1-amaliy mashg`ulot inson va kompyuterning o'zaro ta'siri. Interfeys tushunchasi bilan tanishish. Ishning maqsadi


Download 459.36 Kb.
Pdf ko'rish
Sana30.10.2020
Hajmi459.36 Kb.
#138804
Bog'liq
1-amaliy


1-AMALIY MASHG`ULOT 

Inson va kompyuterning o'zaro ta'siri. Interfeys tushunchasi bilan tanishish. 

 

Ishning maqsadi: Inson-kompyuter interfeyslari asoslarini o'rganish. 

1.  Nazariy qism. 

Kompyuterning qanday ishlashi haqida ko'plab kitoblar yozilgan: uning "miyasi" va "yuragi" 

(xotira va protsessor), "asab tolalari" (avtobus), "sezgi organlari" (boshqa qurilmalar) haqida. Biroq, 

biz kompyuter bu biologik mavjudot emas, balki mashina ekanligini unutmasligimiz kerak. Har qanday 

texnik  qurilmalar  singari,  kompyuter  ham  odam  bilan  ham  mashinada,  ham  inson  uchun  majburiy 

bo'lgan  muayyan  qoidalar  to'plami  orqali  aloqa  o'rnatadi.  Ushbu  qoidalar  kompyuter  adabiyotida 

interfeys  deb  ataladi.  Interfeys  tushunarli  va  tushunarsiz,  do'stona  yoki  yo'q  bo'lishi  mumkin.  Ko'p 

sifatlar unga mos keladi. Ammo bir narsada u doimiy: u shunday va siz undan qochib qutula olmaysiz.  

Interfeys, ta'rifi bo'yicha, operatsion tizimning foydalanuvchilar bilan o'zaro aloqasi qoidalari, 

shuningdek,  kompyuter  tarmog'idagi  qo'shni  darajalardir.  Inson-kompyuter  aloqasi  texnologiyasi 

interfeysga bog'liq.  

Interfeys tasnifi. 

Yuqorida  aytib  o'tganimizdek,  interfeys  birinchi  navbatda  qoidalar  to'plamidir.  Har  qanday 

qoidalar  singari  ular  ham  umumlashtirilishi,  "kod"  da  to'planishi,  umumiy  xususiyatiga  ko'ra 

guruhlanishi  mumkin.  Shunday  qilib,  biz  "interfeys  turi"  tushunchasiga  odamlar  va  kompyuterlar 

o'rtasidagi o'zaro ta'sir yo'llarining o'xshashligi bilan kombinatsiya sifatida keldik. Qisqacha aytganda, 

biz  inson-kompyuter aloqasining turli  xil  interfeyslarini quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz 

mumkin. 

Zamonaviy interfeys turlari quyidagilar: 

1.  Buyruq  interfeysi.  Buyruq  interfeysi  shunday  nomlangan,  chunki  bu  turdagi  interfeysda 

odam  kompyuterga  "buyruqlar"  beradi  va  kompyuter  ularni  bajaradi  va  natijani  odamga 

beradi.  Buyruq  interfeysi  ommaviy  texnologiya  va  buyruq  satrlari  texnologiyasi  sifatida 

amalga oshiriladi. 

2.  WIMP  - interfeys (Window - oyna,  Image  -  rasm, Menu - menyu,  Pointer -  ko'rsatgich). 

Ushbu  turdagi  interfeysning  o'ziga  xos  xususiyati  shundaki,  foydalanuvchi  bilan  dialog 

buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, derazalar va boshqa elementlar 

yordamida amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda buyruqlar mashinaga berilgan bo'lsa ham, 

bu  "bilvosita",  grafik  tasvirlar  orqali  amalga  oshiriladi.  Ushbu  turdagi  interfeys  ikki 

darajadagi  texnologiyalar  bo'yicha  amalga  oshiriladi:  oddiy  grafik  interfeys  va  "toza" 

WIMP interfeysi. 

3.  SILK - interfeys (Speech - nutq, Image - rasm, Language - til, Knowlege - bilim). Ushbu 

turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam 

va kompyuter o'rtasida odatdagi "suhbat"  mavjud. Shu bilan birga, kompyuter o'zi uchun 

buyruqlarni  topadi,  inson  nutqini  tahlil  qiladi  va  undagi  asosiy  iboralarni  topadi. 

Shuningdek,  u  buyruqlarni  bajarish  natijasini  odam  o'qiydigan  shaklga  o'tkazadi.  Ushbu 

turdagi interfeys kompyuterning apparat resurslariga eng talabchan bo'lib, shuning uchun u 

asosan harbiy maqsadlarda ishlatiladi. 

4.  "Mimik interfeys" (Biometrik texnologiya). 

5.  Jamoat interfeysi - Semantik tarmoqlar asosida. 



 

1-rasm Operatsion tizimlar turlari, foydalanuvchi interfeyslari va ularni amalga oshirish 

texnologiyalarining o'zaro ta'siri 

1.  Buyruq interfeysi. 

1.1 Paket texnologiyasi.  

Tarixiy  jihatdan ushbu texnologiya birinchi  bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sius va Zuse 

rele mashinalarida mavjud edi (Germaniya, 1937). Uning g'oyasi oddiy: kompyuterning kirish qismiga 

belgilar  ketma-ketligi  yuboriladi,  unda  ma'lum  qoidalarga  muvofiq  bajarish  uchun  ishga  tushirilgan 

dasturlarning  ketma-ketligi  ko'rsatilgan.  Keyingi  dastur  bajarilgandan  so'ng  keyingisi  boshlanadi  va 

hokazo.  Mashina  ma'lum  qoidalarga  muvofiq  o'zi  uchun  buyruqlar  va  ma'lumotlarni  topadi.  Ushbu 

ketma-ketlik,  masalan,  shtamplangan  lenta,  shtamp  kartalar  to'plami,  elektr  yozuv  mashinkasi 

tugmachalarini bosish ketma-ketligi (masalan, KONSUL) bo'lishi mumkin. Shuningdek, mashina o'z 

xabarlarini  puncher,  alfasayısal  bosib  chiqarish  moslamasi  (ADC),  yozuv  mashinasi  lentasiga 

chiqaradi. 

Bunday  mashina "qora quti" (aniqrog'i, "oq kabinet") bo'lib, unga doimiy ravishda  ma'lumot 

berilib  turiladi  va  shu  bilan  birga  dunyoni  o'z  holati  to'g'risida  doimo  "xabardor  qiladi"  (2-rasmga 

qarang.)  Bu  erda  odam  mashinaning  ishlashiga  ozgina  ta'sir  qiladi  -  u  qila  oladi  faqat  mashinani 

to'xtatib turing, dasturni o'zgartiring va kompyuterni qayta yoqing. Keyinchalik, mashinalar kuchliroq 

bo'lib,  bir  vaqtning  o'zida  bir  nechta  foydalanuvchiga  xizmat  ko'rsatishi  mumkin  bo'lganida, 

foydalanuvchilarning  abadiy  kutishi  quyidagilarni  yoqtiradi:  "Men  mashinaga  ma'lumot  yubordim. 

Men  uning  javobini  kutaman.  Va  u  umuman  javob  beradimi?"  -  yumshoq  qilib  aytganda,  bezovta 

qiluvchi  bo'lib qoldi. Bundan tashqari,  hisoblash markazlari gazetalardan keyin chiqindi qog'ozlarni 

ishlab  chiqarish  bo'yicha  ikkinchi  "ishlab  chiqaruvchisi"  ga  aylandi.  Shuning  uchun,  alfasayısal 

displeylar  paydo  bo'lishi  bilan,  foydalanuvchilar  uchun  chinakam  do'stona  texnologiyalar  davri  - 

buyruq satri boshlandi. 


 

2-rasm ES EHM seriyasining asosiy kompyuterining ko'rinishi. 



1.2 Buyruq satri texnologiyasi. 

Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona 

usuli  bo'lib  xizmat qiladi  va kompyuter alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga  ma'lumot 

ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol sifatida tanildi. 

Buyruqlar  qatorida  buyruqlar  yoziladi.  Buyruq  satri  chaqiruv  belgisi  va  miltillovchi 

to'rtburchaklar - kursor (3-rasmga qarang) tugmachasini bosganingizda kursor o'rnida belgilar paydo 

bo'ladi  va  kursorning  o'zi  o'ng  tomonga  harakat  qiladi.  Bu  yozuv  mashinkasida  buyruq  yozishga 

o'xshaydi. Biroq, undan farqli o'laroq, harflar displeyda emas, balki qog'ozda ko'rsatiladi va noto'g'ri 

kiritilgan  belgi  o'chirilishi  mumkin.  Buyruq  Enter  (yoki  Qaytish)  tugmachasini  bosish  bilan 

tugaydi.Shundan so'ng u keyingi satr boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining 

natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi. 

 

     



a) 

 b)


 

3-rasm Turli xil operatsion tizimlarda buyruq satri ko'rsatmalari: 

a)  MS-DOS, b) IRIX. 


Buyruqning  texnologiyasi  allaqachon  monoxrom  alfanumerik  displeylarda  ishlagan.  Faqat 

harflar,  raqamlar  va  tinish  belgilarini  kiritishga  ruxsat  berilganligi  sababli,  displeyning  texnik 

xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizion qabul qilgich va hatto osiloskop naychasidan 

foydalanish mumkin. 

Ushbu  ikkala  texnologiya  ham  buyruq  interfeysi  shaklida  amalga  oshiriladi  -  buyruqlar 

mashinaga kirish sifatida beriladi va ularga "javob" beradigan ko'rinadi. 

Matnli  fayllar  buyruq  interfeysi  bilan  ishlashda  ustun  turga  aylandi  -  ular  va  faqat  ularni 

klaviatura yordamida yaratish mumkin edi. Buyruqlar satri interfeysining eng keng qo'llanilishi UNIX 

operatsion tizimining paydo bo'lishi va ko'p platformali CP / M operatsion tizimiga ega bo'lgan birinchi 

sakkiz bitli shaxsiy kompyuterlarning paydo bo'lishi edi. 



2.  Grafik interfeys. 

Grafik interfeys (GUI) qachon va qanday paydo bo'ldi? 

Uning  g'oyasi  Xerox  Palo  Alto  tadqiqot  markazida  (PARC)  vizual  interfeys  kontseptsiyasi 

ishlab  chiqilgan  70-yillarning  o'rtalarida  paydo  bo'lgan.  Grafik  interfeysning  zaruriy  sharti  bu 

kompyuterning  buyruqqa  javob  berish  vaqtining  pasayishi,  operativ  xotira  hajmining  ko'payishi, 

shuningdek,  kompyuterlarning  texnik  bazasining  rivojlanishi  edi.  Kontseptsiyaning  apparat  asosi, 

albatta,  kompyuterlarda  alfanumerik  displeylarning  paydo  bo'lishi  edi  va  bu  displeylar  allaqachon 

belgilarning  "miltillashi",  ranglarning  teskari  o'zgarishi  (qora  fonda  oq  belgilar  uslubini  teskari 

tomonga  o'zgartirish,  ya'ni  oq  fonda  qora  belgilarni  o'zgartirish)  kabi  effektlarga  ega  edi.  ),  belgilar 

ostiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranni qamrab olmadi, faqat bitta yoki bir nechta belgini qamrab 

oldi. Keyingi qadam, ushbu effektlar bilan bir qatorda, 8 ta rang palitrasi (ya'ni ranglar to'plami) bilan 

fonda 16 rangdagi belgilarni namoyish etishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik 

displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'plab nuqta 

ko'rinishida namoyish etish imkoniyati mavjud bo'lganda, ekranni ishlatishda tasavvurning chegarasi 

yo'q!  Shunday  qilib,  PARCning  birinchi  grafikali  8010  yulduzli  axborot  tizimi  (Star  Information 

System)1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'lgan. Dastlab, 

vizual  interfeys  faqat  dasturlarda  ishlatilgan.  Asta-sekin  u  dastlab  Atari  va  Apple  Macintosh 

kompyuterlarida, so'ngra IBM bilan mos kompyuterlarda ishlatiladigan operatsion tizimlarga o'tishni 

boshladi. 

Ilgari  va ushbu tushunchalar ta'sirida amaliy dasturlar  yordamida klaviatura va sichqonchani 

ishlatishda  birlashish  jarayoni  bo'lgan.  Ushbu  ikkita  tendentsiyaning  birlashishi  foydalanuvchi 

interfeysi yaratilishiga olib keldi, uning yordamida kadrlarni qayta tayyorlash uchun minimal vaqt va 

mablag 'sarflab, har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlash mumkin. Barcha dasturlar va operatsion 

tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifi ushbu qismning mavzusi hisoblanadi. 

Grafik  foydalanuvchi  interfeysi  rivojlanish  jarayonida  ikki  bosqichdan  o'tdi.  1974  yildan 

hozirgi kungacha grafik interfeys evolyutsiyasi quyida muhokama qilinadi. 



2.1 Oddiy grafik interfeys.  

Birinchi bosqichda grafik interfeys buyruq satrlari texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar 

satri texnologiyasidan farqlari quyidagicha edi: 

a)  Belgilarni  namoyish  qilishda  ba'zi  belgilarni  rang,  teskari  rasm,  tagiga  chizish  va 

miltillovchi  belgilar bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat  berildi. Bu tasvirning ekspresivligini 

oshirdi. 

b)  Grafik interfeysning aniq bajarilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki 

ekranning  bir  nechta  belgilarini  va  hattoki  qismlarini  qamrab  oladigan  ma'lum  maydon 

sifatida  ham  paydo  bo'lishi  mumkin.  Ushbu  tanlov  boshqa  tanlanmagan  qismlardan  farq 

qiladi (odatda rangda). 



c)  Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tmaydi. 

Har  qanday  tugmachani  bosish  reaktsiyasi  asosan  kursorning  ekranda  joylashgan  joyiga 

bog'liq. 

d)  Enter klaviaturasidan tashqari klaviatura kursorning "kulrang" tugmalaridan tobora ko'proq 

foydalanmoqda. 

e)  Grafik interfeysning ushbu versiyasida allaqachon manipulyatorlar (masalan, sichqoncha, 

trekbol va boshqalar - 4-rasmga qarang) ishlatila boshlandi, ular ekranning kerakli qismini 

tezda tanlashga va kursorni harakatlantirishga imkon berdi. 

 

4-rasm. Manipulyatorlar 



Xulosa  qilib  aytganda,  ushbu  interfeysning  quyidagi  o'ziga  xos  xususiyatlarini  keltirish 

mumkin: 


1.  Ekranning maydonlarini tanlash. 

2.  Kontekst asosida klaviatura tugmachalarini qayta aniqlang. 

3.  Kursorni boshqarish uchun ishora moslamalari va kulrang klaviatura tugmalari yordamida. 

4.  Rangli monitorlardan keng foydalanish. 

Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri 

keladi.  Aynan  u  ushbu  interfeysni  ommaga  taqdim  etdi,  buning  natijasida  80-yillar  ushbu  turdagi 

interfeysni  takomillashtirish,  belgilar  va  boshqa  monitor  parametrlarini  ko'rsatish  xususiyatlarini 

yaxshilash belgisi ostida o'tdi. 

Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishga odatiy misollar Nortron Commander fayllar qobig'i 

(fayl  qobiqlari  uchun  quyida  ko'ring)  va  Multi-Edit  matn  muharriri.  Lexicon,  ChiWriter  matnli 

muharrirlari  va  Dos  uchun  Microsoft  Word  matn  protsessori  bu  interfeysning  qanday  qilib  o'zib 

ketganiga misoldir. 



2.2 WIMP – interfeys. 

Grafik  interfeysni  rivojlantirishning  ikkinchi  bosqichi  "sof"  WIMP  interfeysi  bo'ldi.Bu 

interfeys kichik turi quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi: 

1.  Dasturlar,  fayllar  va  hujjatlar  bilan  ishlash  Windows-da  amalga  oshiriladi  -  ekranning 

ma'lum qismlari ramka bilan tasvirlangan. 

2.  Barcha  dasturlar,  fayllar,  hujjatlar,  qurilmalar  va  boshqa  narsalar  piktogramma  - 

piktogramma sifatida namoyish etiladi. Ochilganda piktogrammalar derazalarga aylanadi. 

3.  Ob'ektlar bilan barcha harakatlar menyu yordamida amalga oshiriladi. Garchi menyu grafik 

interfeysni shakllantirishning birinchi bosqichida paydo bo'lgan bo'lsa ham, unda dominant 

ma'noga ega emas, balki faqat buyruq satriga qo'shimcha sifatida xizmat qilgan. Sof WIMP 

interfeysida menyu asosiy boshqaruvga aylanadi. 

4.  Ob'ektlarga  ishora  qilish  uchun  manipulyatorlardan  keng  foydalanish.  Manipulyator 

shunchaki o'yinchoq bo'lishni to'xtatadi - klaviaturaga qo'shimcha, ammo asosiy boshqaruv 

elementiga  aylanadi.  Manipulyator  yordamida  ular  ekranning  istalgan  joyida,  oynalarda 

yoki  piktogrammalarga  ishora  qiladilar,  uni  ajratib  ko'rsatadilar  va  shundan  keyingina 

menyu orqali yoki boshqa texnologiyalar yordamida ular boshqariladi. 

Shuni  ta'kidlash  kerakki,  WIMP  uni  amalga  oshirish  uchun  yuqori  aniqlikdagi  rangli  rastrli 

displey va manipulyatorni talab qiladi. Shuningdek, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturlar 



kompyuterning ishlashiga, uning xotirasi hajmiga, avtobusning o'tkazuvchanligi va boshqalarga yuqori 

talablarni  qo'yadi.  Biroq,  bunday  interfeysni  o'rganish  eng  oson  va  intuitivdir.  Shuning  uchun,  endi 

WIMP - interfeys amalda standartga aylandi. 

Grafik interfeysga ega dasturlarning yorqin namunasi Microsoft Windows operatsion tizimidir. 



3.  Nutq texnologiyasi. 

90-yillarning o'rtalaridan  boshlab, arzon ovoz kartalari paydo bo'lganidan  va  nutqni aniqlash 

texnologiyalari  keng  qo'llanilgandan  so'ng,  "nutq  texnologiyasi"  deb  nomlangan  SILK  -  interfeysi 

paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar maxsus ajratilgan so'zlarni - buyruqlarni talaffuz 

qilish  orqali  ovoz  bilan  beriladi.  Bunday  buyruqlar  ("Gorynych"  tizimining  qoidalariga  muvofiq) 

quyidagilar: 

-  "Uyg'onish" - ovozli interfeysini yoqish. 

-  "Dam olish" - nutq interfeysini o'chirib qo'yish. 

-  "Ochish"  -  u  yoki  bu  dasturni  chaqirish  rejimiga  o'tish.  Dasturning  nomi  keyingi  so'zda 

nomlanadi. 

-  "Men aytaman" - buyruq rejimidan ovozli yozish rejimiga o'tish. 

-  "Buyruq rejimi" - ovozli buyruq rejimiga qaytish. 

-  va boshqalar. 

So'zlar aniq, bir xil tempda talaffuz qilinishi kerak. So'zlar orasida pauza talab qilinadi. Nutqni 

aniqlash  algoritmining  rivojlanmaganligi  sababli,  bunday  tizimlar  har  bir  aniq  foydalanuvchi  uchun 

individual oldindan sozlashni talab qiladi. 

"Nutq" texnologiyasi - bu SILK interfeysining eng sodda qo'llanilishi. 

4.  Biometrik texnologiya ("Mimik interfeys"). 

Ushbu  texnologiya  XX  asrning  90-yillari  oxirida  paydo  bo'lgan  va  hozirgacha  ishlab 

chiqilmoqda.  Kompyuterni  boshqarish  uchun  odamning  yuz  ifodasi,  uning  qarash  yo'nalishi, 

o'quvchining  kattaligi  va  boshqa  belgilar  ishlatiladi.  Foydalanuvchini  aniqlash  uchun  uning  ko'zlari 

ìrísí, barmoq izlari va boshqa noyob ma'lumotlar chizilgan. Rasmlar raqamli videokameradan o'qiladi, 

so'ngra bu tasvirdan namunalarni aniqlashning maxsus dasturlari yordamida buyruqlar olinadi. Ushbu 

texnologiya kompyuter foydalanuvchisini aniq aniqlash uchun muhim bo'lgan dasturiy mahsulotlar va 

dasturlarda o'z o'rnini egallashi mumkin. 



5.  Semantik (ommaviy) interfeys. 

Ushbu  turdagi  interfeys  XX  asrning  70-yillari  oxirida  sun'iy  intellektning  rivojlanishi  bilan 

paydo bo'ldi. Uni mustaqil interfeys turi deb atash qiyin - bu buyruq qatori interfeysi, grafik, nutq va 

mimik interfeysni o'z ichiga oladi. Uning asosiy ajralib turadigan xususiyati - kompyuter bilan aloqa 

o'rnatishda  buyruqlar  etishmasligi.  So'rov  tabiiy  tilda,  bog'langan  matn  va  tasvirlar  shaklida 

shakllanadi.  O'z  mohiyatiga  ko'ra,  uni  interfeys  deb  atash  qiyin  -  u  allaqachon  kompyuter  bilan 

odamning "aloqasini" modellashtirmoqda. 

XX  asrning  90-yillari  o'rtalaridan  boshlab,  ushbu  rivojlanishning  muhim  harbiy  ahamiyati 

tufayli  (masalan,  zamonaviy  jangovar  mashinalar  -  robotlar  tomonidan  avtonom  tarzda  o'tkazilishi, 

"semantik"  kriptografiya  uchun)  ushbu  hududlar  tasniflanganligi  ko'rinib  turibdi.  Ushbu  izlanishlar 

davom  etayotganligi  haqidagi  ma'lumotlar  ba'zan  davriy  nashrlarda  (odatda  kompyuter  yangiliklari 

bo'limlarida) paydo bo'ladi. 

 

 

2.  Ishni bajarish tartibi. 



 

1.  Nazariy materiallarni o'rganish. 

2.  Nazorat savollariga javob berish. 

3.  Hisobot tayyorlash 



 

O`zingiz tanlagan variantga muvofiq, amaliy ish vazifasini bajarish uchun: 

 

Variant № 

Topshiriqlar 

Variant 1 

Asosiy  tushunchalar  bilan  tanishib  chiqing.  Foydalanuvchi  interfeyslariga 

misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 2 

Interfeyslar  va  o'zaro  ta'sir  turlarini  sanab  o'ting.  Hisobotni  chop  eting  va 

nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 3 

Asosiy interfeys avlodlarini aniqlang. Hisobotni chop eting va nazariy qismni 

himoya qiling. 

Variant 4 

Buyruq interfeysi bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop 

eting va nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 5 

WIMP interfeysi bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop 

eting va nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 6 

SILK  interfeysi  bilan  ishlashni ko'rsating,  misollar keltiring. Hisobotni chop 

eting va nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 7 

"Mimik interfeys" bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop 

eting va nazariy qismni himoya qiling. 

Variant 8 

Semantik  (ommaviy)  interfeys  bilan  ishlashni  ko'rsating,  misollar  keltiring. 

Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling. 

 

3.  Hisobotning mazmuni 



 

1. Sarlavha sahifasi 

2. Ishning mavzusi va maqsadi 

3. Variantingiz bo'yicha topshiriqni bajarish 

4. Nazorat savollariga javoblar 

5. Xulosa 

 

Nazorat savollari: 

 

1. Interfeyslarning tasnifi. 

2. Buyruq interfeysi texnologiyalariga tavsif bering. 

3. Grafik interfeysning rivojlanish bosqichlari qanday? Ularni tasvirlab bering. 

4. SILK - interfeysining mohiyati nimada. 

5. Qaysi dasturiy mahsulotlar va dasturlarda biometrik texnologiyadan foydalanish eng maqbul, nega? 

6. Semantik interfeys nima? 

7. Har xil turdagi interfeyslarga oid dasturlarga misollar keltiring. 



Download 459.36 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling