Informatika darslarida o'yin texnologiyalari


Download 75.82 Kb.
bet1/2
Sana16.06.2023
Hajmi75.82 Kb.
#1511378
  1   2
Bog'liq
ózb shesi


Informatika darslarida o'yin texnologiyalari.

O'yin - bu ulkan yorqin oyna bo'lib, u orqali atrofdagi dunyo haqidagi g'oyalar va tushunchalarning hayot beruvchi oqimi bolaning ruhiy dunyosiga oqib chiqadi. O'yin - bu izlanuvchanlik va qiziquvchanlik alangasini yoqadigan uchqun.



Dars samaradorligini qanday oshirish mumkin? Bolalarda qiziqishni qanday uyg'otish kerak? O'qituvchining yordamiga ajoyib vosita keladi - o'yin. Shubhasiz, maktabda har qanday fanning o‘qitilishi shunday tashkil etilishi kerakki, o‘quvchilar darsga qiziqsinlar, ular o‘zlari yangi bilim olishga intilsinlar va o‘qituvchi ularni o‘quv materialini o‘rganishga majburlamasligi kerak. "Informatika" fani, bir tomondan, boshqa maktab fanlariga qaraganda yaxshiroq holatda, chunki sinfda kompyuterdan foydalanish bolalar uchun allaqachon jozibador. Ammo, boshqa tomondan, ko'pgina talabalar kompyuterni faqat o'yinlar bilan bog'laydilar va bolalarni kompyuterdan nafaqat o'yin maqsadlarida, balki ish maqsadlarida ham foydalanishga o'rgatish kerak. Bundan tashqari, hatto informatika darslarida ham talabalar "quruq", keraksiz, ularning fikricha, nazariyani qabul qilishlari kerak.
Ushbu muammolarni hal qilish rivojlanish texnikasidan foydalanish bilan bog'liq. O`quvchilarning darsda samarali va faol ishlashi uchun o`qitishning faol usullaridan foydalanish talab etiladi. Bunday usullar o`quvchilarni o`quv jarayoniga yuqori jalb etishi bilan ajralib turadi, o`quvchilarni faollikka undaydi. Bu usullardan foydalangan holda darslarda o‘quvchilar mustaqil ravishda qaror qabul qiladilar (ma’lumki, o‘quvchilarning mustaqil ravishda olgan bilimlari ularga fakt sifatida taqdim etilgan bilimlarga qaraganda uzoq vaqt esda qoladi). Ko'rsatilgan o'qitish usullari tinglovchilarning aqliy jarayonlarining yo'naltirilgan faoliyatini ta'minlaydi: ular muammoli vaziyatlardan foydalanganda fikrlashni rag'batlantiradi, darslarda asosiy narsani eslab qolishni ta'minlaydi, o'rganilayotgan mavzuga qiziqish uyg'otadi va bilimlarni mustaqil ravishda egallashga bo'lgan ehtiyojni rivojlantiradi. .
O'yin va o'yin vaziyatlari bolaning umumiy rivojlanishi va tarbiyasi uchun katta imkoniyatlarga ega bo'lib, turli xil pedagogik vazifalarni hal qilishga yordam beradi. O'yinda bola individual bilim, ko'nikmalarni o'rganadi, shaxsiy fazilatlarni rivojlantiradi.
Maktabgacha va boshlang'ich maktab yoshida, o'rta va o'rta maktabda etakchi o'rinni egallagan o'yin faoliyati ham o'rganishga qiziqishni rag'batlantirish vositasi sifatida qaralishi mumkin.
Bugungi kunda rus tili, matematika, tarix va boshqalar darslarida o'yin usullari faol qo'llanilmoqda.Afsuski, informatika darslarida o'yinning roli past bo'ladi: o'yin usuli boshlang'ich maktabda qo'llaniladi va ko'pincha o'yin uslubiga to'g'ri keladi. kompyuter o'yinlaridan foydalanish.
O'yinlar va o'yin daqiqalarini o'quv jarayoniga kiritish tahlili materialni taqdim etishning an'anaviy shakllariga nisbatan ushbu texnikaning bir qator pedagogik afzalliklarini aniqladi:
• aqliy faoliyatni faollashtirish;
• materialni chuqur yodlash;
• tashkiliy tayyorgarlik;
• kommunikativ sifatlarni shakllantirish.
O'yinlar o'quvchilarni mantiqiy fikrlashga undaydi, nutqni, tasavvurni, ijodkorlikni, vizual e'tiborni, cheksiz fikrlash qobiliyatini rivojlantiradi, xotirani mustahkamlaydi.
A.M. Gorkiy shunday deb yozgan edi: "O'yin - bu bolalar o'zlari yashayotgan va ular o'zgartirishga chaqirilgan dunyoni bilishning yo'lidir".
1. Noan’anaviy dars. Dars - bu o'yin.
Noan'anaviy dars - bu nostandart yondashuv bilan tavsiflangan dars.
• o'quv materialining mazmunini tanlashga;
• o'qitish usullarining kombinatsiyasiga;
• tashqi dizaynga.
Bunday darslarning shakllaridan biri o'yindir.
Dars o'yini - bu simulyatsiya qilingan vaziyatda qaror qabul qilish uchun haqiqatni modellashtirishga qaratilgan o'qitish usuli.
O'yinning asosiy maqsadi o'quvchilarning bilim olishga qiziqishini oshirish va shu orqali o'rganish samaradorligini oshirishdir.
O'yin darsini faol ta'lim shakllaridan biri deb hisoblash mumkin, bunday darslar o'qituvchi va talabalar tomonidan ijodiy yondashishni, faol bilim faoliyati jarayonida o'quvchilarning ko'nikmalarini rivojlantirishni o'z ichiga oladi. O'qituvchi uchun dars-o'yin, bir tomondan, o'quvchilarni yaxshiroq bilish va tushunish, ularning individual xususiyatlarini baholash, ichki muammolarni hal qilish (masalan, muloqot qilish), ikkinchi tomondan, bu o'z-o'zini anglash, ishga ijodiy yondashish va o'z g'oyalarini amalga oshirish imkoniyati. O'yin - bu motivi o'z ichida joylashgan faoliyat. Ya'ni, natija uchun emas, balki jarayonning o'zi uchun amalga oshiriladigan bunday faoliyat.
Albatta, o'yin o'z-o'zidan maqsad bo'lmasligi kerak, faqat bolalarning o'yin-kulgi uchun o'tkazilmasligi kerak. U, albatta, didaktik bo'lishi kerak, ya'ni u tarkibiga kiradigan darsda hal qilinadigan o'ziga xos o'quv vazifalariga bo'ysunishi kerak. Shu sababli o'yin oldindan rejalashtirilgan, uning dars tuzilmasidagi o'rni o'ylab topilgan, uni amalga oshirish shakli aniqlanadi va o'yin uchun zarur bo'lgan material tayyorlanadi.
2. O'yin texnologiyasining mohiyati
“O‘quv (didaktik) o‘yin ta’lim texnologiyasi sifatida olimlar va amaliyotchilarni uzoq vaqtdan beri qiziqtirib kelgan. Pedagogik texnologiya sifatida o'yin qiziqarli, chunki u hissiy yuksalishni keltirib chiqaradi va o'yin faoliyatining motivlari ushbu faoliyatning ma'nosini tushunish jarayoniga qaratilgan.
Hozirgi vaqtda o'yin texnologiyasida quyidagi komponentlar ajralib turadi:
• motivatsion;
• orientatsiya-maqsad;
• kontent-operatsion;
• qiymat-ixtiyoriy;
• taxmin qilingan.
Motivatsion komponent talabaning faoliyat mazmuni va jarayoniga munosabati bilan bog'liq bo'lib, uning motivlari, qiziqishlari va o'yindagi ehtiyojlarini o'z ichiga oladi. O'yin jarayonida faollikni va boshqa faoliyat bilan bog'lashni ta'minlaydigan motivatsiya o'rnatiladi.
Yo'naltiruvchi-maqsadli komponent o'quvchining o'quv va kognitiv faoliyat maqsadlarini, axloqiy munosabatlarni, qadriyatlarni idrok etishi bilan bog'liq bo'lib, ular shaxsiy ahamiyatga ega bo'lib, o'quvchilarning o'yin xatti-harakatlarini tartibga soluvchiga aylanadi.
Kontent-operativ komponent talabalarning o'quv materialiga egalik qilishini va mavjud bilim va faoliyat usullariga tayanish qobiliyatini nazarda tutadi.
Har qanday aqliy harakatni amalga oshirishda shaxs ma'lum bir tayanch nuqtalar tizimiga tayanadi (P.Ya.Galperin, N.F.Talizina). Harakatlarning yo'naltirilgan asosi (OBA) algoritm, evristik sxema ko'rinishida berilishi mumkin, bu o'qituvchi tajribasi shuni ko'rsatadiki, oson o'zlashtiriladi va ishda qo'llaniladi. Misol: sayohat o'yinlarida kapitan, navigator va boshqalar uchun harakatlar algoritmi.
Qiymat-irodaviy komponent kognitiv faoliyatning yuqori darajadagi maqsadga muvofiqligini ta'minlaydi, diqqatni, hissiy tajribalarni o'z ichiga oladi.
O'yinning baholash komponenti o'yin faoliyati natijalarini o'yin maqsadi bilan taqqoslashni, shuningdek o'yin jarayonini o'z-o'zini boshqarishni va o'z faoliyatini aks ettirishni ta'minlaydi.
O'yinning barcha ko'rib chiqilgan komponentlari o'yinning texnologik tuzilishini belgilaydi.
O'yin texnologiyasining tanlangan komponentlari qator tuzilmaviy elementlarni o'z ichiga oladi.
O'yinning strukturaviy elementlariga nisbatan o'yin texnologiyasining tarkibiy qismlari
O'yin texnologiyasi komponenti
O'yinning tarkibiy elementlari
Motivatsion
O'rnatish nuqtasi, o'yin holati
Orientatsiya - maqsad
O'yin maqsadlari
Kontent-operativ
O'yin qoidalari, o'yin harakati
Qiymat-ixtiyoriy
O'yin holati
Hisoblangan
O'yin natijasi
Odatda oddiy o'yinlarda (krossvordlar, bingo) o'yinning barcha strukturaviy elementlari bir-biri bilan juda chambarchas bog'liq bo'lib, ularni bir-biridan ajratish qiyin.
Har qanday o'yinning boshlanishi, birinchi navbatda, bolaning aqliy faoliyati va tasavvuri faollashganda, o'yin vazifalarini idrok etish uchun hissiy muhitdir. O'yinni sozlash odatda qiziqarli tarzda yaratiladi, ba'zida slaydlar, chizmalar, kino kliplar ishlatiladi. Masalan: "Tasavvur qilaylik, bizning ekspeditsiyamiz kompyuterning tizim bloki ichida edi..."
O'yinni sozlash elementi yigitlarni o'yin holati bilan tanishtirishga imkon beradi. O'qituvchi o'yinga kirishi bilan "Tasavvur qiling ..." deyishi odatiy hol emas. O'yin holati geografik xarita, tarixiy vaqt va qo'yilgan muammo bilan belgilanadigan xayoliy makonda (ertak o'rmoni, shaharning notanish hududi, okean hududi va boshqalar) o'ynalishi mumkin. O'yin vaziyatida ma'lum miqdordagi o'quvchilar (guruh, sinf) ishtirok etadilar va muayyan harakatlarni bajaradilar.
O'yinning navbatdagi tarkibiy elementi o'yin vazifalari bo'lib, ular o'quv vazifalari bilan bog'liq bo'lib, ular yashirin, yashirin shaklda namoyon bo'ladi. O'quv vazifalari tufayli maktab o'quvchilarining beixtiyor o'rganishlari amalga oshiriladi. O'yin vazifasi maktab o'quvchilarini qiziqtiradi (Krossvordni yeching, xatoni toping ...), lekin o'yin vazifasi bo'lmasa, o'yin oddiy vazifa yoki mashqqa aylanadi.
Didaktik (o'quv) va o'yin vazifalarini bog'lash uchun o'yin qoidalari kerak. Ular o'yinchilarning xatti-harakatlarini tashkil qiladi, o'yinchilarga teng sharoitlarni ta'minlaydi, o'yin harakatini tartibga soluvchi rol o'ynaydi.
O'yinga tayyorgarlik jarayonida qanday o'yin qoidalarini ishlab chiqish kerak? Birinchidan, xayoliy vaziyatda harakat qilish qoidasi: siz "dasturchi"siz, siz "tizim muhandisisiz", siz "foydalanuvchi"siz. O'yin qoidalari o'yin ishtirokchisining "kasbiy faoliyati" ga mos kelishi va harakatlarni ma'lum bir ketma-ketlikda bajarishga qaratilgan bo'lishi kerak. Informatika kursining mavzulari va bo'limlari o'rganilganda, "mutaxassis" ning harakatlari yanada murakkablashishi kerak.
Xayoliy vaziyatda harakat qilish qoidalari bilan bir qatorda, shaxslararo munosabatlar qoidalarini ishlab chiqish kerak. Ushbu qoidalar kiritilmasa, o'yinni boshqarib bo'lmaydi va o'rganish maqsadlari amalga oshirilmaydi. Bir-biri bilan o'ynaganlarning munosabatlari qoidalari tarbiyaviy rol o'ynaydi, o'yinni ma'lum bir kanal bo'ylab boshqaradi. Qoidalarga misollar: ishingizni tugatdi - do'stingizga yordam bering; Mehribon bo'l; do'stning fikrini diqqat bilan tinglash va hokazo. Raqobatbardosh o'yinlar odatda xatti-harakatlarni tartibga solish uchun jarima nuqtalarini kiritadi.
O'yin qoidalari o'yin harakatlarida amalga oshiriladi. Psixologlar tashqi harakatlarni (tinglash, diagramma chizish, muammoni hal qilish) va aqliy (taqqoslash, tahlil qilish, tasniflash, umumlashtirish) ajratadilar. Harakat qanchalik xilma-xil bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli bo'ladi. Ammo, agar ma'lum ko'nikmalar shakllanmagan bo'lsa, o'yinni o'ynamaslik yaxshiroqdir.
O'yin harakatlari turtki bo'lishi kerak, asta-sekin murakkablashishi va o'quvchilar soniga mos kelishi kerak.
O'yin davomida bola ma'lum bir o'yin holatiga ega - o'yinning muhim elementi. O'yin holati, shu jumladan tajriba mavjudligi, ishtirokchilarning tasavvurini faollashtirish, voqelikka hissiy munosabat, vaziyatning muammoli tabiati, raqobat va o'yin-kulgi elementlari, ishlatiladigan aksessuarlar, hazilning mavjudligi bilan qo'llab-quvvatlanadi. va munozara elementlari, erkin ijodiy muhit, tanlov holati.
O'yinning majburiy tarkibiy elementi uning natijasidir. Natija vizual bo'lishi mumkin (yutilgan, taxmin qilingan, yakunlangan); kamroq seziladi (mazza qilingan, masalaga qiziqqan) va kechiktirilgan (bir muncha vaqt o'tgach, o'yinning o'z versiyasini yaratgan).
O'qituvchi uchun natijani (o'yin ko'rsatgan ko'nikmalar, bilimlarni o'zlashtirish darajasi va xulq-atvor normalari) va talabalar uchun natijani (o'yin muammoga qiziqish uyg'otdi, ma'naviy qoniqish keltirdi) farqlang.
Muhimi, o'yinni jamoaviy baholash, bu talabalarni rag'batlantiradi. Shu bilan birga, siz o'yinga tuzatishlar kiritishingiz, ijobiy daqiqalarni qayd etishingiz, zaif o'quvchilarning muvaffaqiyatlarini ta'kidlashingiz va o'yinni hissiy yuksalishda yakunlashingiz mumkin.
O'yinning tabiati va o'yin vaziyatlari mavzu, ishtirokchilarning yosh xususiyatlari va qiziqishlari bilan belgilanadi. 5-7-sinf o'quvchilari sirni ochish yoki kashfiyot qilish kerak bo'lgan o'yinlarni yaxshi ko'radilar, shuning uchun o'yin vaziyatlarida ishqiy munosabatlar, qo'shma izlanishlar va birgalikda ijodiy ish elementlari qo'yilishi kerak.
O'smirlar guruhli hamkorlikka intilishadi, lug'at o'yinlari, musobaqalarni yaxshi ko'radilar. Ular uchun syujetlari tarixiy va sarguzasht kitoblaridan olingan o'yinlar tashkil etiladi. Bu yoshda kompyuter o'yinlari alohida qiziqish uyg'otadi.
O'rta maktab o'quvchilari kelajakda jamiyatdagi roliga yo'naltirilganligi bilan ajralib turadi. Ular ijtimoiy hodisalarga qiziqadilar. Bu yoshda shaxsiy aks ettirish rivojlanadi. 10-11-sinf o‘quvchilari nafaqat haqiqatni topish, balki o‘zini-o‘zi tasdiqlash uchun ham dialog, muammoning yechimini izlash zarurati bilan ajralib turadi.
O'rta maktab o'quvchilarini turli xil so'z o'yinlari ham jalb qiladi: xotirani, mantiqiy fikrlashni rivojlantiruvchi krossvordlar, skanvordlar, charadlar (matndagi xatoni toping, muammoni hal qiling), shuningdek, musobaqa o'yinlari (Biluvchilar klubi, KVN), rol -faol nutqiy faoliyatni talab qiluvchi o'yinlarni o'ynash (matbuot anjumani, taqdimot, brifing), ular yuqori ijtimoiy mavqega ega bo'lgan rollarga ham jalb qilinadi (vazir, diplomat, akademik). O'rta maktab o'quvchilari uchun o'yin texnologiyasining o'ziga xos xususiyati o'yinlarning guruh xarakteriga e'tibor qaratish, shuningdek, tomoshabin, tinglovchi, ekspert sifatida o'yinga autsayderlarni jalb qilishdir.
O'qituvchi o'yinlarni tashkil qilishda ushbu yosh xususiyatlarini eslab qoladi.
O'yin texnologiyasining ahamiyati shundaki, u o'qituvchi va talaba o'rtasidagi munosabatlarning alohida turini - hamkorlikni yaratadi.
3. O'yinlarning xilma-xilligi. Sinfdagi o'yinlarning asosiy maqsadi va vazifalari
Maktabda bolalar bilan ishlashda qo'llaniladigan turli xil o'yinlar orasida: rolli o'yinlar (syujetli rol o'ynash) va didaktik o'yinlar mavjud.
Rolli o'yinlarning o'ziga xos xususiyati shundaki, o'quvchilar o'qituvchi bilan birgalikda muayyan rollarning ijrochilariga aylanadi. Rolli o'yinlar fantaziya, tasavvur va nutqni rivojlantiradi, axloqiy tarbiyada katta ahamiyatga ega.
3.1 Ta'lim jarayonida rolli o'yinning asosiy tushunchalari.
Rolli o'yin - bu o'yinchining dunyoqarashiga bog'liq bo'lgan ijtimoiylashtiruvchi ta'sirga ega bo'lgan eksperimental xatti-harakatlarning faol shakli. (S.A. Shmakov, 1994 yil).
Rol o'yinlari jamiyatning tarixiy rivojlanishi jarayonida bolaning ijtimoiy munosabatlar tizimidagi o'rni o'zgarishi natijasida yuzaga keladi. Shuning uchun u kelib chiqishi, tabiati bo'yicha ijtimoiydir. Uning paydo bo'lishi har qanday ichki, tug'ma instinktiv kuchlarning harakati bilan emas, balki bolaning jamiyatdagi hayotining aniq ijtimoiy sharoitlari bilan bog'liq.
O'yin tajribasida sinab ko'rilgan o'yin muloqotining shakllaridan biri hikoya rolli o'yin edi. Eksperimental tekshirish shuni ko'rsatadiki, maktab o'quvchilarining yosh xususiyatlari uning turli xil variantlaridan foydalanishga imkon berdi. Variantlardan biri ob'ekt bilan rolli o'yin edi. Bunday o'yinni tashkil qilish uchun maktab o'quvchilariga xayoliy faoliyat sharoitlari taklif qilindi, rollar taqsimlandi, har bir o'quvchi faoliyatining motivlari, maqsadlari va birgalikda erishilgan natija aniqlandi.
3.2 Rolli o'yinlarning tarbiyaviy vazifalari.
Rolli o'yinni uning boshqa asosiy xususiyatlari nuqtai nazaridan ko'rib chiqing.
O'rganish nuqtai nazaridan, rolli o'yin, birinchi navbatda, nutq faoliyati, bir vaqtning o'zida o'ynash va o'rganishdir. Talabalar nuqtai nazaridan, rolli o'yin - bu muayyan rollarda harakat qiladigan o'yin faoliyati. Rolli o'yinning maqsadi amalga oshirilayotgan faoliyat - o'yin, motiv uning tashqarisida emas, balki uning mazmunida yotadi. O'yinning tarbiyaviy tabiati maktab o'quvchilari tomonidan amalga oshirilmaydi. O'qituvchi nuqtai nazaridan, rolli o'yinni o'quv jarayonini tashkil etish shakli deb hisoblash mumkin. O'qituvchi uchun o'yinning maqsadi o'quvchilarning ko'nikma va malakalarini shakllantirish va rivojlantirishdir. Rolli o'yin nazorat qilinadi, uning tarbiyaviy tabiati o'qituvchi tomonidan aniq tushuniladi.
O'qitishda rolli o'yinlardan foydalanish pedagogik maqsad yashirin bo'lib, yashirin shaklda namoyon bo'lganda ikkilamchilikning yorqin namunasidir.
O‘qitishda rolli o‘yinlardan foydalanish bo‘yicha adabiyotlar tahlili shuni ko‘rsatadiki, o‘yin ko‘p funksiyali hodisadir. U qanday funktsiyalarni bajarishi mumkinligini ko'rib chiqing.
Rolli o'yinni o'quv o'yinlariga kiritish mumkin, chunki u ko'p jihatdan vositalarni tanlashni belgilaydi, ko'nikma va qobiliyatlarni rivojlantirishga yordam beradi, turli vaziyatlarda o'quvchilarning muloqotini taqlid qilishga imkon beradi, boshqacha qilib aytganda, rolli o'yin. shaxslararo muloqotda ko'nikma va qobiliyatlarni o'zlashtirish uchun mashq. Shu munosabat bilan rol o'ynash tarbiyaviy funktsiyani ta'minlaydi.
Rolli o'yinning tarbiyaviy ahamiyatini, uning o'smirga har tomonlama ta'sirini ortiqcha baholash qiyin. O'yin bolalar jamoasini yig'ishga yordam beradi, uyatchan va qo'rqoqlar faol ishda ishtirok etadilar va bu jamoadagi har bir kishining o'zini o'zi tasdiqlashiga yordam beradi. Rolli o'yinlarda ongli intizom, mehnatsevarlik, o'zaro yordam, o'smirning faolligi, turli faoliyat bilan shug'ullanishga tayyorlik, mustaqillik, o'z nuqtai nazarini himoya qilish, tashabbus ko'rsatish va muayyan masalalarda eng yaxshi echimni topish qobiliyati. sharoitlar o'rganiladi. O'qitish amaliyoti va maxsus tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, talabalar ijobiy rollardan hayratda.
Shu bilan birga, bolalar o'zlarining salbiy xususiyatlarini masxara qilish uchun salbiy belgilar rolini o'ynashdan xursand. Ya'ni, biz rolli o'yinlarning tarbiyaviy funktsiyasi haqida gapiramiz.
Rolli o'yin maktab o'quvchilarining boshqa shaxs rolini o'ynash, o'zlarini aloqa sherigi pozitsiyasidan ko'rish qobiliyatini shakllantiradi. Bu talabalarni o'z xatti-harakatlarini va suhbatdoshning xatti-harakatlarini rejalashtirishga qaratadi, o'z harakatlarini nazorat qilish, boshqalarning harakatlariga ob'ektiv baho berish qobiliyatini rivojlantiradi. Shuning uchun rolli o'yin yo'naltiruvchi funktsiyani bajaradi.
A.N.Leontyev bolalarning rolli o’yinini tavsiflab, bolaning harakatga bo’lgan ehtiyoji va harakat talab qiladigan operatsiyalarni bajara olmaslik o’rtasidagi ziddiyat, nomuvofiqlik faoliyatning bir turida – o’yin faoliyatida, o’yinda hal etilishi mumkinligini ta’kidlaydi. Bunday qarama-qarshilik o'smir bolalarga ham xosdir. Bundan tashqari, o'smirlar muloqotga, kattalikka intilishadi va rol o'ynash ularga faoliyat kontekstidan tashqariga chiqish va uni kengaytirish imkoniyatini beradi. O'smirning xohish-istaklarini bajarishni ta'minlash, rolli o'yin shu bilan kompensatsion funktsiyani amalga oshiradi.
kompensatsion funktsiyani bajaradi.
Shunday qilib, rolli o'yin o'quv jarayonida 5 ta asosiy funktsiyani bajaradi:
 motivatsion
 trening
 tarbiyaviy
 yo'naltirish
 kompensatsion.
3.3 Rolli o'yinlarning tuzilishi.
Rolli o'yinning tuzilishida quyidagi tarkibiy qismlarni ajratish odatiy holdir: rollar, boshlang'ich vaziyat, rol o'ynash harakatlari.
Birinchi komponent - bu rollar.
Talabalarning sinfda bajaradigan rollari ijtimoiy va shaxslararo bo'lishi mumkin. Birinchisi, shaxsning ob'ektiv ijtimoiy munosabatlar tizimidagi o'rni (kasbiy, ijtimoiy-demografik), ikkinchisi - shaxsning shaxslararo munosabatlar tizimidagi o'rni (rahbar, do'st, raqib va ​​boshqalar) bilan belgilanadi.
Rollarni tanlash maktab o'quvchilarida faol hayotiy pozitsiyani, insonning eng yaxshi insoniy fazilatlarini: kollektivizm tuyg'usini, o'zaro yordam va o'zaro yordam va boshqalarni shakllantiradigan tarzda amalga oshirilishi kerak.
Ikkinchi komponent - dastlabki holat.
Uni tashkil qilish usuli sifatida ishlaydi. Vaziyat kontseptsiyasining barcha xilma-xil ta'riflari bilan biz vaziyatni yaratishda voqelik holatlarini ham, muloqot qiluvchilarning munosabatlarini ham hisobga olish kerakligidan kelib chiqamiz.
Uchinchi komponent - rolli o'yin.
Qaysi talabalar muayyan rol o'ynab, bajaradilar. Rol o'ynash harakatlari o'yin harakatlarining bir turi sifatida rol bilan uzviy bog'liq - rolli o'yinlarning asosiy tarkibiy qismi - va o'yinning rivojlangan shaklining asosiy, keyingi ajratilmaydigan birligini tashkil qiladi. Ular og'zaki va og'zaki bo'lmagan harakatlar, rekvizitlardan foydalanishni o'z ichiga oladi.
3.4 Rolli o'yinlarning tarbiyaviy imkoniyatlari.
Rolli o'yinni muloqotning eng aniq modeli deb hisoblash mumkin. Zero, u o'zining eng muhim belgilarida voqelikka taqlid qilishni nazarda tutadi.
Rolli o'yin motivatsion va rag'batlantiruvchi reja uchun katta imkoniyatlarga ega. Muloqot, siz bilganingizdek, sababsiz tasavvur qilib bo'lmaydi. Biroq, ta'lim sharoitida nutq motivini uyg'otish oson emas. Qiyinchilik quyidagi vositachilikda yotadi: o'qituvchi vaziyatni shunday tasvirlashi kerakki, muloqot muhiti paydo bo'ladi, bu esa o'z navbatida o'quvchilarda ifodalash uchun ichki ehtiyojni keltirib chiqaradi. Rolli o'yin sodir bo'layotgan har bir narsada shaxsiy ishtirokni kuchaytirishni o'z ichiga oladi. O'quvchi vaziyatga o'zining "men"i orqali emas, balki tegishli rolning "men"i orqali kiradi. Va bu erda, qoida tariqasida, aktyorning u o'ynagan xarakteriga nisbatan juda tipik munosabati namoyon bo'ladi. Bu informatika fanini o'zlashtirishga ijobiy ta'sir ko'rsatadi.
Rolli o'yin materialni o'zlashtirish jarayonida assotsiativ bazani kengaytirishga yordam beradi. Material xotirada mustahkam saqlanadi.
Rolli o'yin hamkorlik va hamkorlikni o'rganishni rag'batlantiradi. Zero, etyud ijrosi bir-birining reaktsiyasini to'g'ri hisobga olgan holda, o'zaro uyg'un munosabatda bo'lishi va bir-biriga yordam berishi kerak bo'lgan bir guruh talabalarni qamrab olishni o'z ichiga oladi. Rollarni taqsimlashda talabalarning til va "aktyorlik" qobiliyatlarini hisobga olish kerak, ba'zilariga ko'proq og'zaki, boshqalarga pantomima rollarini ishonib topshirish, boshqalarga esa "ko'rsatuvchi" rollarini berish, ularga asoslangan holda taklif qilish huquqini berish kerak. matn. Shu bilan birga, muvaffaqiyatli topilgan imo-ishora, "jim" harakat, agar vaziyatga mos keladigan bo'lsa, butun "truppa" tomonidan rag'batlantiriladi. Natijada, zaif tayyorgarlikka ega bo'lgan talabalar uyatchanlik, uyatchanlikni engishga muvaffaq bo'lishadi va oxir-oqibat, ehtimol, rol o'ynashga to'liq kirishadilar. Shunday qilib, masalani to'g'ri shakllantirish bilan o'yinni yaxlit jamoani yaratishga yordam beradigan tashkiliy shakl deb hisoblash mumkin va bu uning tarbiyaviy ahamiyatidir.
Rolli o‘yin tarbiyaviy ahamiyatga ega. Talabalar boshlang'ich tarzda bo'lsa-da, teatr texnologiyasi bilan tanishadilar. Har qanday fantastika rag'batlantiriladi, chunki ta'lim sharoitida bu borada imkoniyatlar cheklangan va zukkolik uchun katta ochiq joylar ochiladi. Reenkarnasyonning o'zi psixologik diapazonni kengaytirishga, boshqa odamlarni tushunishga yordam beradi.
Shunday qilib, rolli o'yin amaliy, o'quv va tarbiyaviy jihatdan katta imkoniyatlarga ega.
3.5 O'quv rolli o'yinlarni ishlab chiqish.
Rolli o'yinni tashkil etishning birinchi bosqichi nazariy ishlanma bo'lib, u quyidagi tarkibiy qismlarni o'z ichiga oladi:
• Simulyatsiya qilingan dunyoning surati;
• O'yin qoidalari;
• Jamoa va (yoki) individual kirish.
O'yinning butun jarayoni o'yinni tayyorlashning ushbu bosqichi qanchalik puxta o'ylanganligiga bog'liq.
Simulyatsiya qilingan dunyoning surati. Simulyatsiya qilingan dunyoning mavjud bo'lish shartlari va qonuniyatlarini tasvirlash kerak. Ular qanchalik to'liq va yorqinroq tasvirlangan bo'lsa, o'yinchilarning harakatlari shunchalik xilma-xil va o'ychan bo'ladi. Ta'riflash sxemasi quyidagicha: harakat sahnasi; harakat vaqti; aktyorlar va ularning pozitsiyasi; simulyatsiya qilingan vaqt oralig'idan oldingi muhim voqealar; o'yin boshida vaziyat.
Jamoa va individual kirishlar o'yin tashkilotchilari tomonidan yoki tashkilotchilar bilan kelishilgan holda o'yinchilarning o'zlari tomonidan ishlab chiqiladi. Kirish ishtirokchilarga o'z rollarini yaxshiroq tushunishga, simulyatsiya qilingan dunyoda o'z o'rnini aniqlashga va xatti-harakatlar chizig'ini belgilashga yordam beradi,
Yaxshi rolli o'yin yaratish uchun siz aniq tasavvurga ega bo'lishingiz kerak
O'yinning tarkibiy qismlari haqida:
• namuna olish;
• rolli o‘yin algoritmi;
• rolli o'yinning faolligi;
• o'yin ustasining etikasi;
• qoidalar standartlari va ulardan o'yinda foydalanish.

Dastlabki ikkita blok o'yinning asosidir. Ular ishtirokchilarning dinamikasini va qiziqishini ta'minlaydi.


O'yin davomida qoidalarga rioya qilishni doimiy nazorat qilish kerak.
RI ning oxirgi bosqichi uning tahlilidir. Unda barcha o'yinchilar va boshlovchilar ishtirok etishi ma'qul. Agar buning iloji bo'lmasa, mezbonlarning o'zlari o'yinni tashkil etish va o'tkazishning barcha bosqichlarini batafsil tahlil qilishlari, barcha muvaffaqiyatlar va muvaffaqiyatsizliklarni hisobga olishlari va ularning sabablarini tushunishlari kerak. To'liq tahlilni o'yin tugaganidan keyin, his-tuyg'ular susayganidan keyin bir muncha vaqt o'tgach o'tkazish yaxshidir. Fasilitatorlar o'yinchilarga o'zlarining asl niyatlari haqida aytib berishlari, ular tomonidan amalga oshirilgan muayyan harakatlarni tushuntirishlari va o'tgan o'yinga o'z baholarini berishlari kerak. O'yinchilar, o'z navbatida, o'yinning borishini va undagi harakatlarini, shuningdek, o'yinni tashkil qilishni tahlil qilishlari kerak.
Bularning barchasi o'yinchilar o'rtasida tajriba to'plash va umuman o'yin darajasi va madaniyatini oshirishga yordam beradi. O'yin, umuman olganda, muvaffaqiyatsizlikka uchragan taqdirda ham, uning tahlilini o'zaro shikoyatlarni tahlil qilish yoki shunchaki rahbarlarning harakatlarini tanqid qilish uchun qisqartirishga yo'l qo'yilmasligi kerak.
3.6 Rolli o'yinlarning afzalliklari.
Rolli o'yin qo'shimcha bilim olish, o'quv kursida yoritilmagan masalalarni aniqlash imkoniyatini beradi; talabalar olingan bilimlarni vazifalarni hal qilishda qo'llash qobiliyatini ko'rsatishi mumkin;
• muhokamalarda ishtirok etish, maqsadga erishishda hamkorlik qilish ko‘nikmalarini rivojlantirishga yordam beradi; muammolarni hal qilishda ijodiy qobiliyatlarni rivojlantirish;
• Talabalar u yoki bu rolda turli pozitsiyalarni egallashga, dalillarni topishga va qarashlarni shakllantirishga harakat qiladilar (ko'pincha o'z qarashlari bilan mos kelmaydi); boshqa fikrlarga nisbatan bag'rikenglik munosabati shakllanadi;
• Talabalarning haddan tashqari faolligini foydali yo'nalishga yo'naltirish imkonini beradi, o'zini namoyon qilish imkoniyatini beradi, xatti-harakat xususiyatlariga ega bo'lgan talabalar uchun ijtimoiy maqbul (va mamnuniyat bilan qabul qilingan) shakllarda his-tuyg'ularning namoyon bo'lishi.
4. Informatika darslari didaktik shaklda
o'yinlar, viktorinalar, tanlovlar.
Didaktik va rolli o'yinlar umuman ta'lim bilimlariga va o'yin yordamida modellashtirilgan muammolarga qiziqishni oshiradi. O'yinning bu xususiyati ma'lum bir fanni, xususan, informatikani o'rganish jarayonida ko'pchilik o'quvchilarda mavjud bo'lgan "o'rganish charchoqlarini" olib tashlashga imkon beradi, chunki o'quv mavzularining asosiy qismining dolzarbligiga qaramay, o'qituvchiga maxsus bilim kerak. sinf e'tiborini jalb qilish, ko'rib chiqilayotgan masalalarning mohiyatiga qiziqish uyg'otish.
O'yin sheriklik bilan bir qatorda ichki erkinlik hissi, do'stona qo'llab-quvvatlash tuyg'usi va agar kerak bo'lsa, sherigingizga yordam berish qobiliyatini shakllantirishni rag'batlantiradi, bu ishtirokchilarning yaqinlashishiga hissa qo'shadi, ularning munosabatlarini chuqurlashtiradi. O'yin o'qituvchining avtoritar pozitsiyasini olib tashlashga imkon beradi, barcha ishtirokchilarning huquqlarini tenglashtiradi. Bu ijtimoiy tajriba, jumladan, kattalar bilan munosabatlar uchun juda muhimdir.
Keng ko'lamli maxsus o'yin uslubiy texnikasiga va o'yin atmosferasiga ega bo'lgan o'yin diqqatni saqlashga yordam beradi, bu oxir-oqibatda o'rganilayotgan tushunchalarni chuqurroq va kuchliroq tushunishga olib keladi. Binobarin, o'yin bolaning passiv pozitsiyasini ongli ravishda faol holatga o'zgartirishga imkon beradi, maktab o'quvchilarining kognitiv faolligining o'sishini rag'batlantiradi, bu ularga ko'proq ma'lumot olish va o'zlashtirish imkoniyatini beradi.
Muvaffaqiyatli o'yin va undan ham ko'proq o'yinlar tizimi ishtirokchilarning o'ziga bo'lgan hurmatini oshiradi, chunki ular so'zlardan muayyan holatga o'tish va o'z qobiliyatlarini sinab ko'rish imkoniyatiga ega. O'yinni tayyorlash va o'tkazish o'qituvchining kasbiy imkoniyatlarini chuqurroq tushunishga olib keladi va natijada o'qituvchi o'zining tabiiy qobiliyatiga ko'proq tayanishi, o'qitish usullarini o'zgartirishi, uning samaradorligini oshirishga olib keladi. o'quvchilar bilan muloqot jarayonida o'z shaxsiyatini imkon qadar ko'proq ifodalash.
O'yin o'quvchini o'qitish motivlarini, o'yindagi va hayotdagi xatti-harakatlaridan xabardor bo'lishga, ya'ni mustaqil faoliyat uchun maqsad va dasturlarni shakllantirishga va uning bevosita natijalarini oldindan ko'ra olishga o'rgatishga qaratilgan.
O'quvchiga bir qator rolli va ishbilarmonlik o'yinlarida qatnashish imkoniyatini berib, o'qituvchi uni faollashtiradi, bolaning motivatsiyasini shaxsiy ahamiyatga ega bo'lgan narsaga o'zgartiradi. O'rta maktabda o'yin o'quvchilar uchun o'z kuchini va maktabni tugatgandan so'ng haqiqiy hayotga tayyorligini sinab ko'rish imkoniyati sifatida qaraladi, ayniqsa rolli o'yinlar buning uchun ajoyib imkoniyatdir. O'yinning mazmuni ishtirokchilarni hayotga olib keladi. O'yin ishtirokchilarga "xato qilish" va ularning tahlilida bunday harakatlarning sabablari va oqibatlarini ko'rish imkonini beradi. Bu bolalarning "kattalar bo'lish" ehtiyojlarini to'liq qondiradi.
Darsda didaktik o'yinlardan foydalanish nafaqat informatika bo'yicha dastur materialini yaxshiroq o'zlashtirishga, balki mantiqiy fikrlashni, nutqni rivojlantirishga, kuzatish, e'tibor va informatikaga qiziqishni rivojlantirishga yordam beradi.
Informatika darsiga kelgan bola, birinchi navbatda, kompyuterda ishlashni o'rganishni orzu qiladi. Olimlar ko'pchilik talabalar dasturlash bo'limlarini muvaffaqiyatli o'zlashtira olmasligini va ularning hammasi ham dasturchi bo'lib qolmasligini isbotladilar, ammo zamonaviy dunyoda har bir kishi kelajakdagi kasbiy faoliyati uchun tajribali foydalanuvchiga aylanishi kerak va o'qituvchining vazifasi bunda unga yordam berishdir.
Didaktik o'yinlar o'qituvchilar tomonidan ta'lim maqsadlarida maxsus yaratilgan, ular kognitiv va rivojlantiruvchidir. Maktab amaliyotida so'z o'yinlari, sayohat darslari, KVN, viktorina darslari va boshqalar keng qo'llaniladi.
O'yin davomida ba'zi vazifalar hal qilinadi:
1) tanlovda g'alaba qozonish, qidiruvni amalga oshirish, har qanday rolda harakat qilish. Talabalar oldiga to'g'ridan-to'g'ri maqsad qo'yilmagan - ma'lum bilim va ko'nikmalarni egallash;
2) o'yinning ixtiyoriyligi barcha ishtirokchilarning o'yin qoidalariga ixtiyoriy bo'ysunishini talab qiladi;
3) o'yin qiziqish uyg'otishi kerak (ajablantiring, tasavvurni hayratda qoldiring va, ehtimol, chalkashtiring). Shuning uchun, unda hamma ishtirok etishi kerak ("zaif" talabalarga o'zlariga ishonish imkoniyati berilishi kerak);
4) o'yin odatdagi dars shakllariga nisbatan yuqori, o'qitish, rivojlantiruvchi va tarbiyaviy ko'rsatkichlarni ta'minlashi kerak.
5. O'rta sinflarda o'yin.
Informatika kursidagi muhim vazifa bolalar tomonidan to'g'ri mavzu terminologiyasini o'zlashtirishdir.

Rebuslar, krossvordlar va skanvordlar bilan ishlash vazifani hal qilishga yordam beradi. Boshqotirmaning bu turi keng pedagogik imkoniyatlarga ega. Skanvordni echishda materialni takrorlash bilvosita amalga oshiriladi, bunda informatika fanining istalgan bo'limida materialning o'zlashtirilganlik darajasini aniq shaklda tekshirish imkoniyatini nazarda tutmaydi. Bundan tashqari, skanvordlarni yechish talabalarning dunyoqarashini kengaytiradi, vizual-majoziy va fazoviy fikrlashni, diqqatni rivojlantiradi va atamalarning to'g'ri yozilishini ishlab chiqishga imkon beradi.


Rebuslardan foydalanish informatika atamalarining g'ayrioddiy taqdimotida yotadi. Ularni yangi mavzuni o'rganishning boshida hal qilish mumkin: yangi so'z bilan intriga, so'ngra uning ma'nosini tushuntiring. Bunday g'ayrioddiy tarzda paydo bo'lgan atamalar, qoida tariqasida, yaxshiroq esda qoladi. Rebuslarni takrorlash paytida, talabalar o'zlari taklif qilingan kontseptsiyaning ma'nosini tushuntirganda ham echilishi mumkin.
Boshqotirmalarni tuzish talaba uchun ham, o‘qituvchi uchun ham qiyin va qiziqarli ishdir. Talabalar uchun bu o'quv faoliyati darajasidan qat'i nazar, o'zini namoyon qilish imkoniyatidir, o'qituvchi uchun bu talaba xarakterini o'rganish uchun ijodiy laboratoriya. Yaratilgan chizmalarga ko'ra, ayni damda bolaning qalbida nimalar sodir bo'layotganini tahlil qilish mumkin, bu kuzatishlar o'quvchiga shaxsiy yondashuvda qo'llanilishi mumkin, ehtimol ular sinf rahbariga o'quvchining qandaydir yangi fazilatlarini kashf etishga yordam beradi. .
Krossvordlar, skanvordlarni yechish o'rganishning har qanday bosqichida foydali aqliy faoliyatdir. Ular bir vaqtning o'zida unutilgan narsalarni eslab qolish va yangi bilimlarni olish imkonini beradi. Ma'no jihatidan, bu o'yin maslahat bilan viktorinaga o'xshaydi. Krossvordlar hamma uchun foydalidir, chunki ular dunyoqarashini kengaytiradi, tobora ortib borayotgan axborot oqimini yaxshiroq boshqarishga yordam beradi. Ularning yechimi xotirani tarbiyalaydi, zukkolikni charxlaydi, ma'lumotnoma adabiyotlari bilan ishlashga o'rgatadi, bilimlarni chuqurlashtirishga qiziqish uyg'otadi, boshlangan ishni oxirigacha etkazish qobiliyatini rivojlantiradi.
Takrorlashda krossvordlar va skanvordlardan foydalanish mumkin. Talabalar hujayralarni o'zlari to'ldiradilar. Agar savollar tug'ilsa, bolalar bir-birlari bilan maslahatlashadilar, shartlarni eslab qolishadi va echimlarni topishadi. Talabalar o'rtasidagi muloqot jarayoni faollashadi.
Darslarda krossvordlarni yechish shaklida qisqa test ishi ham mumkin. Bunday ish uchun vazifalarning bir nechta variantlari tayyorlanmoqda. Agar barcha so'zlar krossvordda yozilgan bo'lsa, bu 5 ball bilan baholanadi, agar savollar qolsa, taxmin qilinmagan so'zlarning mohiyatini aniqlagandan so'ng, unga daftar, adabiyotdan foydalanish imkoniyati beriladi.
Ba'zan o'quvchilar darsda boshqotirma va krossvordlarni yechish va tuzish qoidalari bilan birinchi bo'lib tanishadilar va bunday ishlarni yoqtiradilar. O‘quvchilarga ular yaratgan barcha boshqotirmalardan boshqa sinflardagi darslarda qo‘llanilishini aytish kerak. Bu esa ijodiy ish uchun motivatsiyani oshiradi. Bolalarda nafaqat kompyuterda bevosita ishlashga, balki fanning nazariy asoslariga ham qiziqish uyg'otishi juda muhimdir.
6. O'rta maktabda o'ynash
Faol ta’lim bevosita ishtirok etish prinsipiga asoslanadi, bu o‘qituvchini har bir o‘quvchini ta’lim jarayonining ishtirokchisiga aylantirish, o‘quv dasturida o‘rganilayotgan muammolarni hal qilish yo‘llari va vositalarini izlashga rahbarlik qilish, harakat qilishga majbur qiladi. Faol ta'lim usullaridan biri biznes o'yinlaridir. Adabiyotda "ishbilarmon o'yin" tushunchasining aniq ta'rifi yo'q, ammo uning turli talqinlarini tahlil qilish shuni ko'rsatadiki, ularning barchasida biznes o'yinining asosiy xususiyati qayd etilgan - vaziyat yoki simulyatsiya modeli mavjud. ayrim ishlarni ishlab chiqarish texnologiyasini ifodalaydi (shartnomalar tuzish, ish rejasini tuzish va boshqalar).

Biznes o'yini quyidagilarning mavjudligi bilan tavsiflanadi:


• kasbiy faoliyat va ishlab chiqarish munosabatlarining simulyatsiya modeli;
muammoli vaziyat;
• rollar;
• rol maqsadlari va butun jamoaning umumiy maqsadi;
• muayyan rollarni bajaradigan ishtirokchilarning o'zaro ta'siri;
• jamoaviy faoliyat;
• qaror qabul qilish zanjiri.
Ishbilarmonlik o'yinlari bir necha bosqichlarning mavjudligi bilan tavsiflanadi: o'yin boshida muammoli vaziyat o'rnatiladi; keyin u har biri bosqichlardan birida hal qilinadigan kichik vazifalarga bo'linadi; o'yinning oxirgi bosqichi asl muammoni hal qilishga olib keladi. Shunday qilib, o'yin jarayonida qarorlar zanjiri shakllanadi.
Ishbilarmonlik o'yinlari o'quv kursini haqiqiy hayotga yaqinlashtirishga yordam beradi. Ammo bu o'yinlar darslikdagi sxemalarni emas, balki real vaziyatlarni taqlid qilsa, bu mumkin. Ishbilarmonlik o'yinlari usuli bilan o'rganish samarasi o'yin ishtirokchilarining o'ziga xos belgilarga aylanishi bilan ham kuchayadi.
Nima uchun biznes o'yinlari kerak? O'yin o'quv jarayonining kundalik hayotini jonlantiradi, bolalarning o'rganilayotgan fanga qiziqishini oshiradi va ular tomonidan materialni o'zlashtirish darajasini oshiradi.
Biznes o'yinlari nima uchun? O'yin kuchli o'yin psixologik maydonini yaratadi, bu harakatning barcha ishtirokchilarini o'z ichiga oladi va katta hissiy yuksalishni keltirib chiqaradi. O'yin har bir ishtirokchiga o'z ijodiy qobiliyatlarini namoyon etish imkoniyatini beradi, bu o'zini o'zi anglash ehtiyojini qondirishdir; raqobat qilish, tasdiqlash yoki guruhdagi holatni o'zgartirish imkoniyatini beradi.
O'yin samarali fikrlashni va umuman insoniy fazilatlarni rivojlantirish uchun ideal vositadir. O'yin har qanday bolaning asosiy mashg'uloti ekanligi ajablanarli emas. Bu erta ongsiz xotira kattalarni shaxsiy rivojlanishning bunday usuliga undaydi, bu katta quvonch va hissiy yuksalish keltiradi. Bundan tashqari, o'yin sizga ma'lum vaqt davomida boshqa birovning rolida qolishga, boshqa xatti-harakatlar chizig'ini yaratishga va shu bilan birga o'zingizdan tanaffus olishga imkon beradi.
O'yin natijasida nimani olish mumkin?
• Har qanday murakkablik darajasidagi materialni tushunish va o'zlashtirish;
• jamoada ishlash, kuzatish va qaror qabul qilish, boshqalar bilan muloqot qilish va ularni tinglash qobiliyati, ritorik qobiliyat, yetakchilik fazilatlarini rivojlantirish;
• samarali fikrlash, kuzatuvchanlik, xotira, ijodiy qobiliyatlarni, qat'iyatlilik, qat'iyatlilik, o'z nuqtai nazarini isbotlash va himoya qilish qobiliyatini, tashkilotchilik qobiliyatini rivojlantirish.
Shunday qilib, ishbilarmonlik o'yinlari qisqa vaqt ichida bir necha bosqichda maqsadlarga erishishga imkon beradi, ularga erishish an'anaviy o'qitishda ko'p soatlar va o'qituvchining katta sa'y-harakatlarini ko'p samarasiz talab qiladi.
Bu metodning asosiy vazifasi qo`yilgan vazifalarni tahlil qilish, mustaqil ravishda yechimlar ishlab chiqish qobiliyatini rivojlantirishdan iborat.
7. Informatika darslarida o`yin turlari
Mana men informatika darslarida o'tkazadigan o'yinlarning bir nechta misollari.
"Kim tezroq" mobil o'yini
Sinf 2 ta jamoaga bo'lingan. “Kompyuter qurilmalari” mavzusini takrorlash yoki umumlashtirish jarayonida qatordan bitta ishtirokchi doskaga chaqiriladi, ulardan jadvalni to‘ldirish so‘raladi.

Kirish qurilmalari

Chiqish qurilmalari






2 talaba chaqiriladi, har bir qadam uchun ular kiritish yoki chiqarish qurilmalarini nomlashlari kerak.


Bilimlarni dolzarblashtirish - muammoli vazifalarni shakllantirish orqali mavjud bilimlarni mavzu mazmuni va darsning maqsadlari bo'yicha yangi holatga o'tkazish. Bolalar bilimlarni takrorlash emas, balki amalda qo'llash imkoniyatiga ega bo'lishlari kerak. Shunday qilib, darsda takrorlash jarayoni sodir bo'ladi, lekin xotira emas, balki fikrlash darajasida (Bunday vaziyatda xotira ikkinchi darajali) Bilimlarni yangilash jarayoni qanday maqsadlarni ko'zlaydi? Birinchidan: har birining shaxsiy tajribasini faollashtirish va undan o'qitishda foydalanish. Ikkinchidan: o'rganilayotgan ob'ektlar haqida g'oyalarni shakllantirish. Uchinchidan: bolaning o'rganilayotgan materialni o'rganishga bo'lgan qiziqishini shakllantirish. Darsning ushbu bosqichining natijasi o'rganilayotgan ob'ektning tasviri (og'zaki tavsif, tasvir va boshqalar shaklida) bo'ladi. Fikr-mulohazalarni qanday olish mumkin? O'qituvchi barcha o'quvchilar bajaradigan vazifalarni tuzadi (masalan: bir-biriga ayting, xulosa shaklida daftarga yozing, diagramma chizing, chizing ...). Ushbu bosqichda bunday o'yinlarni taklif qilish mumkin.
O'yin "Xatoni toping"
O'qituvchi ma'lum bir mavzu bo'yicha noto'g'ri ma'lumotlarga ega bo'lgan iboralarni o'qiydi. Matnda xatolik yuz berganda, tokenni ko'tarish kerak. Eng ko'p xatolarni topadigan jamoa g'alaba qozonadi. Bu shaklga test topshiriqlarini qo'yish ham mumkin, lekin talabalar faqat "ha" va "yo'q" savollariga javob berishlari kerak.
"Dasturiy ta'minot" mavzusi bo'yicha savollar.
1. Matn protsessori hisoblashni amalga oshiradi.
2. Grafik muharrirda aylana chizish mumkin.
3. Operatsion tizim - belgilar kiritish uchun maxsus dastur.
4. Arxivlovchi virus bilan zararlangan dasturni topishi mumkin.
5. Kalkulyator ikkilik tizimda arifmetik hisob-kitoblarni amalga oshiradi.
6. Bloknot matn muharririda siz jadval kiritishingiz mumkin.
7. Elektron jadvallar diagramma tuzadi.
Leksik o'yin
O'qituvchi so'z birikmalarini o'qiydi, talabalar esa kompyuterning qaysi qismi haqida gapirayotganini taxmin qilishlari kerak.
Energiyaga bog'liq ...
Qattiq...
Magnitlangan kabi...
Haddan tashqari...
global kabi ...
Mintaqaviy kabi...
kabi manipulyatsiya qilingan ...
Monoxrom kabi...
Yangi bilimlarni shakllantirish. Maqsad - tushunchalarning mohiyatini tushunish darajasida bilimlarni shakllantirish. Agar yangi materialni o‘rganish maqsadlarini “shakllantirish...” atamasi orqali belgilasak, u holda biz allaqachon darsda o‘qituvchi va o‘quvchilar o‘rtasidagi predmet-obyekt munosabatlari vaziyatini yaratamiz. Darsning maqsadlarini "...ni shakllantirish uchun shart-sharoitlarni tashkil qilish" deb shakllantirgan holda, biz sub'ekt-ob'ekt munosabatlarini rivojlantirish uchun sharoit yaratamiz. Darsning ushbu bosqichining natijasi o'rganilayotgan hodisalarning asosiy xarakteristikalari bo'ladi va natijalarni talabalarning o'zlari tomonidan tushunchaning ta'rifini, jadval, diagramma, model va boshqalarni shakllantirish orqali ifodalash mumkin.

Darsning amaliy qismida o`qituvchining vazifasi talabalarga tabaqalashtirilgan yondashuvdan foydalangan holda nazariy bilimlarni amaliyotda qo`llash qobiliyatini shakllantirish uchun shart-sharoit yaratishdan iborat. Bilimlarni qo'llashning 1-bosqichi - algoritm bo'yicha harakat. 2-daraja - o'zgargan vaziyatdagi harakat. 3-daraja - yangi vaziyatdagi harakat.


Ushbu bosqichda siz kitob bilan ishlashda o'yindan foydalanishingiz mumkin.
"Savol va javob" o'yini
Matn sizning oldingizda. Tez va diqqat bilan o'qing. Endi ikkita jamoaga bo'linamiz. Chap jamoaga savol bering va o'ng jamoa javob bering. O'quv matni bo'yicha eng yaxshi javob va eng yaxshi savol uchun tanlov. Guruh a’zolarining faolligi, albatta, berilgan savollarning soni va chuqurligi hamda javoblarning sifati hamda hazil, o‘ziga xoslik, topqirlik hisobga olinadi.
Jamoalar, matnni yana diqqat bilan o'qing. Endi, 1-2 daqiqadan so'ng, chap jamoa o'z qiziqarli savollarini beradi (siz uni qisqacha yozishingiz mumkin), o'ng jamoa matnni muhokama qiladi, matn sifatini baholash uchun undagi asosiy narsani ajratib ko'rsatadi. savollar berildi. Iltimos, turnirga tayyorlaning
Iltimos, o'ng jamoa, raqiblaringizga savollar bering, chap tomon esa javob berishga harakat qiladi. Boshlandi!
Shunday qilib, keling, o'yinni baholaymiz. Moderator, g'oliblarni aniqlang.
Asosiy tushunchalarni aks ettirgan holda matnni tuzing
"Ismlar" o'yini
Mana siz uchun darslik. Diqqat! Keling, uni o'qib chiqaylik. Endi biz matnni birgalikda takrorlaymiz. Chapdan o'ngga qarab, siz berilgan paragrafga eng mos keladigan otni aytasiz. Bundan tashqari, keyingisi o'yinchilar tomonidan uning oldida talaffuz qilingan otni chaqiradi va keyin o'zinikini qo'shadi. Shunday qilib, biz ta'lim matnini otlar, uning asosiy g'oyasi bilan takrorlashimiz kerak.
Bilimlarni mustahkamlash. Ushbu bosqichda talabalarning mustaqil ishlash uchun zarur bo'lgan bilimlarini mustahkamlash, muayyan muammolarni hal qilish uchun olingan algoritmlardan to'g'ri foydalanish, topshiriqlarni bajarish uchun turli usullarda nazorat qilish va sozlashni tushunishga erishish. Ijobiy natijalarga erishish shartlari bir xil turdagi bir nechta topshiriqlardan foydalanish bo'lib, ularni amalga oshirish qisqa muddatda va talabalarning keyingi mustaqil faoliyati uchun ayniqsa muhim bilim va ko'nikmalarni aniqlashga, o'qituvchining tartibda oqilona joylashishiga qaratilgan. kompyuterda o'tirgan barcha o'quvchilarning harakatlarini bir vaqtning o'zida ko'rish va nazorat qilish, o'qituvchilarning butun sinf tezligini pasaytirmasdan talabalarga shoshilinch yordam ko'rsatish qobiliyati.
"Zanjir" o'yini
Sinf jamoalarga bo'lingan. Har bir jamoa uchun o'qituvchi 2, 8 yoki 16-sonlar tizimidagi raqamni yozadi. Talabalar birma-bir doskaga chiqishlari va raqamlarni ustunga tartibda yoki o'sish yoki kamayish tartibida yozishlari kerak.


Download 75.82 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
  1   2




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling