Bajardi: Abdurashidov Nurulloh Guruh: 713-20 Mavzu: Foydalanuvchi interfeysi User interface


Download 151.27 Kb.
bet5/7
Sana17.10.2023
Hajmi151.27 Kb.
#1705347
1   2   3   4   5   6   7
Bog'liq
2 - raqam

Buyruqning interfeyslari (CLI) tizim konsoliga ulangan ommaviy monitorlardan rivojlandi. Ularning o'zaro aloqador modellari so'rovlarga javoban bir qator operatsiyalar bo'lib, so'rovlar maxsus lug'atda matnli buyruqlar sifatida ifodalangan. Kechikish ommaviy tizimlarga qaraganda ancha past bo'lib, kunlar yoki soatlardan soniyalarga tushib ketdi. Shunga ko'ra, buyruq-satr tizimlari foydalanuvchiga avvalgi natijalar bo'yicha real vaqtda yoki real-time geribildirimga javoban tranzaktsiyaning keyingi bosqichlari to'g'risida fikrini o'zgartirishga imkon berdi. Dastur iloji bo'lmagan usullar bilan izlanishli va interaktiv bo'lishi mumkin. Ammo bu interfeyslar hali ham nisbatan og'irroq joylashtirilgan mnemonik foydalanuvchiga yuk, bu jiddiy kuch sarflashni va o'zlashtirish uchun o'rganish vaqtini talab qiladi.[9]
Dastlabki buyruq qatorlari tizimlari birlashtirilgan teleprinters kompyuterlar bilan, odamlar o'rtasida ma'lumot uzatishda vositachilik qilishda samaradorligini isbotlagan etuk texnologiyani moslashtirish. Teleprinters dastlab avtomatik telegraf uzatish va qabul qilish moslamalari sifatida ixtiro qilingan; ularning tarixi 1902 yildan boshlanib, 1920 yilga kelib yangiliklar xonalarida va boshqa joylarda yaxshi shakllanib ulgurgan. Ularni qayta ishlatishda iqtisod, albatta, e'tiborga olinardi, ammo psixologiya va Eng kam ajablanib qoida ham muhim; teleprinters ko'plab muhandislar va foydalanuvchilarga tanish bo'lgan tizim bilan interfeys nuqtasini taqdim etdi.

DEC VT100 terminali
1970-yillarning o'rtalarida video-displey terminallarining (VDT) keng qo'llanilishi buyruq qatorli tizimlarning ikkinchi bosqichini boshlab berdi. Bu kechikishni yanada qisqartiradi, chunki belgilar ekranning fosforli nuqtalariga printerning boshi yoki aravachasi harakat qilgandan ko'ra tezroq tashlanishi mumkin edi. Ular interfaol dasturlarga nisbatan konservativ qarshilikni bostirishda siyoh va qog'oz sarf materiallarini xarajatlar narxidan chiqarib tashlashga yordam berishdi va 1950-yillarning oxirlarida va 60-yillarning birinchi televizion avlodi uchun 1940-yillarning kompyuter kashshoflari uchun ham taniqli va qulayroq bo'lgan teleprinterlarga qaraganda qulayroq edi.
Xuddi shunday muhim narsa, kirish mumkin bo'lgan ekranning mavjudligi - tez va teskari o'zgartirilishi mumkin bo'lgan matnning ikki o'lchovli namoyishi - dasturiy ta'minot dizaynerlari uchun matnli emas, balki ingl. Ushbu turdagi kashshof dasturlar kompyuter o'yinlari va matn muharrirlari; kabi ba'zi dastlabki namunalarning yaqin avlodlari firibgar (6) va vi (1), hali ham jonli qismdir Unix an'ana.

1985 yil: SAA foydalanuvchi interfeysi yoki matnga asoslangan foydalanuvchi interfeysi


1985 yilda, boshlanishi bilan Microsoft Windows va boshqalar grafik foydalanuvchi interfeyslari, IBM "deb nomlangan narsani yaratdi Tizimlarni qo'llash me'morchiligi O'z ichiga olgan (SAA) standarti Foydalanuvchilarga umumiy kirish (CUA) lotin. CUA biz bilgan va foydalanadigan narsalarni Windows-da muvaffaqiyatli yaratdi va aksariyati so'nggi DOS yoki Windows Console Applications ushbu standartdan ham foydalanadi.
Bunda menyu tizimi ekranning yuqori qismida, pastki qismida holat satri bo'lishi kerakligi, yorliq tugmachalari barcha umumiy funktsiyalar uchun bir xil bo'lishi kerakligi aniqlandi (masalan, F2 dan Open ga qadar SAA standartiga amal qilgan barcha dasturlarda ishlaydi). Bu foydalanuvchilarga dasturni o'rganish tezligiga katta yordam berdi, shuning uchun u tezkorlik bilan ushlanib, sanoat standartiga aylandi.[10]

1968 yildan hozirgi kungacha: Foydalanuvchi bilan grafik interfeys



AMX Desk asosiy qildi WIMP GUI

Linotip WYSIWYG 2000, 1989 yil

  • 1968 – Duglas Engelbart namoyish etildi NLS, a ishlatadigan tizim sichqoncha, ko'rsatgichlar, gipermatn va bir nechta derazalar.[11]

  • 1970 yil - tadqiqotchilar Xerox Palo Alto tadqiqot markazi (ko'plari SRI ) rivojlantirish WIMP paradigma (Windows, ikonkalar, menyular, ko'rsatgichlar)[11]

  • 1973 – Xerox Alto: xarajatlar, yomon foydalanuvchi interfeysi va dasturlarning etishmasligi sababli tijorat qobiliyatsizligi[11]

  • 1979 – Stiv Jobs va boshqalar olma muhandislar Xerox PARC-ga tashrif buyurishadi. Garchi Silikon vodiysining qaroqchilari voqealarni dramatik tarzda namoyish etadi, Apple tashrifdan oldin allaqachon Macintosh va Lisa loyihalari kabi GUI-ni ishlab chiqish bilan shug'ullangan edi[12][13].

  • 1981 – Xerox Star: diqqatni qaratish WYSIWYG. Tijorat qobiliyatsizligi (25K sotilgan) xarajatlar (har biri $ 16K), ishlash (faylni saqlash uchun daqiqalar, ishdan chiqish uchun bir necha soat) va yomon marketing tufayli

  • 1982 – Rob Pike va boshqalar Bell laboratoriyalari ishlab chiqilgan Blit, 1984 yilda AT&T va tomonidan chiqarilgan Teletayp DMD 5620 terminali sifatida.

  • 1984 yil - Apple Macintosh ommalashtiradi GUI. Super Bowl reklamasi ikki marta namoyish etilgan, o'sha paytdagi eng qimmat reklama rolik bo'lgan

  • 1984 – MIT "s X oyna tizimi: UNIX-ga o'xshash tizimlarda GUI-larni rivojlantirish uchun apparatdan mustaqil platforma va tarmoq protokoli

  • 1985 – Windows 1.0 - MS-DOS-ga GUI interfeysi taqdim etildi. Bir-biriga o'xshash oynalar yo'q (o'rniga plitka bilan qoplangan).

  • 1985 yil - Microsoft va IBM MS / DOS va Windows-ni almashtirish uchun mo'ljallangan OS / 2 da ish boshladi

  • 1986 yil - Apple sudga murojaat qilish bilan tahdid qilmoqda Raqamli tadqiqotlar chunki ularning GUI ish stoli Apple Mac-ga juda o'xshash edi.

  • 1987 – Windows 2.0 - Bir-birining ustiga chiqadigan va o'lchamlarini o'zgartiradigan oynalar, klaviatura va sichqonchani takomillashtirish

  • 1987 yil - Macintosh II: birinchi to'liq rangli Mac

  • 1988 – OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) Microsoft tomonidan yozilgan GUI-ga ega, Windows 2 ga o'xshaydi

Interfeys dizayni


Asosiy maqola: Foydalanuvchi interfeysi dizayni
Interfeysni loyihalashda ishlatiladigan asosiy usullarga prototip va simulyatsiya kiradi.
Odam-mashina interfeysining odatiy dizayni quyidagi bosqichlardan iborat: o'zaro ta'sirlarni spetsifikatsiyasi, interfeys dasturiy ta'minotining spetsifikatsiyasi va prototipni yaratish

  • O'zaro ta'sirlarni spetsifikatsiyasi bo'yicha odatiy amaliyotlar kiradi foydalanuvchiga yo'naltirilgan dizayn, persona, faoliyatga yo'naltirilgan dizayn, stsenariyga asoslangan dizayn va elastiklik dizayni.

  • Interfeys dasturiy ta'minotining spetsifikatsiyasi bo'yicha keng tarqalgan amaliyotlarga quyidagilar kiradi holatlardan foydalanish tomonidan ijro etilishini cheklash o'zaro protokollar (foydalanish xatolaridan qochish uchun mo'ljallangan).

  • Prototiplarni yaratishning odatiy usullari interfeys elementlari kutubxonalariga asoslangan (boshqaruv elementlari, bezatish va boshqalar).

Sifat tamoyillari


Barcha ajoyib interfeyslar sakkiz fazilat yoki xususiyatga ega:[kimga ko'ra? ]

  1. Aniqlik: Vizual elementlar uchun til, oqim, ierarxiya va metafora orqali hamma narsani aniq qilib, interfeys noaniqlikdan qochadi.

  2. Qisqacha:[14] Hamma narsani haddan tashqari aniqlashtirish va yorliq qo'yish orqali interfeysni aniq qilish oson, ammo bu interfeysning shishishiga olib keladi, bu erda ekranda bir vaqtning o'zida juda ko'p narsalar mavjud. Agar ekranda juda ko'p narsalar bo'lsa, qidirayotgan narsangizni topish qiyin, shuning uchun interfeysdan foydalanish zerikarli bo'ladi. Ajoyib interfeysni yaratishda haqiqiy muammo - uni bir vaqtning o'zida aniq va ravshan qilishdir.

  3. Tanish:[15] Agar kimdir birinchi marta interfeysdan foydalansa ham, ba'zi elementlar tanish bo'lishi mumkin. Haqiqiy metafora yordamida ma'nolarni etkazish mumkin.

  4. Javob berish:[16] Yaxshi interfeys sustlikni sezmasligi kerak. Bu shuni anglatadiki, interfeys foydalanuvchiga nima yuz berayotgani va foydalanuvchi kiritgan ma'lumotlar muvaffaqiyatli qayta ishlanayotganligi to'g'risida yaxshi fikr bildirishi kerak.

  5. Muvofiqlik:[17] O'zingizning interfeysingizni dastur bo'yicha izchil saqlash muhim, chunki u foydalanuvchilarga foydalanish usullarini tanib olish imkoniyatini beradi.

  6. Estetika: O'z vazifasini bajarishi uchun sizga interfeysni jozibador qilish shart emasligiga qaramay, biron bir narsani chiroyli qilib ko'rsatish sizning foydalanuvchilaringiz sizning ilovangizdan foydalanishga sarflaydigan vaqtni yanada yoqimli qiladi; va baxtli foydalanuvchilar faqat yaxshi narsa bo'lishi mumkin.

  7. Samaradorlik: Vaqt bu pul, va ajoyib interfeys foydalanuvchini yorliqlar va yaxshi dizayn orqali yanada samarali qilishi kerak.

  8. Kechirim: Yaxshi interfeys foydalanuvchilarni xatolari uchun jazolamasligi kerak, aksincha ularni tuzatish uchun vositalarni taqdim etishi kerak.

Eng kam hayratlanish printsipi


The eng kam hayratlanish printsipi (POLA) har qanday interfeyslarni loyihalashda umumiy printsipdir. Bu insonlar bir vaqtning o'zida faqat bitta narsaga to'liq e'tibor berishlari mumkin degan fikrga asoslanadi,[18] yangilikni minimallashtirish kerak degan xulosaga keladi.

Odatni shakllantirish tamoyili


Agar interfeys doimiy ravishda ishlatilsa, foydalanuvchi rivojlanishi muqarrar odatlar interfeysdan foydalanish uchun. Shunday qilib dizaynerning roli foydalanuvchida yaxshi odatlarning shakllanishini ta'minlash bilan tavsiflanishi mumkin. Agar dizayner boshqa interfeyslarda tajribaga ega bo'lsa, ular xuddi shu tarzda odatlarni rivojlantiradi va ko'pincha foydalanuvchi interfeys bilan qanday aloqada bo'lishi to'g'risida ongsiz ravishda taxminlar qiladi.[18][19]

Loyihalash mezonlari modeli: Honeycomb foydalanuvchisi tajribasi



Foydalanuvchi tajribasi Dizayn chuqurchasi[20] tomonidan ishlab chiqilgan Piter Morvil[21]
Piter Morvil Google 2004 yilda foydalanuvchi interfeysi dizaynida operatsiyalarni boshqarishda foydalanuvchi tajribasi ko'plab chuqurchalar tizimini ishlab chiqdi. Ushbu ramka foydalanuvchi interfeysi dizaynini boshqarish uchun yaratilgan. Bu o'nlab yillar davomida ko'plab veb-ishlab chiquvchilar uchun qo'llanma bo'lib xizmat qiladi.[21]

  1. Foydalanish mumkin: Tizim dizaynidan foydalanish oson va sodda emasmi? Ilova o'zlarini yaxshi his qilishi kerak va ulardan foydalanish oson bo'lishi kerak.[21][20]

  2. Foydali: Ariza ehtiyojni qondiradimi? Korxonaning mahsuloti yoki xizmati foydali bo'lishi kerak.[20]

  3. Kerakli: Ilova dizayni zamonaviy va aniqmi? Tizimning estetikasi jozibali va tarjima qilish oson bo'lishi kerak.[20]

  4. Topish mumkin: foydalanuvchilar qidirayotgan ma'lumotlarini tezda topa oladimi? Axborotni topish va topish uchun oddiy bo'lishi kerak. Foydalanuvchiga hech qachon sizning mahsulotingiz yoki ma'lumotlaringiz uchun ov qilish kerak emas.[20]

  5. Kirish mumkin: Ilova kengaytirilgan matnni ramkani buzmasdan qo'llab-quvvatlaydimi? Ariza nogironlar uchun ochiq bo'lishi kerak.[20]

  6. Ishonchli: Ilovada ishonchli xavfsizlik va kompaniya tafsilotlari namoyish etiladimi? Ariza shaffof, xavfsiz va halol bo'lishi kerak.[20]

  7. Qimmatli: Oxirgi foydalanuvchi buni qadrli deb biladimi? Agar barcha 6 mezon bajarilsa, oxirgi foydalanuvchi dasturga ishonch va ishonchni topadi.[20]

Turlari



HP seriyali 100 HP-150 sensorli ekrani


  1. Download 151.27 Kb.

    Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling