Чек-бокс — квадратное поле, где пользователь ставит крестик или галочку, чтобы подтвердить что-то или, наоборот, отказаться.
Полоса прокрутки или скролл — элемент в виде ползунка, который можно перемещать мышкой или пальцем, чтобы прокрутить страницу вниз, вверх, налево или направо.
Задача дизайнера — объединить компоненты графического пользовательского интерфейса в единую систему так, чтобы они были связаны стилем, композицией и задачей. Тогда пользователю сразу будет ясно, куда двигаться и в какой последовательности переходить от одного элемента к другому.
Сбор вводных.
Дизайнер или проект-менеджер встречается с клиентом или владельцем продукта и обсуждает ТЗ, сроки, целевую аудиторию, особенности продукта, цели и KPI. Если у компании или бренда есть своя контент-стратегия и брендбук, то их тоже используют в работе.
2. Исследование.
Дизайнер или аналитик изучает рынок, конкурентов и предпочтения целевой аудитории, собирает референсы — то есть примеры удачных интерфейсов продуктов из той же сферы или для той же ЦА. Это поможет понять, от чего отталкиваться и в каком направлении двигаться.
3. Черновой макет.
В нём дизайнер использует всё то, что нашёл в ходе исследования, и проверяет, как это работает на практике. После этого отправляет заказчику и дорабатывает интерфейс по его комментариям.
4.Готовый макет или прототип.
Это финальная версия дизайна интерфейса, которую утвердил клиент.
5. Разработка, тестирование и запуск.
На этих этапах дизайнер уже не участвует в проекте: продуктом занимаются веб-разработчики, тестировщики и авторы контента. Дизайнер подключается, если нужно подробно объяснить, как должен работать тот или иной элемент.
На скорость выполнения вашей программы влияет 2 непосредственных фактора:
Скорость исполнения кода
Объём выделяемой памяти
Минимизировано количество используемых переменных. Например, ваша программа изобилует различными циклами. По правилам красивого кода, вы можете создать для каждого цикла свой уникальный счётчик, но с точки зрения оптимизации – это трата драгоценных ресурсов. Если в одной части программы переменная “отработала”, то её вполне можно применить в другой.
Правильно выбраны типы данных. Как известно, каждый тип данных имеет свой используемый диапазон, то есть собственно тот размер памяти, который резервируется под его использование. Например, создавая код в Java и имея переменную, способную принимать только два значения (например, «on» и «off»), лучше использовать boolean с созданием последующего соответствия, но никак не char.
Минимизировано количество присваиваний. Опять-таки, руководствуясь принципами красоты кода, вы можете разбить длинное арифметическое выражение на несколько более мелких. Это чревато появлением избыточных переменных и лишними операциями присваивания, что позитивно на быстродействии точно не скажется.
Переменные инициируются при объявлении. Это правило хорошего тона в программировании не только повысит производительность, исключая лишние операции, но и избавит от невынужденных ошибок.
Однотипные повторяющиеся операции объединены в процедуру или функцию. Еще один приём из основ программирования, который, тем не менее, часто игнорируется новичками.
Однотипные циклы объединены. Допустим, у вас есть несколько массивов одинаковой размерности, которые надо заполнить в цикле. Вы можете создать несколько циклов и повысить читабельность или запихнуть все операции в общий цикл и повысить быстродействие. Решать вам.
Использованная память немедленно очищается. Безусловно, не стоит удалять каждую переменную сразу после окончания её использования, но когда речь идет о работе с существенным объемом памяти (например, с большими массивами), контролировать потребление ресурсов просто необходимо.
простые вопросы: NFC
Do'stlaringiz bilan baham: |