Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе


  Определение понятия геймификации


Download 1.35 Mb.
Pdf ko'rish
bet11/26
Sana30.04.2023
Hajmi1.35 Mb.
#1413185
TuriПрограмма
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   26
Bog'liq
RSVPU 2018 400

1.4.2 
Определение понятия геймификации 
Согласно позиции К. Вербаха — ведущего открытого курса по гейми-
фикации (gamification) в рамках проекта онлайн-образования Coursera, гей-
мификация — это использование элементов игры и технологий создания игр 
в неигровом контексте. Он выделяет три составляющих данного определе-
ния: элементы игры, технологии создания игр и неигровой контекст. Элемен-
ты игр – набор инструментов, создающих ощущение игры. Это могут быть 
баллы, уровни, значки, рейтинги, аватары, награды, миссии и многое другое. 


43 
Технологии создания игр — это то, что упорядочивает, структурирует все 
входящие в игру элементы и требует практических навыков гейм-дизайнера. 
Под неигровым контекстом понимается деятельность, не являющаяся игрой 
ради самой игры. Ее основная цель лежит вне контекста игры, например, по-
лучение работы, достижение целей компании или обучение.
Группа авторов под руководством исследователя из Германии 
С. Детеринга, использует прием попарного сравнения для того, чтобы опре-
делить, как геймификация связана с другими родственными понятиями.
На одной оси находится разница между целыми играми или артефакта-
ми и частичными играми или частями игр. На другой — разница между 
спонтанной и организованной игрой. Организованная игра имеет правила
структуру, ведет к победе или поражению. В спонтанной игре основное вни-
мание уделяется веселью, чистой импровизации, выбросу энергии. В своей 
работе авторы используют эти оси, чтобы создать четыре различных квад-
ранта (рисунок 2). Квадрант, где находится чистая игра и целые артефакты – 
это игрушка. В верхнем левом квадранте находится организованная игра в 
пересечении с цельным артефактом, то, что попадает в него, является игрой 
как таковой. Именно в этот квадрант К. Вербах помещает серьезные игры. 
Потому что серьезные игры — это полноценные игры, рассчитанные на не-
игровое применение. И эта особенность отличает их от геймификации, кото-
рая находится в правом верхнем квадранте. Геймификация оперирует эле-
ментами игр для решения неигровых задач. 
Впервые геймификация, в том смысле, как ее понимают сейчас, была 
использована в 2003 г., когда английский разработчик и дизайнер Н. Пеллинг 
создал консалтинговую компанию Conundra для продвижения геймификации 
в сфере потребительских товаров. Он хотел привнести игровые элементы в 
скобяные изделия. Идея не имела успеха, и компания довольно быстро за-
крылась, но была озвучена идея того, что игровые механизмы и концепции 
можно применять к потребительским товарам и в других ситуациях. В 2005 г. 


44 
была основана компания Bunch Ball. В 2007 г. она запустила продукт, реаль-
но оказавшийся первой геймификационной платформой. 
Рисунок 2 — Сравнение понятия геймификации с другими родственными понятиями 
В силу того, что этот термин еще широко не использовался, ее так не 
называли, но это была первая платформа, включавшая такую игровую меха-
нику, как набор очков для бизнес-целей компании [6]. 

Download 1.35 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   26




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling