Ularning shaxsiy rejasi mutaxassis sifatida tayyorlash va rivojlantirish
Rivojlanish tarixi [ tahrirlash ]
Download 165.5 Kb.
|
2 mustaqil talim
Rivojlanish tarixi [ tahrirlash ]1994 yil oxirida Microsoft o'zining keyingi operatsion tizimi Windows 95 ni chiqarishga tayyor edi . Iste'molchilar unga qo'yishi mumkin bo'lgan qiymatning muhim omili bu dasturda ishlay oladigan dasturlar edi. Microsoft xodimi Aleks Sent-Jon turli o'yin ishlab chiquvchilari bilan o'zlarining MS-DOS o'yinlarini Windows 95 ga olib kelish ehtimolini so'rashgan va javoblarni asosan salbiy deb topgan; dasturchilar Windows muhiti MS-DOS ostida BIOS dasturlari yoki apparatga to'g'ridan-to'g'ri kirish orqali mavjud bo'lgan zarur xususiyatlarni ta'minlamasligini aniqladilar . [6] Muvofiqlikdan kuchli qo'rquv ham bor edi; buning e'tiborga molik hodisasi ediDisneyning animatsion hikoyalar kitobi: WinG dasturlash interfeysigaasoslangan[7] Oʻyin bilan birga kelgan WinG interfeysi bilan sinovdan oʻtkazilmagan yangi Compaq kompyuterlarining koʻplab mos kelmaydigan grafik drayverlari tufayli u koʻplab ish stoli tizimlarida shu qadar tez-tez ishdan chiqdiki, ota-onalar Disneyning qoʻngʻiroq qilish boʻyicha yordam liniyalarini toʻldirishdi. [8] [9] Sent-Jon Windows ostida o'yinlarni ishlab chiqish uchun qarshiliklarning cheklash bo'lishini tan oldi va ikkita qo'shimcha muhandis, Kreyg Eysler va Erik Engstromni Windows uchun o'yinlarni ishlab chiqish uchun ko'proq dasturchilarni jalb qilish uchun yaxshiroq yechim ishlab chiqish uchun yolladi. Loyiha "Manxetten loyihasi" deb nomlandi, chunki Ikkinchi jahon urushidagi xuddi shu nomdagi loyihaga nisbatan , g'oya Yaponiyada ishlab chiqarilgan video o'yin konsollarini Microsoft operatsion tizimida ishlaydigan shaxsiy kompyuterlar bilan almashtirish edi. [8] U dastlab radiatsiya belgisini logotip sifatida ishlatgan, ammo Microsoft jamoadan logotipni o'zgartirishni so'radi. [8]Rahbariyat loyihaga rozi bo'lmadi, chunki ular allaqachon Windows-ni o'yin platformasi sifatida bekor qilishgan, ammo uchtasi ushbu loyihani rivojlantirishga intilgan. [9] Ularning isyonkor tabiati Microsoft ofis mahsulotlarining katta vitse-prezidenti Bred Silverbergni trioni "Beastie Boys" deb nomlashiga olib keldi. [10] Bu uchlik ishining katta qismi 1994-yil oxiridan boshlab boshqa tayinlangan loyihalar orasida amalga oshirildi. [9] Toʻrt oy ichida va bir nechta apparat ishlab chiqaruvchilarining maʼlumotlari bilan jamoa birinchi amaliy dasturlash interfeyslarini (API) ishlab chiqdi. 1995 yilda o'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasida taqdim etilgan . [9] SDK tarkibiga bitli grafiklar uchun DirectDraw, [11] audio uchun DirectSound, [12] va tarmoq orqali oʻyinchilar oʻrtasidagi aloqa uchun DirectPlay dasturini joriy qiluvchi kutubxonalar kiritilgan. [13] Bundan tashqari, Windows 95 da mavjud kengaytirilgan joystick API birinchi marta DirectInput sifatida hujjatlashtirilgan, [14]Shu bilan birga, dasturiy ta'minot sarlavhasini CD-ROMni kiritgandan so'ng darhol o'rnatish jarayonini qanday amalga oshirish kerakligi tavsifi, AutoPlay deb nomlangan xususiyat ham SDKning bir qismi edi. [15] Kutubxonaning "To'g'ridan-to'g'ri" qismi shunday nomlandi, chunki bu tartiblar mavjud asosiy Windows 95 tartiblarini chetlab o'tdi va kompyuter uskunasiga faqat apparat abstraktsiya qatlami (HAL) orqali kirishdi. [16] Jamoa uni "Game SDK" ( dasturiy ta'minotni ishlab chiqish to'plami ) deb nomlagan bo'lsa-da, "DirectX" nomi turli kutubxonalarning nomlash sxemasini masxara qilgan bir jurnalistdan olingan. Jamoa ushbu nomlash sxemasidan foydalanishni davom ettirishni va DirectX loyihasini chaqirishni tanladi. [8] DirectX ning birinchi versiyasi 1995 yil sentyabr oyida Windows Games SDK sifatida chiqarildi. Uning DirectDraw komponenti DCI [17] va Windows 3.1 uchun WinG API uchun Win32 o'rnini egalladi . [18] DirectX Windows 95 dan boshlab Microsoft Windowsning barcha versiyalariga yuqori unumdor multimediani oʻz ichiga olishiga ruxsat berdi. Eisler o'z blogida DirectX 1 dan 5 gacha bo'lgan jinnilik haqida yozgan. [19] DirectX bortida ko'proq ishlab chiquvchilarni jalb qilish uchun Microsoft id Software kompaniyasining Jon Karmakiga murojaat qildi va Doom va Doom 2 -ni MS-DOS-dan DirectX-ga bepul o'tkazishni taklif qildi, identifikator o'yinga barcha nashr qilish huquqlarini saqlab qoladi. Karmak rozi bo'ldi va Microsoft kompaniyasidan Gabe Nyuell portlash loyihasini boshqardi. Birinchi o'yin 1996 yil avgust oyida Doom 95 sifatida chiqarilgan, birinchi nashr etilgan DirectX o'yini. Microsoft o'yinni Bill Geytsning sarlavha uchun reklamalarda paydo bo'lishi bilan katta targ'ib qildi . [8] DirectX 2.0 1996 yil o'rtalarida Windows 95 OSR2 va Windows NT 4.0 versiyalari bilan Windows-ning o'zining tarkibiy qismiga aylandi . Windows 95 o'zi hali yangi bo'lganligi va u uchun bir nechta o'yinlar chiqarilganligi sababli, Microsoft Windows-da o'yin platformasini yaratish qobiliyatiga umuman ishonmaydigan ishlab chiquvchilarga DirectX-ni jiddiy targ'ib qilish bilan shug'ullangan. DirectX uchun xushxabarchi Aleks Sent-Jon 1996 yilda kompyuter o'yinlarini ishlab chiquvchilar konferentsiyasida o'yinni ishlab chiquvchi Jey Barnson Rim mavzusi sifatida tasvirlangan , jumladan, haqiqiy sherlar , togalar va yopiq karnavalga o'xshash narsalarni o'tkazgan. [20] Aynan shu tadbirda Microsoft birinchi marta Direct3D ni taqdim etdi, va ko'p o'yinchi MechWarrior 2 Internet orqali o'ynalishini namoyish etdi. DirectX jamoasi har bir DirectX versiyasini kompyuter apparat va dasturiy ta'minotining bir qatoriga nisbatan sinovdan o'tkazishdek qiyin vazifaga duch keldi . Har bir beta va yakuniy versiyada turli xil grafik kartalar, audio kartalar, anakartlar, protsessorlar, kiritish qurilmalari, o'yinlar va boshqa multimedia ilovalari sinovdan o'tkazildi. DirectX jamoasi, shuningdek, apparat sanoatiga yangi apparat dizaynlari va drayverlarning versiyalari DirectX bilan mos kelishini tasdiqlash imkonini beruvchi testlarni yaratdi va tarqatdi. DirectX dan oldin Microsoft Windows NT platformasiga OpenGL ni qo'shgan edi. [21] OpenGL 3D grafik dasturlashni amaliy dasturlashning asosiy oqimiga kiritish uchun Silicon Graphics, Inc. tomonidan grafik qurilmalarga oʻzaro platformali, oyna tizimidan mustaqil dasturiy interfeys sifatida ishlab chiqilgan. Bundan tashqari, u 2D grafika va tasvirlash uchun ham ishlatilishi mumkin edi va Microsoftni o'z ichiga olgan Arxitektura Tekshirish Kengashi (ARB) tomonidan nazorat qilingan. [22] [23] Direct3D dastlab oʻyindan foydalanishga qaratilgan OpenGL ga Microsoft tomonidan boshqariladigan muqobil boʻlishi uchun moʻljallangan edi. 3D o'yinlar o'sishi bilan o'yin ishlab chiquvchilari OpenGL-dan o'yinlarni ishlab chiqishda samarali foydalanish mumkinligini kashf qilishdi.[24] O'sha paytda o'zaro platforma OpenGL va faqat Windows uchun Direct3D tarafdorlari o'rtasida "jang" boshlandi. [25] Aytgancha, OpenGL Microsoft-da DirectX jamoasi tomonidan qo'llab-quvvatlangan. Agar dasturchi kompyuter o'yinlarida OpenGL 3D grafik API-dan foydalanishni tanlagan bo'lsa,Direct3D-dan tashqari DirectX-ning boshqa API-lari ko'pincha OpenGL bilan birlashtirildi, chunki OpenGL DirectX-ning barcha funksiyalarini (masalan, tovush yoki joystickni qo'llab-quvvatlash) o'z ichiga olmaydi. Konsolga xos versiyada DirectX Microsoft-ning Xbox , Xbox 360 va Xbox One konsol API -lari uchun asos sifatida ishlatilgan . API Microsoft va Nvidia o'rtasida birgalikda ishlab chiqilgan bo'lib, u original Xbox tomonidan ishlatiladigan maxsus grafik uskunasini ishlab chiqdi. Xbox API DirectX 8.1 versiyasiga o'xshash edi, lekin boshqa konsol texnologiyalari kabi yangilanmaydi. Xbox DirectXbox deb nomlangan kod edi, ammo bu tijorat nomi uchun Xbox deb qisqartirildi. 2002-yilda Microsoft DirectX 9-ni pixel va vertex shader 2.0 versiyasiga qaraganda ancha uzunroq shader dasturlarini qo'llab-quvvatlagan holda chiqardi. O'shandan beri Microsoft DirectX to'plamini yangilashni davom ettirdi va 2004 yil avgust oyida chiqarilgan DirectX 9.0c da Shader Model 3.0 ni taqdim etdi. 2005 yil aprel oyidan boshlab DirectShow DirectX-dan olib tashlandi va uning o'rniga Microsoft Platform SDK -ga ko'chirildi. DirectX Microsoft-ning Windows Phone 8 -da mavjudligi tasdiqlandi . Haqiqiy vaqtda raytracing DXR sifatida 2018 yilda e'lon qilindi . HLSL ni SPIR-V ga kompilyatsiya qilish qo'llab-quvvatlashi o'sha yili DirectX Shader Compiler dasturiga ham qo'shildi. Download 165.5 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling