Vbda dastlabki loyihalar


Download 225.53 Kb.
Pdf ko'rish
Sana27.09.2020
Hajmi225.53 Kb.
#131614
Bog'liq
Mod 4 Maruza


VBDA DASTLABKI LOYIHALAR 

3.1. Loyixalash 

Quyida  kvadrat  tenglamani  yechish  orqali  VB  da  ekran  formasi  va  uning 

kodlari qanday qilib yaratilishini ko‘rib o‘tamiz.  

1-masala. ax

2

+bx+c=0 kvadrat tenglamani yechish dasturi tuzilsin. 



Masalaga  dastur  tuzish  uchun  avvalo  uning  ekrandagi  ko‘rinishini,  ya’ni 

ekran formasidagi bichimini ishlab chiqish zarur. Ekrandagi har bir yozuvni ob’ekt 

deb atash mumkin. Ekran formaning yuqori qismida “Kvadrat tenglamani yechish”, 

keyingi satrda  Image (Rasm) ob’ekti yordamida “ax

2

+bx+c=0” yozuvini o‘rnatish 



va keyingi satrlarga “a”, “b”, “c”  yozuvlarini,  ularning yoniga esa mos qiymatlarni 

kiritish  katakchalari  uchun  joy  ajratishni  loyixalashtiraylik.  Keyingi  satrga  Image 

(Rasm)  ob’ekti  yordamida  kvadrat  tenglama  diskrimantini  hisoblash  formulasi 

“D=b


2

-4ac”,  uning  yoniga  diskrimant  qiymatini  chiqarish  uchun  katakcha,  uning 

yoniga  diskrimantning  qiymatiga  qarab  kvadrat  tenglamada  “ildiz  yo‘q”,  “ildiz 

bitta”,  “ildiz  ikkita” yozuvlaridan  birini  chiqarish  uchun  katakcha  joylashtiramiz. 

Keyingi satrga Image (Rasm) ob’ekti yordamida kvadrat tenglamaning ildizlarini 

hisoblash  formulalari  “x1=(-b+



D

)/2a”,  “x2=(-b-



D

)/2a”,  ularning  ostiga  esa 

ildizlarning qiymatlarini chiqarish uchun katakchalar joylashtiramiz. Oxirgi satrga 

ekran formasi bilan dastur kodini bog‘lovchi buyruq tugmasini o‘rnatish va unga “a, 

b, c  larni kiriting va shu tugmani bosing” yozuvini yozishni rejalashtiraylik.  

Shunday  qilib  ekran  formada  5  ta  yozuvlar  yozish,  ya’ni  belgilar  ob’ekti, 

formulalarni joylashtirish uchun 4 ta Image ob’ekti, 6 ta o‘zgaruvchilar uchun yoki 

natijalarni  olish  uchun  zarur  bo‘lgan  matn  ob’ektlari  va  dasturning  bajarilishini 

ta’minlovchi  buyruq  tugmasi  ob’ektini  joylashtirish  kerak  bo‘lar  ekan.  Ekran 

formasi  dasturning  bajarilish  jarayoni  va  uning  ko‘rinish  xolatlarini  tasvirli 

ifodalashga yo‘naltirilganligi bilan ajralib turadi. 

Avvalo  ekran  formadagi  yozuvlarni  yozish  bilan  tanishib  o‘taylik.  Ekran 

formadagi  birinchi  ob’ektni  hosil  qilib,  undagi  yozuvni  kiritaylik.  Buning  uchun 

sichqoncha belgisini anjomlar panelidagi  label (belgi) tugmasini ustiga olib kelib 

uning  chap  tugmasini  bosish  yordamida  faollashtiramiz.  So‘ngra  sichqoncha 


belgisini belgi yozuvi o‘rnatiladigan joyning yuqori chap burchagiga o‘rnatib, uning 

chap  turmasini  bosgan  xolda  hosil  qilinadigan  ob’ekt  quyi  o‘ng  burchagigacha 

sudrash  usuli  yordamida  olib  kelamiz.  Natijada  to‘rtburchakli  oyna  hosil  bo‘lib, 

uning  ichida  Label1  yozuvi  hosil  bo‘ladi.  To‘rtburchakning  to‘rtala  uchlari  va 

tomonlarining  o‘rtalarida  kichkina  kvadratcha  (marker)lar  bo‘lib,  bu  markerlar 

yordamida  katakcha  o‘lchamlari  xoxishimizga  qarab  o‘zgartirishimiz  mumkin. 

Label1 ob’ektining o‘lchamlarini o‘zgartiramiz va tegishli joyga keltiramiz. Label1 

yozuvi  o‘rniga  bizga  kerak  bo‘lgan  “Kvadrat  tenglamani  yechish”  yozuvini 

yozamiz. Buning uchun bu ob’ekt faollashtirilganda xossalar paneli ham faollashadi. 

Undagi Caption qiymatiga “Qvadrat tenglamalarni yechish” deb yozamiz. Natijada 

ekran  formadagi  Label1  yozuvi  o‘rniga  (ekran  formadagi  biz  ajratgan  joyda)  shu 

yozuv  paydo  bo‘ladi.  Bizning  yozuvimiz  yozilgan  joy  foni  rangini  o‘zgartirish 

uchun xossalar panelidagi BackColor ni tanlab, uning qiymatlar soxasidan kerakli 

fon rangi, masalan, zangori rangni tanlaymiz. Belgi, ya’ni yozuvning o‘lchamlarini 

o‘zgartirish  uchun  Font    xossasi,  belgilarning  rangini  tanlash  uchun  ForeColor 

xossasi qiymatlaridan foydalanamiz. Yozuvni chapga, o‘rtaga, o‘ng tomonga surib 

yozish  xolatini  o‘rnatish  uchun  esa  Aligmentning  standart  qiymatlaridan 

foydalanamiz. Masalan, Center (o‘rtaga surish). 

Shu  tariqa  qolgan  5  ta  yozuv  uchun  ham  o‘zimizning  ixtiyorimizga  va 

ekrandagi  joylashishiga  qarab  joy  ajratamiz  va  ob’ektning  har  biriga  tegishli 

yozuvlarni yozamiz. 

Navbatdagi ishimiz o‘zgaruvchi va natijalarga ajratilgan 4 ta matn ob’ektlar 

uchun  joy  ajratish  va  ularning  qiymatlarini  o‘rnatishdan  iborat.  Avvalo  kursor 

belgisi yordamida anjomlar oynasidagi TextBox (abl) anjomini belgilab, “a” belgi 

ob’ekti  yonidan  joy  ajratamiz.  Natijada  bu  ob’ekt  “Matn1”  kabi  belgilanadi. 

Xossalar  oynasidagi  Name  ga  lotin  alifbosidagi  a  qiymatini  beramiz.  Ekran 

formasida va undan foydalanish jarayonida Matn1 yozuvi ko‘rinmay turishi uchun 

Text  ga  0  qiymatini  berish  maqsadga  muvofiq,  lekin  bu  qiymat  berilmasligi  ham 

mumkin. Shu tariqa Text2, Text3, Text4 lar hosil qilinadi va ularga mos ravishda b

c, D x1, x2 qiymatlarini berib, ekran formadagi keyingi satrni hosil qilamiz. Matn 



maydonlariga  bitta  belgi  emas,  balki  katta  xajmdagi  matnni  ham  qiymat  sifatida 

kiritish mumkin. Bu Text ob’ektlarining fon rangi va boshqa parametrlarini xossalar 

oynasi orqali o‘rnatish mumkin. 

 

3.1-rasm. Kvadrat tenglamani yechish uchun ekran forma 



Ekran  formaning  oxirgi  ob’ekti  buyruq  tugmasi  bo‘lib,  bu  tugmani  ishga 

tushirish (sichqoncha belgisini shu tuma ustiga olib 

kelib  uning  chap  tugmasini  bir  marta  bosish) 

yordamida ekran forma bilan dastur kodi bog‘lanadi 

va dasturni ishga tushirish amalga oshiriladi. Bu tugmachani o‘rnatish uchun ekran 

formaning  oxirgi  satriga  anjomlar  oynasidagi  Command  Button  nishoni 

faollashtirilgan  xolda  buyruq  tugma  uchun  joy  ajratiladi.  Ajratilgan  joy  nomi 

Command1 deb nomlangan bo‘ladi. Bu xolda ham xossalar oynasidagi qiymatlar 

soxasi ham yangilanadi. Xossalar oynasidagi Caption xossasining qiymatiga “a, b, c 

larni kiriting va shu tugmani bosing” degan matnni kiritamiz. Buyruq tugma fonini 

o‘zgartirish  uchun  xossalar  oynasidagi  Style  xossasi  0-standart  yoki  1-Graphical 

qiymatlaridan  1-Graphical  qiymatini  tanlaymiz,  so‘ngra  uning  fon  rangini 

o‘zgartiramiz. 

Yuqoridagi ishlarni to‘la bajarganimizdan so‘ng ekran formamiz 3.2-rasmda 

ko‘rsatilgandek bo‘ladi. 

 

 

Command Button  

 

3.2-rasm. Buyruq tugma 



 

3.2. Dastur kodini tuzish 

VB muxitida qo‘yilgan masala algoritmi va dasturini tuzish yana bir asosiy 

bosqichlardan  hisoblanadi.  Berilgan  masala  oddiy,  ya’ni  chiziqli  va  bevosita 

hisoblashga doir bo‘lganligi uchun uning dasturi ham sodda bo‘ladi. 

 

3.3-rasm. Veiw Code belgisi 



Dastur kodini tuzish va uni ekran forma bilan bog‘lash uchun “Dastur kodi 

oynasi”ni  ochish  kerak  bo‘ladi.  Buning  uchun  View  menyusining  Code  buyrug‘i 

yoki 3.3-rasmdagi birinchi nishon View Code ishga tushiriladi.  

Dastur  kodi  lokal,  biror  masala  qismi  yoki  to‘la  masala  uchun  tuzilgan 

protsedura formaida bo‘ladi. Protsedura biror masalani xal qilishga qaratilgan qism 

dastur degan ma’noni anglatadi. 

Ob’ektlar  ichidagi  “Command1”  ob’ekti  ishga  tushirish  yoki  ekran  forma 

oxirgi  satrida  joylashgan  “a,  b,  c  larni  kiriting  va  shu  tugmani  bosing”  deb 

nomlangan  tugma  ustiga  sichqoncha  belgisini  joylashtirib,  uning  chap  tugmasini 

ikki  marta  bosish  yordamida  dastur  kodining  oynasini  ochiladi.  Bu  oynaning 

sarlavxasi  Command1  deb  nomlanib,  asosiy  oynada  protseduraning  birinchi  va 

oxirgi satrlari ko‘rinadi. Protsedura birinchi satri Private Sub Command1_Click() 

deb  nomlanib,  Private  Sub  bosh  protsedura  mazmunini,  Command1_Click()  esa 

protsedura nomini bildiradi.  

Uning oxirgi satri  End Sub bo‘lib protseduraning tugaganligini, ya’ni uning 

oxirgi  satri  ekanligini  bildiradi  (3.4-rasm).  Dastur  kodining  o‘ng  tomonini  ochish 

yordamida  “Command1”  ob’ekti  uchun  mumkin  bo‘lgan  barcha  protseduralar 

ro‘yxatini  ko‘rish  mumkin.  Click()  chertish  mazmunini  bildirib,  ekran  formadagi 

“Command1”ni  sichqoncha    yordamida  chertish  orqali  dastur  kodi  bog‘lanishini 

bildiradi. 



 

3.4-rasm. Dastur kodi 

Asosiy oynadagi protseduraning birinchi va oxirgi satrlari orasiga dastur kodi 

satrlari yoziladi. 

Tanlagan  masalamiz  uchun  dastur  kodi  satrlarini  quyidagi  ko‘rinishda 

yozishimiz mumkin: 

Private Sub Command1_Click() 

x1.Text = "": x2.Text = "" 

D = b ^ 2 - 4 * a * c ‘Diskriminantni hisoblash 

If D < 0 Then Label5.Caption = "Ildiz yo'q": GoTo 1 

If D = 0 Then Label5.Caption = "Ildiz bitta": GoTo 2 

Label5.Caption = "Ildiz ikkita" 

2 x1 = (-b + Sqr(D)) / (2 * a) ‘Ildizlarni hisoblash 

x2 = (-b - Sqr(D)) / (2 * a) 

1 End Sub 

Dastur  kodi  satrlari  kiritilgandan  so‘ng  oynada  hech  qanday  o‘zgarishlar 

bo‘lmasa  dasturda  sintaktik  xatolar  yo‘qligini  bildiradi.  Shundan  so‘ng  dasturni 

ishlatib ko‘rish mumkin. 

Dasturni  ishga  tushirish  bosh  menyudagi  Run  -  Start      F5,  vositalar 

panelidagi  Start  yoki  F5  tugmasini  bosish  yordamida  amalga  oshiriladi.  Dastur 

ishga  tushirilganda  ekran  forma  ko‘rinishidagi  ishchi  ilova  oynasi  faollashadi  va 

undagi  maxsus  katakchalarga  berilganlar  kiritiladi.  Buyruq  tugmani  bosish  bilan 

protsedura  ishga  tushib,  oxirgi  katakchada  natija  hosil  bo‘ladi.  Katakchalarga 

boshqa qiymatlar berib yangi natijalarni olishimiz mumkin.  



Dastur ishini vositalar panelidagi  End yoki oynani yopish  tugmachalari 

yordamida yopishimiz mumkin. 

 

3.3. Ekran forma va loyixani saqlash 

Ekran  formaga  FQvadrat  deb  nom  bergan  edik.  Ekran  formaga  tegishli 

bo‘lgan  fayl  kengaytmasi  frm  kabi  bo‘ladi.  Demak,  bizning  ekran  formamizning 

to‘la  nomi  FQvadrat.frm  kabi  bo‘ladi.  Bu  nom  loyixa  oynasidagi  fayllarning 

daraxtsimon ko‘rinishida berilgan bo‘ladi. Loyixa oynasi ekranda ko‘rinmasa, uni 

bosh menyudagi View-Project Explorer (Ctrl

R) yoki vositalar panelidagi Projest 



Explorer tugmasini bosish yordamida ochish mumkin. 

Bizning  loyihamizga  nom  berilmaganligi  uchun  loyixaning  oraliq  nomi 

Project1(Project1)  deb  berilgan  bo‘ladi.  Loyixaga  haqiqiy  nom  berishda  ekran 

formaga mos bo‘lgan nomni berish maqsadga muvofiq. Shuning uchun loyihamizga 

PQvadrat deb nom beraylik.  

Buning  uchun  loyixa  oynasidagi  oraliq  nom  ustiga  sichqoncha  belgisini 

o‘rnatib uning chap tugmasini bosamiz. Xossalar oynasidagi  Name ga PQvadrat 

degan qiymatni kiritamiz va vositalar panelidagi xotiraga olish tugmasini bosamiz. 

Ekranda  Save  File  As  nomli  xotiraga  olish  muloqot  oynasi  undagi  “Imya  fayla” 

maydonida FQvadrat yozilgan bo‘ladi (3.5, 3.6-rasmlar). 

 

3.5-rasm. Dasturni saqlash 



 

3.6-rasm. Loyihani saqlash 

 

“Сохранить”  tugmasining  bosilishi  ekran  formani  FQvadrat.frm  nom  bilan 



saqlanishini bildiradi. Soxranit tugmasining bosilishi bilan oynada Save Project As 

nomli muloqot oynasi ko‘rinadi. Bu oynaning quyi qismida joylashgan “Imya fayla” 

joyiga PQvadrat deb yozilgan bo‘ladi. “Сохранить” tugmasining bosilishi loyixani 

PQvadrat.vbp nom bilan saqlanishini bildiradi. 

VBda fayllarni saqlash jarayonida Source Code Control nomli muloqot oynasi 

paydo bo‘lib, unda Add this project to Sourse Safe? – Ushbu loyixani Sourse Safe 

(loyixani boshqarish tizimi) ma’lumotlar bazasiga qo‘shasizmi? degan savol bilan 

murojaat  qiladi.  Albatta  bunday  loyixani  saqlashning  maxsus  usullaridan 

foydalanish  shart  bo‘lmaganligi  uchun  No  –yo‘q  javobini  tanlash  maqsadga 

muvofiq. 



Nazorat savollari 

1. VBda formaga yozuv (Label) lar qanday o’rnatiladi va ularning hossalari? 

2. VBda formaga rasm (Image) lar qanday o’rnatiladi va ularning hossalari? 

3. VBda formaga matn ob’ekt (TextBox) lar qanday o’rnatiladi va ularning 

hossalari? 

4. VBda buyruq tugma (CommandButtom) lar qanday o’rnatiladi va ularning 

hossalari? 

5. VBda dastur kodi qayerga yoziladi? 

6. VBda dastur qanday ishga tushiriladi? 

7. VBda ekran forma va loyiha qanday saqlanadi?



 

Download 225.53 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling