти действия для всех четвертей (рис б)

  7. Поочерёдно выделяя каждую дугу, соедините их в новом порядке, сначала как показано на рисунке в), а затем – как на рисунке г).

  8. Используя рисунок г) создать панно.





Рис а. Рис б. Рис в. Рис г.


Слайд № 4, слайд № 5

Дети самостоятельно создают панно, раскрашивая фигуры в соответствии со своим настроением на уроке.



Задание повышенной сложности:

  1. Созданное панно разрезать на прямоугольные пазлы, раздвинуть пазлы по разным местам.

  2. Учащиеся меняются местами и снова собирают картинку.

  3. Снова учащиеся меняются местами, проверяют работы своих одноклассников и выставляют оценки


IV. Подведение итогов.

  1. В ходу урока мы узнали, для чего используется инструмент Выделение.

  2. Научились создавать рисунок, собирая его из отдельных деталей.

  3. Создали панно из фрагмента рисунка.


V. Домашнее задание:

Дата:________________________________

Класс: 5 информатика

Тема урока: «Выполнение практических заданий в Paint».

Цели урока: закрепить навыки использования графического редактора, продемонстрировать возможности использования Paint в геометрическом моделировании, конструировании объемных фигур используя логическое мышление.

Задачи урока: 

Воспитательная:

  1. развитие познавательного интереса

  2. воспитание информационной культуры

  3. аккуратности при выполнении задания.

Учебная:

  1. повторить и закрепить основные навыки работы с графическим редактором

  2. познакомить детей с формой строительного материала – кубик

  3. научить детей ровно ставить кубик на кубик.

  4. научить поэтапному конструированию.

Развивающая:

  1. развитие логического мышления

  2. пространственного воображения

  3.  творческих способностей учащихся

  4. организация оптимальной функциональной связи элементов композиции.

Вид урока: закрепление и обобщение.

Методы: словесный, наглядный, практический.

ХОД УРОКА:

  1. Орг.момент.

  2.  Фронтальный опрос.

  1. Как нарисовать правильный квадрат? (использовать клавишу Shift)

  2. Как нарисовать линию под углом 300? (использовать клавишу Shift)

  3. Как закрасить кубик? (использовать палитру и заливку)

  4. Как копировать объект? (выделить и скопировать (Ctrl +C))

  5. Как вставить объект? (Вставить (Ctrl+V))

  1. Теоретическая часть.

Конструирование — метод формообразования, основанный на точных расчетах физических свойств материалов и функций. Конструирование составляет один из этапов или компонентов процесса проектирования, главным образом — в области архитектуры и дизайна.

  1. Практическая часть.

Задание. Нарисуйте кубик и составьте композицию своего имени. Для того чтобы кубик был ровным используем клавишу Shift. С помощью заливки закрасить у кубика грани. Копируем кубик и начинаем конструировать. При копировании кубика фон сделать прозрачным. Будтевнимательным при построении. Ставить кубики нужно в определенном порядке. Для этого используйте логическое мышление.

  1. Выставление оценок. Домашняя работа.


Дата:________________________________

Класс: 5 информатика

Тема урока: «О компьютерных играх».

Цели урока: дать определение компьютерных игр, ознакомить с классификацией компьютерных игр.

Задачи урока: 

Воспитательная:

  1. развитие познавательного интереса

  2. воспитание информационной культуры

  3. аккуратности при выполнении задания.

Учебная:

  1. повторить и закрепить основные навыки работы на компьютере

  2. познакомить детей с играми

Развивающая:

  1. развитие логического мышления

  2. интерес к предмету информатика.

Вид урока: закрепление и обобщение.

Методы: словесный, наглядный, практический.
ХОД УРОКА:

  1. Организационный момент.

  2. Проверка домашнего задания.(Проведение теста).

Тест по теме «Графический редактор»

Вопрос 1. Графический редактор предназначен для обработки:



  1. текстовой информации

  2. графической информации

  3. музыкальной информации

  4. видеоинформации

Вопрос 2. Изображение в графическом редакторе Paint состоит из:

  1. символов

  2. прямоугольников

  3. пикселей (точек экрана)

  4. палитры цветов

Вопрос 3. Для создания нового рисунка необходимо выбрать команду:

  1. Файл/Открыть

  2. Рисунок/Отразить/Повернуть

  3. Файл/Сохранить

  4. Файл/Создать

Вопрос 4. Для рисования квадрата, необходимо выбрать инструмент Прямоугольник и удерживать клавишу:

  1. Insert

  2. Enter

  3. Shift

  4. CapsLock

Вопрос 5. Каково назначение инструмента Надпись:

  1. Для рисования буквы

  2. Для ввода текста

  3. Для рисования прямоугольника

  4. Для заливки замкнутой области

Вопрос 6. Графика с представлением изображения в виде множества точек называется:

  1. растровой

  2. векторной

  3. прямолинейной

Вопрос 7. Для первичного сохранения рисунка необходимо выбрать команду:

  1. Файл/Создать

  2. Рисунок/Отразить

  3. Файл/Сохранить как

Файл/Сохранить
3.Теоретическая часть.

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC.

В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (ElectronicDelayStorageAutomaticCalculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон (англ.)русск., Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «TennisforTwo» (с англ. — Теннисдлядвоих).

В 1962 годуСтив Рассел (англ.)русск. разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютераPDP-1 в Массачусетском технологическом институте, которая быстро распространилась по всем университетам США[5].

В 1969 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «TelevisionGamingandTrainingApparatus». В 1967 году Баер создал игру пинг-понг, похожую на «Теннис для двоих». Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной MagnavoxOdyssey в 1972 году.

Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».



Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:



  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;

  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;

  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

  • Приключенческая игра (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.

  • Боевик (Action) — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:

    • «шутеры» (от англ. shoot — cтрелять) (пример: Counter-Strike, серии игр CallofDuty и Battlefield);

    • «файтинг» (от англ. fight — драться) (пример:MortalKombat);

    • «ужасы» (примеры: серияигрF.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil);

    • «стелс» (от англ. stealth — скрытный) (пример: серии игр Hitman и SplinterCell).

  • Ролевая игра (RPG — англ. RolePlayingGame) — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Примеры: Gothic (серия).

  • Стратегическая игра (Strategy) — игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS — realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS — turnbasedstrategy).

  • Компьютерный симулятор (Simulator) — игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.

  • Головоломка (Puzzle) — игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.

  • Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

  • Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;

  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

  1. Закрепление пройденного.

  2. Работа за компьютером.

  3. Домашняя работа.




 Жанры компьютерных игр

Action

Стелс-экшен3D-шутер (FPSTPS) • Shoot 'emupТактический шутерMMOFPSПлатформерФайтингBeat 'emupСлешер

RPG

ТактическаяЯпонскаяActionHack and slashMMORPGRoguelikeZPG

Стратегия

Пошаговая (ГлобальнаяАртиллерия) • В реальном времени (Немецкой школыTowerDefenseDota) • Варгейм

Квест

Action-adventureInteractive fictionВизуальныйроманЛюбительскийквестSurvival horror

Симулятор

Авто- (СимрейсингГонки на выживание) • Авиа-Железной дорогиКосмическийМото-ТанковыйМе́хаПодводных лодокБогаЖизниCвиданийГрадостроительныйСпортивныйСпортивный менеджерЭкономическийКарточной игрыКоллекционной карточной игры

Другие

Обучающая играГоловоломкаМузыкальная играИгра для программистовАркадаКазуальная игра


Дата:________________________________

Класс: 5 информатика

Тема урока: «О компьютерных играх».

Цели урока: повторить и закрепить определение компьютерных игр и их классификации.

Задачи урока: 

Воспитательная:

  • развитие познавательного интереса

  • воспитание информационной культуры

  • аккуратности при выполнении задания.

Учебная:

  • повторить и закрепить основные навыки работы на компьютере

  • познакомить детей с играми

Развивающая:

  • развитие логического мышления

  • интерес к предмету информатика.

Вид урока: закрепление и обобщение.

Методы: словесный, наглядный, практический

ХОД УРОКА:

  1. Орг. Момент.

  2. Фронтальный опрос.

  3. Повторение определений.

1. Компьютерные обучающие игры – игровые компьютерные программы специально создаваемые или приспособленные для целей обучения. Такие игры включают как обучающие и развивающие, так и развлекательные компоненты.

4. Теоретическая часть.
Компьютерные обучающие игры позволяют:
– развивать скорость реакции игрока, вырабатывая навыки работы с клавиатурой и манипулятором «мышь»;
– развивать навыки коллективной работы, чувство сопереживания товарищам (с помощью многопользовательских игр);
стимулировать развитие памяти;
– формировать стремление к самостоятельному экспериментированию;
– воспитать терпение, усидчивость.
Влияние компьютера и компьютерных игр на человека
Полезные советы при игре за компьютером:
– выбирайте игры доступные вашему возрасту, вашим знаниям;
– прислушивайтесь к мнению взрослых о возможности в вашем возрасте играть в определенные игры.
– не «уходите с головой» в одну компьютерную игру. Меняйте игры, осваивайтесь в новых виртуальных мирах. Но не забывайте, что существует реальная жизнь, живым объектом которой вы являетесь;
– выбирайте определенное время для игры на компьютере. Играйте перед сном в спокойные игры.

5.Работа за компьютером.

6.Домашнее задание.

Дата: ____________________________

Класс: 5 информатика

Тема: Контрольная работа.

Цель: проверить и оценить знания, умения и навыки по пройденным темам.

Вид урока: контроль знаний.

Методы: словесный, самостоятельный.

ХОД УРОКА:

    1. Орг. Момент.

    2. Опрос.

    3. Выполнение теста.

Вопрос №1: Какое устройство предназначено для обработки информации?

Выберите один из вариантов ответа:

А)Сканер


Б)Принтер

В)Монитор

Г)Клавиатура

Д)Процессор



Ответ: Д;

Вопрос №2: Где расположены основные детали компьютера, отвечающие за его быстродействие?

Выберите один из вариантов ответа:

А)В мышке

Б)В наушниках

В)В мониторе

Г)В системном блоке

Ответ: Г;

Вопрос №3: Для чего предназначена оперативная память компьютера?

Выберите один из вариантов ответа:

А)Для ввода информации

Б)Для обработки информации

В)Для вывода информации

Г)Для временного хранения информации

Д)Для передачи информации



Ответ: Г;

Вопрос №4: Какое устройство предназначено для передачи информации?

Выберите один из вариантов ответа:

А)Сканер


Б)Принтер

В)Модем


Г)Клавиатура

Д)Процессор



Ответ: В;

Вопрос №5: Какие из устройств предназначены для ввода информации?

Выберите несколько вариантов ответа:

А)Сканер


Б)Принтер

В)Модем


Г)Клавиатура

Д)Процессор



Ответ: А,Г;

Вопрос №6: Какие из устройств предназначены для вывода информации?

Выберите несколько вариантов ответа:

А)Сканер


Б)Принтер

В)Монитор

Г)Клавиатура

Д)Процессор



Ответ: Б,В;

Вопрос №7: Какое из устройств компьютера не относится к основным?

Выберите один из вариантов ответа:

А)Системный блок

Б)Клавиатура

В)Монитор

Г)Принтер

Ответ: Г;

Вопрос №8: Установите соответствие:


1. Ввод информации
2. Вывод информации
3. Хранение информации
4. Передача информации

Укажите порядок следования вариантов ответа:

А)модем

Б)наушники



В)жесткий диск

Г)сканер


Ответ: 1-Г, 2-Б, 3-В, 4-А;

Вопрос №9: Одной из основных функций графического редактора является:

А)ввод изображений;

Б)хранение кода изображения;

В)создание изображений;

Г)просмотр и вывод содержимого видеопамяти.



Ответ: В

Вопрос №10. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:

А)точка экрана (пиксель);

Б)прямоугольник;

В)круг;

Г)палитра цветов;



Д)символ.

Ответ: А

Вопрос №11: Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:

А) векторной графики;

Б)растровой графики.



Ответ: Б

Вопрос № 12. Примитивами в графическом редакторе называют:

А)простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;

Б)операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;

В)среду графического редактора;

Г)режим работы графического редактора.



Ответ: А

Вопрос № 13. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:

А)полный набор графических примитивов графического редактора;

Б)среду графического редактора;

В)перечень режимов работы графического редактора;

Г)набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.



Ответ:Б

Вопрос № 14. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:

А)точка;

Б)зерно люминофора;

В)пиксель;

Г)растр.


Ответ:В

Вопрос № 15. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:

А)видеопамять;

Б)видеоадаптер;

В)растр;

Г)дисплейный процессор.



Ответ:В

Вопрос №16. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:

А)фрактальной;

Б)растровой;

В)векторной;

Г)прямолинейной.



Ответ:Б

Вопрос №17. Пиксель на экране монитора представляет собой:

А)минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;

Б)двоичный код графической информации;

В)электронный луч;

Г)совокупность 16 зерен люминофора.



Ответ:А

Вопрос №18. Видеоадаптер - это:

А) устройство, управляющее работой монитора;

Б) программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;

В)электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;

Д)процессор монитора.



Ответ:А

Вопрос №19. Видеопамять - это:

А)электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;

Б)программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;

В)устройство, управляющее работой монитора;

Г)часть оперативного запоминающего устройства.



Ответ:А

Вопрос № 20. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:

А) красного, зеленого, синего и яркости;

Б) красного, зеленого, синего;

В) желтого, зеленого, синего и красного;

Г) желтого, синего,  красного и белого;

Д) желтого, синего, красного и яркости.

Ответ:А

Вопрос № 21.Напишите основные устройства ввода информации.

Вопрос № 22.Напишите основные устройства вывода информации.

Вопрос № 23.Напишите назначение клавиши ENTER.

Вопрос № 24. Напишите функциональные клавиши.

Вопрос № 25. Напишите классификацию компьютерных игр.




    1. Домашнее задание: повторение.



Download 1.92 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2020
ma'muriyatiga murojaat qiling