Test :
Nechanchi yilda ob'ektga yo'naltirilgan dizayn rivojlangan
1980-yillarda
1981-yillarda
19879-yillarda
UML necha xil turdagi modellarni qo'llab-quvvatlaydi.
12
13
14
Nechanchi -yillardan nechanchi-yillargacha koʻpgina yangi dasturiy taʼminotlar barcha kodlarni yuqori darajadagi dasturlash tilida yozish orqali noldan boshlab ishlab chiqilgan.
1959 – yillardan 1999-yillargacha
1938-yillardan 1944-yillargacha
1960-yillardan 1990-yillargacha
Abstraktsiya darajasini ko’rsating
A. Ushbu darajada siz dasturiy ta'minotni to'g'ridan-to'g'ri qayta ishlatmaysiz, balki dasturiy ta'minotni loyihalashda muvaffaqiyatli abstraktsiyalar haqidagi bilimlardan foydalanasiz. Dizayn patternlari va me'moriy patternlar ( 6 -bobda keltirilgan) mavhum bilimlarni qayta ishlatish uchun ifodalash usullaridir.
B. Ushbu darajada siz kodni o'zingiz yozishdan ko'ra kutubxonadagi ob'ektlarni to'g'ridan-to'g'ri qayta ishlatasiz. Ushbu turdagi qayta foydalanishni amalga oshirish uchun siz tegishli kutubxonalarni topishingiz va ob'ektlar va usullar sizga kerak bo'lgan funktsiyalarni taklif qiladimi yoki yo'qligini aniqlashingiz kerak. Masalan , agar siz Java dasturida elektron pochta xabarlarini qayta ishlashingiz kerak bo'lsa, JavaMail kutubxonasidagi ob'ektlar va usullardan foydalanishingiz mumkin.
C . Komponentlar tegishli funksiyalar va xizmatlarni taqdim etish uchun birgalikda ishlaydigan ob'ektlar va ob'ektlar sinflari to'plamidir. Ko'pincha o'zingizning kodingizni qo'shish orqali komponentni moslashtirishingiz va kengaytirishingiz kerak. Komponentlar darajasida qayta foydalanishga misol sifatida siz o'zingizning foydalanuvchi interfeysingizni ramka yordamida qurishingiz mumkin. Bu hodisalarni boshqarish, displey boshqaruvi va hokazolarni amalga oshiradigan umumiy ob'yekt sinflari to'plamidir . Siz ko'rsatiladigan ma'lumotlarga ulanishlarni qo'shasiz va ekran tartibi va ranglari kabi maxsus displey tafsilotlarini aniqlash uchun kod yozasiz
Ob'ekt darajasini ko’rsating
A. Ushbu darajada siz dasturiy ta'minotni to'g'ridan-to'g'ri qayta ishlatmaysiz, balki dasturiy ta'minotni loyihalashda muvaffaqiyatli abstraktsiyalar haqidagi bilimlardan foydalanasiz. Dizayn patternlari va me'moriy patternlar ( 6 -bobda keltirilgan) mavhum bilimlarni qayta ishlatish uchun ifodalash usullaridir.
B. Ushbu darajada siz kodni o'zingiz yozishdan ko'ra kutubxonadagi ob'ektlarni to'g'ridan-to'g'ri qayta ishlatasiz. Ushbu turdagi qayta foydalanishni amalga oshirish uchun siz tegishli kutubxonalarni topishingiz va ob'ektlar va usullar sizga kerak bo'lgan funktsiyalarni taklif qiladimi yoki yo'qligini aniqlashingiz kerak. Masalan , agar siz Java dasturida elektron pochta xabarlarini qayta ishlashingiz kerak bo'lsa, JavaMail kutubxonasidagi ob'ektlar va usullardan foydalanishingiz mumkin.
C . Komponentlar tegishli funksiyalar va xizmatlarni taqdim etish uchun birgalikda ishlaydigan ob'ektlar va ob'ektlar sinflari to'plamidir. Ko'pincha o'zingizning kodingizni qo'shish orqali komponentni moslashtirishingiz va kengaytirishingiz kerak. Komponentlar darajasida qayta foydalanishga misol sifatida siz o'zingizning foydalanuvchi interfeysingizni ramka yordamida qurishingiz mumkin. Bu hodisalarni boshqarish, displey boshqaruvi va hokazolarni amalga oshiradigan umumiy ob'yekt sinflari to'plamidir . Siz ko'rsatiladigan ma'lumotlarga ulanishlarni qo'shasiz va ekran tartibi va ranglari kabi maxsus displey tafsilotlarini aniqlash uchun kod yozasiz
Do'stlaringiz bilan baham: |