Digitalisierung und Erwachsenenbildung. Reflexionen zu Innovation und Kritik


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meb22-44-45

Una Ponsold
Planung, Entwicklung und Einsatz 
von Serious Games in der beruflichen 
Weiterbildung


3
21-
Fertigkeiten zu trainieren oder (3) bereits Gelerntes 
anzuwenden (vgl. Wechselberger 2009, S. 4). 
Positive Effekte von Serious Games auf 
den Lernprozess
Der Einsatz von Serious Games soll bei den Lernen-
den zu höherer Motivation, höherer Zufriedenheit 
und besseren Lernerfolgen führen. Zudem wird ih-
nen bescheinigt, Lernen in einer sicheren Umgebung 
zu ermöglichen und durch die aktive Rolle, die die 
Lernenden im Lernprozess einnehmen können, die 
Wahrscheinlichkeit des Lerntransfers zu erhöhen. 
Dahinter steht die Annahme, dass die Eigenschaften 
von klassischen Computerspielen eins zu eins auf 
digitale Spiele übertragen werden können und diese 
dann für Lernzwecke einsetzbar sind. Bisher fehlt es 
allerdings an repräsentativen Studien, die diese An-
nahme bestätigen könnten (vgl. Eckardt et al. 2017, 
S. 142). 
Zweifel an einer Übertragbarkeit der Eigenschaften 
von Computerspielen auf Serious Games bestehen 
deshalb, weil einige AutorInnen davon ausgehen, 
dass die Instrumentalisierung von Spielen für di-
daktische Zwecke dazu führt, dass eben genau diese 
positiven Effekte nicht eintreten können. Bezugneh-
mend auf Johan Huizingas Definition des Begriffs 
Spiel (vgl. Huizinga 2009, S. 16ff.) wird argumentiert, 
dass Spiele, die mit einem Zweck verbunden werden, 
nicht mehr als Spiele bezeichnet werden können und 
auch nicht mehr als Spiel wahrgenommen werden 
(vgl. Hoblitz 2015, S. 25; Kerres/Bormann/Vervenne 
2009, S. 1; Wechselberger 2009, S. 5). 
Auch wenn noch nicht geklärt ist, ob der Einsatz von 
Serious Games tatsächlich zu besseren Lernerfolgen 
und höherer Motivation und Zufriedenheit bei den 
Lernenden führt, erfreut sich dieser methodische 
Ansatz in der beruflichen Aus- und Weiterbildung vor 
allem aufgrund der Forcierung digitaler Lehr- und 
Lernmethoden steigender Beliebtheit. Offen bleibt 
die Frage, was Lehrende bei Entwicklung, Planung, 
Auswahl und Einsatz von Serious Games beachten 
sollten, damit Lernprozesse im Spiel ablaufen kön-
nen. Auf Basis einer umfassenden Literaturanalyse 
wurden daher Anforderungen an Serious Games 
identifiziert und in die fünf Kategorien „Allgemeine 
Anforderungen“, „Aufbau“, „Spieldesign“, „System“ 
und „Verwendung“ unterteilt. Diese Anforderungs-
kategorien können ErwachsenenbildnerInnen dabei 
helfen, für ihre Zwecke geeignete Serious Games zu 
entwickeln oder auszuwählen und deren Einsatz zu 
planen. Vier der fünf Kategorien beziehen sich auf 
den Prozess der Entwicklung, Planung und Auswahl 
eines geeigneten Serious Games, eine Kategorie be-
zieht sich auf den Einsatz in der Praxis. Im Folgenden 
wird auf diese fünf Kategorien näher eingegangen 
sowie ein konkretes Beispiel vorgestellt.

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