Исследователь/Researcher • 2/2020 Васькова Е. Д., Ильина А. В
STEM-образование Модели исследовательского обучения Исследователь/Researcher • 2/2020
Download 1.24 Mb. Pdf ko'rish
|
stem-kvest-kak-novyy-format-proforientatsii-starsheklassnikov
88
STEM-образование Модели исследовательского обучения Исследователь/Researcher • 2/2020 квест-технологии в образовании. Они призваны не только улуч- шить восприятие учебного материала или способствовать мо- ральному становлению ребенка как личности, но еще и могут стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кро- ме того, в основе своей квест-технология несет двоякий смысл из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логи- ческого решения и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи [Николаева 2002]. Квест как педагогическая технология совмещает в себе элементы и мозгового штурма, и тренинга, и игры: соответ- ственно, он решает ряд задач, возложенных на вышеперечис- ленные технологии [Каравка 2015]. Образовательный квест — технология, реализующая об- разовательные задачи, с элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы. Об- разовательные квесты могут быть организованы в разных про- странствах школы или вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности; смешанные варианты, в которых сочета- ется и перемещение участников, и поиск, и использование ин- формационных технологий, и сюжет, и опережающее задание- легенда [Осяк et al. 2015]. Цель квест-технoлогии в профориентации — формиро- вание представления о мире профессий, профессиональном самоопределении, знакомство учащихся с принципом обосно- ванного выбора профессии с учетом интересов, способностей, образовательных возможностей города и особенностей совре- менного рынка труда. В зависимости от сюжета квесты могут быть: • линейными, в которых игра построена по цепочке: разга- дав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут; • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятель- но выбирают пути решения задач; • кольцевыми, которые представляют собой тот же линей- ный квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с раз- ных точек, которые будут для них финишными. Квeст в своей структуре предполагает наличие требова- ний к отдельным ее элементам. Так, во вступлении должны быть четко описаны легенда (cценарий квеста) и обзор всего квeста, где обозначается цeль, в которой четко определен итогoвый рeзультат работы (центральное задание). Независимо от того, заложен элемент соревновательности или нет, конечная игро- вая цель — общая для всех команд, это главный внутренний мо- тиватор квеста. Затем происходит деление коллектива клаccа |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling