Mutaxasislikka kirish fanidan mustaqil ish
Download 1.31 Mb.
|
Mavzular to\'plami
- Bu sahifa navigatsiya:
- Ilmiy grafika
- Illyustrativ grafika
Blender. 3DS Max to'plamiga bepul alternativ sifatida blenderni modellashtirish uchun paketni bajarishi mumkin. Ushbu ochiq manbali paket barcha asosiy operatsion tizimlar bilan ishlaydi. To'plam turli xil priitivlarni qo'llab-quvvatlaydi, sizga animatsiyalar yaratishga imkon beradi. Skriptlarni qo'llab-quvvatlaydi, piton tili skript tilida gapiradi.
Avtokad. CAPR vazifasini hal qilishga qaratilgan paketning misoli Autodesk AutoCad paketi (6-rasm). Bu ikki o'lchovli va uch o'lchovli dizayn (kompyuterga yo'naltirilgan dizayn, kadaf) vazifalarini hal qilishga qaratilgan. Ayni paytda AutoCad avtomatlashtirilgan dizaynning eng keng tarqalgan to'plamidir. 1982 yildan hozirgi kungacha ishlab chiqarilgan. 5-rasm 6-rasm AutoCad qo'shimcha to'plam bo'lib, C ++ klinik kutubxonalarini kengaytirish uchun taqdim etadi. Shuningdek, paket kengaytmalari VBA i.net-da yozilishi mumkin, o'rnatilgan avtolisp tili mavjud. AutoCAD arxitekturasi, AutoCAD Fuqarolik 3D, AutoCAD Fuqarolar 3D va boshqalarni hal qilish uchun ko'p miqdordagi paket kengaytmalari mavjud. Paket juda qimmat, ammo arzon versiya - AutoCACAD LT mavjud. Biroq, ushbu versiyada 3D bilan ishlash kabi bir qator muhim xususiyatlarga ega emas. Kompyuter grafikasining tarixi “Kompyuter Grafikasi” atamasining o’zi 1960-yilda Boeing garfik dizayneri William Fetter tomonidan fanga kiritilgan. Bu ma’lumot o’z navbatida quyidagi fikrdan keyin mukammallashtirilgan: Fetterning aytishicha bu g’oya unga Boeingning Wichita Diviziyasidan bo’lgan Veme Hudson tomonidan berilgan. 1961-yilda yana bir MIT talabasi Steve Russell ikkinchi video o’yin – Spacewar (Fazoviy urush)ni yaratdi. DEC PDP-1 uchun yozilgan Spacewar kutilmagan muvaffaqiyatga erishdi va uning nusxalari PDP-1 ning boshqa egalariga ham tarqatila boshladi va nihoyat DEC ham nusxa olishga muvafaq bo’ldi. DEC enjenerlari har bir yangi PDP-1 ga ko’chirishdan oldin undan diagnostik datur sifatida foydalanishadi. Sotuv yetarli darajadagi tez sur’atda o’zining yuqori nuqtasiga ko’tariladi va yangi qism sozlangandan keyin ularning mijozlari uchun “dunyodagi birinchi video o’yin”ni ishga tushirish imkoniyati yuzaga keldi. (Dunyoning birinchi video o’yini sifatida Spacewar Higginbothamning Tennis For Two o’yinini 3 yil davomida mag’lub qilib kelgan, lekin bu tadqiqotlar yoki akademik birlashmalardan tashqari deyarli hech kimga noma’lum bo’lgan). 1963-yilda Bell Telefon Laboratoriyasi olimi E.E.Zajak “Ikki tomonlama gravitatsiya holatini boshqarish tizimi simulatsiyasi” nomli film yaratdi. Bu kompyuterda yaratilgan filmda Zajak tabiiy yo’ldoshning Yer orbitasi bo’ylab ayalnganida uning holati qanday o’zgarishini ko’rsatib beradi. U bu animatsiyani asosiy tizimli kompyuter IBM 7090 da yaratdi. Shuningdek, BLT, Ken Knoeton, Frank Sinden va Michael Neill kompyuter grafikasi sohasida o’z ishlarini boshlab yuborishdi. Sinden Nyutonning harakat qonunlarini o’ziga xos jarayonlarda sharxlovchi “Force, Mass and Motion”(Kuch, Massa va Harakat) nomli filmni yaratdi. Bu bilan bir vaqtning o’zida boshqa olimlar o’zlarining tadqiqotlarini ko’rsatish uchun kompyuter grafikasini yaratayotgan edilar. Lawrence Radiatsiya Laboratoriyasida Nelson Maks “Flow of a Viscous Fluid” va “Propaganda of Shock Waves in a Solid Form” filmlarini yaratdi. Boeing Havo Yo’llari esa mashhur “Vibration of an Aircraft” nomli filmini yaratdi. Shuningdek, 1960-yillarning boshlarida bir qancha vaqt, avtomobillar Renualtga ishlovchi Pierre Bézierning dastlabki ishlaridan bo’lgan boost bilan ta’minlangan edi. Pierre Bézier buni Paul de Casteljauning bukilmalaridan foydalanib ixtiro qilgan bo’lsada, uning Renualt mashinalari uchun 3D modellashtirish texnikasini rivojlantirishdagi ulkan muvaffaqiyatidan so’ng hozirda Bézier curves bilan tilga olinadi. Bu bukilmalar orqali sohadagi ko’pgina egri chiziq-modellashtirish ishlari uchun boshlang’ich qismni shakllantirishi mumkin, poligonlardan farqli o’laroq bukilmalar yaxshi chizish va modellash uchun murakkab matematik ko’tsatmalar beradi. Nufuzli korparatsiyalar kompyuter grafikasiga qiziqishlari uyg’onganidan anchagina vaqt oldin TRW, Lochheed-Georgia, General Electric, Sperry Pand va boshqa ko’pgina kompaniyalar 1960-yillar o’rtalarida kompyuter grafikasi sohasiga kirib kela boshladi. IBM bu sohaga o’z qiziqishini IBN 2250 grafik terminali ixtirosi orqali ko’rsatdi, bu birinchi savdobop garfik kompyuter edi. Sanders Assotsiyatsiyasi bosh enjeneri Ralf Baer 1966-yilda video o’yin yaratdi, keyinchalik u Magnovoxga litsenziyalashtirildi va Odyssey deb nomlandi. Unda juda sodda va muhim, unchalik qimmatli bo’lmagan qismlar o’yinchiga nuqtani monitor bo’ylab harakatlantirish imkoniyatini beradi. Bu savdodagi birinchi kompyuter grafikasi mahsuloti edi. Barkerleyda 5 yil davomida tashrifchi professor bo’lib ishlagan David C.Evans Bendix Korparatsiyasida 1953-1962 yillardagi kompyuter diviziyalari enjenarlari direktori lavozimida ishladi. Bu yerda ham u kompyuterga va insonlarning kompyuterda qila oladigan ishlariga qiziqishini to’xtatmadi. 1966-yilda Utah Unversiteti Evans oldiga kompyuter ilmiy dasturini yaratish vazifasini qo’ydi va tez orada kompyuter grafikasi uning asosiy qiziqishiga aylandi. Bundan tashqari Ivan Suterland MIT da yangiliklar yaratishni davom ettirib 1966-yilda birinchi kompyuter boshqaruvchi asosiy o’rnatilgam ekran(HMD)ni yaratdi. Apparat ikkita ko’z uchun alohida alohida sim ramkali tasvirlarni ko’rsatishi zarur bo’lganligi uchun Sword of Damocles (Damokles qilichi) deb nomlangan. Bu tomoshabinga kompyuterdagi voqeani stereotopik 3D da ko’rish imkoniyatini berdi. MIT da doktorlik unvonini olganidan so’ng Sutherland ARPA (Takomillashgan Ilmiy Tadqiqot Proyektlari Agentligi)da informatik jarayonlashtirish direktori va keyinchalik Garvardda professor bo’lib ishladi. 1967-yilda Evans Sutherlandni Utah Unvarsitetidagi kompyuter ilmiy dasturlariga qo’shilishini taklif qildi. Bu departamentni deyarli 10 yillardan keyin dunyoning eng muhim tadqiqot markazlaridan biriga aylanishiga turtki bo’ldi va nihoyat bu sohada yangi birqancha muhim kashfiyotchilar dunyoga kelishiga ham o’z navbatida yo’l ochib berdi. Bu yerda Sutherland o’zining HMD (asosiy boshqaruv monitori) ni takomillashtirdi. 20 yildan keyin NASA uning texnikasini qayta kashf qilish orqali o’z virtual tadqiqotlarini yaratadi. Utahda Sutherland va Evans yirik kompaniyalar tomonidan berilgan maslahatlardan so’ng juda ko’p izlanishlar olib borishdi, biroq ular kerakli grafik apparatlar yetishmovchiligi tufayli katta zarar ko’rishadi. Shuning uchun ular o’zlarining kompaniyalarini tuzish rejasini ishlab chiqishdi. 1968-yilda Arthur Appeal keyinchalik nur to’qimalari deb ataluvchi birinchi algoritmni yaratdi. Bu deyarli barcha zamonaviy 3D garfikasi shuningdek so’nggi garfikadagi surat realizmidagi asosiy boshlang’ich nuqta edi. 1969-yilda ACM tashabbusi bilan kompyuter grafikasi sohasidagi tashkiliy konferensiyalar, grafik standartlar va nashrlar bilan shug’illanuvchi Grafikadagi Maxsus Guruh (SIGGRAPH) ishga tushirildi. 1973-yilda SIGGRAPHning birinchi yillik konferensiyasi o’tkazildi; bu tashkilaotning o’z oldiga qo’ygan maqsadlaridan biri edi. Vaqt o’tishi bilan kompyuter garfikasi sohasi kengayib borishi sayin SIGGRAPH hajmi ham ahamiyatliligi jihatidan o’sa boshladi. Kompyuter grafikasi bilan ishlovchi dasturlar qatoriga bir qancha dasturlarni sanab o`tish mumkin. Jumladan, Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Adobe Freehand, Adobe InDesign, Adobe ImageReady, Adobe Flash, Discreet, Cinema 4d, Alias, Autodesk Maya, LightWave, Adobe Brush va hokazolardir. Ushbu dasturlarda kompyuter grafikasiga oid ishlarni amalga oshirish mumkin. Ba’zilarida oddiy rasm chizish mumkin bo`lsa, ba’zilarida uylar proyektlari, ba’zilarida esa uch o`lchamli modellashtirish va hattoki to`rt o`lchamli modellashtirish mumkin bo`ladi. Inson tashqi dunyo haqidagi axborotning asosiy qismini ko`zlari yordamida qabul qiladi. Ko`rish tizimi turli obyektlarning tasvirini qabul qilib oladi. Ular yordamida insonda tashqi muhit va undagi obyektlar haqida tasavvur paydo bo`ladi. Obyektlarning tasvirini yaratish, ularni saqlash, qayta ishlash va tasvirlash qurilmalarida tasvirlab berish kompyuterning eng qiyin va asosiy masalalaridan biridir. Kompyuterga hech qanday topshiriq berilmaganda, ya’ni bekor turganida ham ekranida ko`rinishi kerak bo`lgan tasvirni sekundiga o`nlab marta qayta ishlab ko`rsatadi. Kompyuterning ekranida paydo bo`ladigan tasvirlar uning videokarta deb ataluvchi qurilmasi yordamida yaratiladi va ekranga chiqariladi. Videokartalar uchun maxsus videoprotsessorlar ishlab chiqariladi. 11 Videoprotsessorlar kompyuterning asosiy protsessorini murakkabligi va hisoblash ishlarini bajarish tezligi bo`yicha ortda qoldirib ketgan. Kompyuter grafikasining turlari qo'llanilish sohalari Hozirgi davrda kompyuter grafikasi qo`llanilmaydigan sohaning o`zi yo`q. Jamiyatning barcha jabhalarida kompyuter grafikasidan foydalaniladi. Ayniqsa, keyingi paytlarda matbaa sohasida rang-barang suratli adabiyotlar, o`quv qo`llanmalar, badiiy asarlarning paydo bo`lishida yuksak bezash texnikasidan foydalanish rivojlandi. Dars jarayonida ham o`quvchi yoshlarni oddiy rang tasvir bilan e`tiborini jalb qilish dolzarb masalalardan biri hisoblanadi. Sababi hozirgi kunda o`quvchi qo`lidagi telefon, kompyuter, planshet kabi texnikalarning dasturiy ta’minoti, dizayni, ilovalari yuksak darajada ishlab chiqilgan. Shu sababli o`quvchilar kompyuter grafikasi fanini yaxshi o`zlashtirishi, kelajakda sifatli tasvirlar yaratilishiga olib keladi. Jamiyat sohalarida ishlatilishiga qarab, grafika quyidagi turlarga ajratiladi:
Ilmiy sohada izlanish natijalarini, ko`rsatkichlarini oson va qulay ko`rinishda tasvirlashda grafika foydalaniladi. Ayniqsa, matematika, geometriya, kimyo, biologiya kabi fanlarni o`qitishda turli shakllarni ikki, uch o`lchovli ko`rinishda tasvirlashda, tasvirni o`quvchi ko`z oldida gavdalantirishda, tasavvur hosil qilishda kompyuter grafikasining o`rni beqiyosdir. Tijorat grafikasi statistik ma’lumotlarni, iqtisodiy o`sish yoki kamayish jarayonlarini tasvirlashda qo`llaniladi. Bunda ko`rsatkichlarni diagramma turlari, 15 jadval, harakatlar orqali, video, audio ko`rinishda tasvirlash mumkin. Axborot marketingi kompyuter grafikasi vositalari qo`llanishining eng keng va turli-tuman sohasidir. Shaxsiy kompyuter yordamida qurilgan interaktiv grafiklar, diagrammalar, rasmlardan ko`pincha moliyaviy-iqtisodiy tahlilni o`tkazish uchun hamda rejalashtirish va marketing qarorlarini qabul qilishda qulay vosita sifatida foydalaniladi. Tijorat kompyuter grafikasining dasturiy vositalari tufayli byudjet, tovarlarning mavjudligi, pul mablag`larining harakati, foydaning miqdorlari, foiz stavkalari, sarmoya kiritishdan daromadlar, buyurtmalar «portfeli»ning holati haqidagi ma’lumotlarga ega har xil interaktiv grafiklar va diagrammalarni tayyorlash mumkin. Konstruktorlik grafikasi qurilish, texnika kabi sohalarni loyihalarini chizish, loyiha orqali inshootni tayyor holatda ko`rish imkonini beradi. Bu esa iqtisodiy samaradorlikni oshirish, sarf-xarajatni hisoblash, xatolarni kamaytirishga sabab bo`ladi. Illyustrativ grafika asosan turli shakllar hosil qilish, ranglar bilan ishlash, bezatish bilan shug`ullanadi. Biror mahsulotni reklama yoki taqdimot qilish, ko`pchilikka tanishtirishda illyustrativ grafika yordamga keladi. Ma’lumotlarni tayyorlashda geometrik shakllar, diagramma, rasmlar kabi turli xil ko`rinishdagi shakllardan foydalanish mumkin. Tovarni har tomonlama mos, chiroyli ko`rsata olishlik bozor jamiyati uchun juda xos. Bunda hamma narsa tovarning sifatiga bog`lik. Masalan, o`zi, o`z tovari yoki kompaniyasi haqidagi axborotni qanday berishning belgilangan madaniyati vujudga kelgan. Xususan, axborot sohasi tovarlarini reklama qilish uchun illyustrativ kompyuter grafikasidan foydalanish maqsadga muvofiq. Illyustrativ grafika vositalari sifatli mashina tasvirlari, illyustrativ matnlar, chizmalar, eskizlar, geografik xaritalarni yaratish uchun xizmat qiladi. Badiiy grafika sohasi badiiy san`at asarlari ya’ni rasmlar, haykaltaroshlik ishlari, miniatura rasmlarida foydalaniladi. Bunda asardagi rang va chiziqlar joylashuvi, ko`rinishi, nuqtalar sonini boshqarish mumkin. Download 1.31 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling