O’S bilan Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga bosing. Paydo bo’lgan menyudan View
Download 336.09 Kb.
|
amaliy mashg'ulot 4
- Bu sahifa navigatsiya:
- Animasiya harakatlantirish
- Animasiyaning holat kaliti
- Burilish kalitlari
- Rolikni oldindan ko’rish
Endi tayyor bo’lgan sahnani namoyish qilish mumkin. Unga birinchi kamera oynasidan qaraymiz. O’S bilan Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga bosing. Paydo bo’lgan menyudan View (Vid) buyrug’uga, keyin Camera 01 bosing. Rendering (Namoyish) menyusidan Render (namoyish qilish) buyrug’ini tanlang. Muloqot oynasida Render (namoyish qilish) tugmasini bosing. Muloqot oynasi yopiladi va ekranda, belgilangan kamera orqali sahnani yoritilgan ko’rinishi paydo bo’ladi. Muloqot oynasida siz faqat Render (namoyish qilish) tugmasidan foydalandingiz. Oyna parametrlarning qolgan qiymatilarini o’rganishni davom etib boramiz. Namoyish qilingan sahnani olib tashlash uchun, namoyish ekranini tepadagi o’ng tomoni burchagidagi hoj belgisini ChS bilan bosamiz. Mustaqil ravishda, boshqa kamerani tanlab va yorug’lik manbalari o’zgartirib, sahnani namoyish qilishga harakat qiling. Animasiya harakatlantirishHozirgacha statik sahnani shakllantirib, ko’rdik. Endi animasiyaning birinchi statik kadr sifatida ko’rib chiqamiz. Animasiya deganda, tasvirlarning ketma-ketligini yaratish jarayoni tushiniladi. Har bir tasvir sahnaning ba’zi bir o’zgarishlarini namayon qiladi. O’zgarishlar, bajariladigan animasiya ob’ektlarning fazodagi holati, ob’ektlar shakli, materiallar xususiyati, atrof muhit va boshqa atributlarning holatiga taaluqli. Boshqacha qilib aytganda, bu mulьtiplikasiya roligini yaratishning avtomatlashtirilgan jarayoni. Uni shakllantirishga kirishamiz. Avval proeksiya oynasini tayyorlaymiz. Perspektiva oynasini faollashtiring. Perspektiva oynasida kamera orqali ko’rishni o’rnatilgan-dan so’ng, u ro’yxatda Camera 02 raqami bilan qayd qilindi. Animasiya panel boshqaruvida Time Configuration (vaqt oralig’ini moslash) tugmasini CHS bilan bosing. Ochilgan panelda Start Time (vaqt oralig’ini boshlani-shi) oynasida qiymati 0 ga, End Time (vaqt oralig’ini yakuni) oynasi qiymati 100 ga teng qiling. Siz animasiya davri oralig’ini berdingiz. Animasiyaning taymeri o’rmalagichini ChS bilan bosing va uni qo’yib yubormasdan chap tomonga 10-chi kadrga suring. Kadrlar miqdori o’rmalagich hisoblagichda ko’rinadi. Animasiyaning holat kalitiAnimasiya boshqarish guruhida joylashgan Animate (Animasiya) tugmasini ChS bilan bosing (1.20 rasm). 1.20. Rasm. Animasiyani boshqarish tugmasi Animate (Animasiya) tugmasi qizil tusga kiradi, va faol oyna proeksiyasi qizil ramka bilan o’raladi, bu paketning animasiya rejimiga o’tganidan dalolat beradi. Proeksiya oynasidagi silindrni belgilab, surish tugmasi yordamida uni ozgina chapga suring. Animasiyani boshqarish paneli tugmasi yordamida, animasiya taymeri o’rmalagichini 20 kadrga o’tkazing. Silindrni proeksiya oynasida yana ozgina suring. 2 va 3 tartibni takrorlab, yana bir nechta kalit kadrlarni yaratamiz. Proeksiya oynasida faqat alohida o’rnatilgan kadrlarda ba’zi o’zgarishlar ishlab chiqilishi endi tushunarli bo’lib qoldi. Shu kadrlar kalitlar deb ataladi. Burilish kalitlariNavbatdagi amallarni bajaring: Taymer o’rmalagichini 100 chi kadrga o’tkazing. Parallelepipedni belgilab, O’S ni bosing. Paydo bo’lgan menyudan burish buyrug’ini tanlang va undan foydalaning. Ushbu buyruq burish kalitini yaratadi. Parametrlarni bir tekisda o’zgaradigan oddiy modifikasiyalar ko’rinishlari uchun bitta kalitni yaratish etarli, xarakatlanishni boshlang’ich kadrini hisobga olgan holda. Oddiy modifikasiyalarga turlariga quyidagilar kiradi: tekis surilish, burilish, yorug’lik kuchini o’zgartirish. Qolgan ob’ektlarga masshtablash kalitlarini mustaqil yaratishga xarakat qiling. Rolikni oldindan ko’rishTayyor bo’lgan animasiyani o’sha zahoti ko’rish mumkin. Animasiyani boshqarish panelidan harakatga keltirish tugmasini ChS bilan bosing. Agar harakatlantirish to’xtatilmasa, u qayta-qayta takror-lanaveradi. Animasiyani to’xtatish uchun ChS bilan Stop (to’xtatish) tugmasini bosing, u harakatlantirish tugmasini o’rnida bo’ladi. Kamera va yorug’lik manbai uchun mustaqil animasiya yarating. 2. O’zgartirish buyruqlari Endi geometrik ob’ektlarga oddiy o’zgarishlar kirituvchi buyruqlar bilan ishlaymiz. Bularga ob’ektlarni belgilash turli usullari tegishli: ob’ektlarni guruhlash, surish, burish va masshtablash, nusxalar va namunalarni yaratish va boshqalar. Har qanday ob’ektlarni qurayotganda ushbu buyruqlardan foydalanish mumkin. Download 336.09 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
ma'muriyatiga murojaat qiling