1-amaliy mashg`ulot inson va kompyuterning o'zaro ta'siri. Interfeys tushunchasi bilan tanishish. Ishning maqsadi
Download 459.36 Kb. Pdf ko'rish
|
1-amaliy
- Bu sahifa navigatsiya:
- "Mimik interfeys"
- 1. Buyruq interfeysi. 1.1 Paket texnologiyasi.
- 1.2 Buyruq satri texnologiyasi.
- 2.1 Oddiy grafik interfeys.
- 3. Nutq texnologiyasi.
- 4. Biometrik texnologiya ("Mimik interfeys").
- 5. Semantik (ommaviy) interfeys.
- 2. Ishni bajarish tartibi.
- Variant № Topshiriqlar
- 3. Hisobotning mazmuni
1-AMALIY MASHG`ULOT Inson va kompyuterning o'zaro ta'siri. Interfeys tushunchasi bilan tanishish. Ishning maqsadi: Inson-kompyuter interfeyslari asoslarini o'rganish. 1. Nazariy qism. Kompyuterning qanday ishlashi haqida ko'plab kitoblar yozilgan: uning "miyasi" va "yuragi" (xotira va protsessor), "asab tolalari" (avtobus), "sezgi organlari" (boshqa qurilmalar) haqida. Biroq, biz kompyuter bu biologik mavjudot emas, balki mashina ekanligini unutmasligimiz kerak. Har qanday texnik qurilmalar singari, kompyuter ham odam bilan ham mashinada, ham inson uchun majburiy bo'lgan muayyan qoidalar to'plami orqali aloqa o'rnatadi. Ushbu qoidalar kompyuter adabiyotida interfeys deb ataladi. Interfeys tushunarli va tushunarsiz, do'stona yoki yo'q bo'lishi mumkin. Ko'p sifatlar unga mos keladi. Ammo bir narsada u doimiy: u shunday va siz undan qochib qutula olmaysiz. Interfeys, ta'rifi bo'yicha, operatsion tizimning foydalanuvchilar bilan o'zaro aloqasi qoidalari, shuningdek, kompyuter tarmog'idagi qo'shni darajalardir. Inson-kompyuter aloqasi texnologiyasi interfeysga bog'liq.
Yuqorida aytib o'tganimizdek, interfeys birinchi navbatda qoidalar to'plamidir. Har qanday qoidalar singari ular ham umumlashtirilishi, "kod" da to'planishi, umumiy xususiyatiga ko'ra guruhlanishi mumkin. Shunday qilib, biz "interfeys turi" tushunchasiga odamlar va kompyuterlar o'rtasidagi o'zaro ta'sir yo'llarining o'xshashligi bilan kombinatsiya sifatida keldik. Qisqacha aytganda, biz inson-kompyuter aloqasining turli xil interfeyslarini quyidagi sxematik tasnifini taklif qilishimiz mumkin. Zamonaviy interfeys turlari quyidagilar: 1. Buyruq interfeysi. Buyruq interfeysi shunday nomlangan, chunki bu turdagi interfeysda odam kompyuterga "buyruqlar" beradi va kompyuter ularni bajaradi va natijani odamga beradi. Buyruq interfeysi ommaviy texnologiya va buyruq satrlari texnologiyasi sifatida amalga oshiriladi. 2. WIMP - interfeys (Window - oyna, Image - rasm, Menu - menyu, Pointer - ko'rsatgich). Ushbu turdagi interfeysning o'ziga xos xususiyati shundaki, foydalanuvchi bilan dialog buyruqlar yordamida emas, balki grafik tasvirlar - menyular, derazalar va boshqa elementlar yordamida amalga oshiriladi. Ushbu interfeysda buyruqlar mashinaga berilgan bo'lsa ham, bu "bilvosita", grafik tasvirlar orqali amalga oshiriladi. Ushbu turdagi interfeys ikki darajadagi texnologiyalar bo'yicha amalga oshiriladi: oddiy grafik interfeys va "toza" WIMP interfeysi. 3. SILK - interfeys (Speech - nutq, Image - rasm, Language - til, Knowlege - bilim). Ushbu turdagi interfeys odatiy, insoniy aloqa shakliga eng yaqin. Ushbu interfeys doirasida odam va kompyuter o'rtasida odatdagi "suhbat" mavjud. Shu bilan birga, kompyuter o'zi uchun buyruqlarni topadi, inson nutqini tahlil qiladi va undagi asosiy iboralarni topadi. Shuningdek, u buyruqlarni bajarish natijasini odam o'qiydigan shaklga o'tkazadi. Ushbu turdagi interfeys kompyuterning apparat resurslariga eng talabchan bo'lib, shuning uchun u asosan harbiy maqsadlarda ishlatiladi. 4. "Mimik interfeys" (Biometrik texnologiya). 5. Jamoat interfeysi - Semantik tarmoqlar asosida. 1-rasm Operatsion tizimlar turlari, foydalanuvchi interfeyslari va ularni amalga oshirish texnologiyalarining o'zaro ta'siri
Tarixiy jihatdan ushbu texnologiya birinchi bo'lib paydo bo'lgan. U allaqachon Sius va Zuse rele mashinalarida mavjud edi (Germaniya, 1937). Uning g'oyasi oddiy: kompyuterning kirish qismiga belgilar ketma-ketligi yuboriladi, unda ma'lum qoidalarga muvofiq bajarish uchun ishga tushirilgan dasturlarning ketma-ketligi ko'rsatilgan. Keyingi dastur bajarilgandan so'ng keyingisi boshlanadi va hokazo. Mashina ma'lum qoidalarga muvofiq o'zi uchun buyruqlar va ma'lumotlarni topadi. Ushbu ketma-ketlik, masalan, shtamplangan lenta, shtamp kartalar to'plami, elektr yozuv mashinkasi tugmachalarini bosish ketma-ketligi (masalan, KONSUL) bo'lishi mumkin. Shuningdek, mashina o'z xabarlarini puncher, alfasayısal bosib chiqarish moslamasi (ADC), yozuv mashinasi lentasiga chiqaradi. Bunday mashina "qora quti" (aniqrog'i, "oq kabinet") bo'lib, unga doimiy ravishda ma'lumot berilib turiladi va shu bilan birga dunyoni o'z holati to'g'risida doimo "xabardor qiladi" (2-rasmga qarang.) Bu erda odam mashinaning ishlashiga ozgina ta'sir qiladi - u qila oladi faqat mashinani to'xtatib turing, dasturni o'zgartiring va kompyuterni qayta yoqing. Keyinchalik, mashinalar kuchliroq bo'lib, bir vaqtning o'zida bir nechta foydalanuvchiga xizmat ko'rsatishi mumkin bo'lganida, foydalanuvchilarning abadiy kutishi quyidagilarni yoqtiradi: "Men mashinaga ma'lumot yubordim. Men uning javobini kutaman. Va u umuman javob beradimi?" - yumshoq qilib aytganda, bezovta qiluvchi bo'lib qoldi. Bundan tashqari, hisoblash markazlari gazetalardan keyin chiqindi qog'ozlarni ishlab chiqarish bo'yicha ikkinchi "ishlab chiqaruvchisi" ga aylandi. Shuning uchun, alfasayısal displeylar paydo bo'lishi bilan, foydalanuvchilar uchun chinakam do'stona texnologiyalar davri - buyruq satri boshlandi.
2-rasm ES EHM seriyasining asosiy kompyuterining ko'rinishi. 1.2 Buyruq satri texnologiyasi. Ushbu texnologiya yordamida klaviatura odamdan kompyuterga ma'lumot kiritishning yagona usuli bo'lib xizmat qiladi va kompyuter alfanumerik displey (monitor) yordamida odamga ma'lumot ko'rsatadi. Ushbu kombinatsiya (monitor + klaviatura) terminal yoki konsol sifatida tanildi. Buyruqlar qatorida buyruqlar yoziladi. Buyruq satri chaqiruv belgisi va miltillovchi to'rtburchaklar - kursor (3-rasmga qarang) tugmachasini bosganingizda kursor o'rnida belgilar paydo bo'ladi va kursorning o'zi o'ng tomonga harakat qiladi. Bu yozuv mashinkasida buyruq yozishga o'xshaydi. Biroq, undan farqli o'laroq, harflar displeyda emas, balki qog'ozda ko'rsatiladi va noto'g'ri kiritilgan belgi o'chirilishi mumkin. Buyruq Enter (yoki Qaytish) tugmachasini bosish bilan tugaydi.Shundan so'ng u keyingi satr boshiga o'tadi. Aynan shu pozitsiyadan kompyuter o'z ishining natijalarini monitorda aks ettiradi. Keyin jarayon takrorlanadi.
a) b)
3-rasm Turli xil operatsion tizimlarda buyruq satri ko'rsatmalari: a) MS-DOS, b) IRIX.
Buyruqning texnologiyasi allaqachon monoxrom alfanumerik displeylarda ishlagan. Faqat harflar, raqamlar va tinish belgilarini kiritishga ruxsat berilganligi sababli, displeyning texnik xususiyatlari muhim emas edi. Monitor sifatida televizion qabul qilgich va hatto osiloskop naychasidan foydalanish mumkin. Ushbu ikkala texnologiya ham buyruq interfeysi shaklida amalga oshiriladi - buyruqlar mashinaga kirish sifatida beriladi va ularga "javob" beradigan ko'rinadi. Matnli fayllar buyruq interfeysi bilan ishlashda ustun turga aylandi - ular va faqat ularni klaviatura yordamida yaratish mumkin edi. Buyruqlar satri interfeysining eng keng qo'llanilishi UNIX operatsion tizimining paydo bo'lishi va ko'p platformali CP / M operatsion tizimiga ega bo'lgan birinchi sakkiz bitli shaxsiy kompyuterlarning paydo bo'lishi edi. 2. Grafik interfeys. Grafik interfeys (GUI) qachon va qanday paydo bo'ldi? Uning g'oyasi Xerox Palo Alto tadqiqot markazida (PARC) vizual interfeys kontseptsiyasi ishlab chiqilgan 70-yillarning o'rtalarida paydo bo'lgan. Grafik interfeysning zaruriy sharti bu kompyuterning buyruqqa javob berish vaqtining pasayishi, operativ xotira hajmining ko'payishi, shuningdek, kompyuterlarning texnik bazasining rivojlanishi edi. Kontseptsiyaning apparat asosi, albatta, kompyuterlarda alfanumerik displeylarning paydo bo'lishi edi va bu displeylar allaqachon belgilarning "miltillashi", ranglarning teskari o'zgarishi (qora fonda oq belgilar uslubini teskari tomonga o'zgartirish, ya'ni oq fonda qora belgilarni o'zgartirish) kabi effektlarga ega edi. ), belgilar ostiga chizish. Ushbu effektlar butun ekranni qamrab olmadi, faqat bitta yoki bir nechta belgini qamrab oldi. Keyingi qadam, ushbu effektlar bilan bir qatorda, 8 ta rang palitrasi (ya'ni ranglar to'plami) bilan fonda 16 rangdagi belgilarni namoyish etishga imkon beradigan rangli displeyni yaratish edi. Grafik displeylar paydo bo'lgandan so'ng, har qanday grafik tasvirlarni turli xil rangdagi ekranda ko'plab nuqta ko'rinishida namoyish etish imkoniyati mavjud bo'lganda, ekranni ishlatishda tasavvurning chegarasi yo'q! Shunday qilib, PARCning birinchi grafikali 8010 yulduzli axborot tizimi (Star Information System)1981 yilda birinchi IBM kompyuterining chiqarilishidan to'rt oy oldin paydo bo'lgan. Dastlab, vizual interfeys faqat dasturlarda ishlatilgan. Asta-sekin u dastlab Atari va Apple Macintosh kompyuterlarida, so'ngra IBM bilan mos kompyuterlarda ishlatiladigan operatsion tizimlarga o'tishni boshladi. Ilgari va ushbu tushunchalar ta'sirida amaliy dasturlar yordamida klaviatura va sichqonchani ishlatishda birlashish jarayoni bo'lgan. Ushbu ikkita tendentsiyaning birlashishi foydalanuvchi interfeysi yaratilishiga olib keldi, uning yordamida kadrlarni qayta tayyorlash uchun minimal vaqt va mablag 'sarflab, har qanday dasturiy mahsulot bilan ishlash mumkin. Barcha dasturlar va operatsion tizimlar uchun umumiy bo'lgan ushbu interfeysning tavsifi ushbu qismning mavzusi hisoblanadi. Grafik foydalanuvchi interfeysi rivojlanish jarayonida ikki bosqichdan o'tdi. 1974 yildan hozirgi kungacha grafik interfeys evolyutsiyasi quyida muhokama qilinadi. 2.1 Oddiy grafik interfeys. Birinchi bosqichda grafik interfeys buyruq satrlari texnologiyasiga juda o'xshash edi. Buyruqlar satri texnologiyasidan farqlari quyidagicha edi: a) Belgilarni namoyish qilishda ba'zi belgilarni rang, teskari rasm, tagiga chizish va miltillovchi belgilar bilan ajratib ko'rsatishga ruxsat berildi. Bu tasvirning ekspresivligini oshirdi. b) Grafik interfeysning aniq bajarilishiga qarab, kursor nafaqat miltillovchi to'rtburchak, balki ekranning bir nechta belgilarini va hattoki qismlarini qamrab oladigan ma'lum maydon sifatida ham paydo bo'lishi mumkin. Ushbu tanlov boshqa tanlanmagan qismlardan farq qiladi (odatda rangda). c) Enter tugmachasini bosish har doim ham buyruqni bajarmaydi va keyingi qatorga o'tmaydi. Har qanday tugmachani bosish reaktsiyasi asosan kursorning ekranda joylashgan joyiga bog'liq. d) Enter klaviaturasidan tashqari klaviatura kursorning "kulrang" tugmalaridan tobora ko'proq foydalanmoqda. e) Grafik interfeysning ushbu versiyasida allaqachon manipulyatorlar (masalan, sichqoncha, trekbol va boshqalar - 4-rasmga qarang) ishlatila boshlandi, ular ekranning kerakli qismini tezda tanlashga va kursorni harakatlantirishga imkon berdi.
4-rasm. Manipulyatorlar Xulosa qilib aytganda, ushbu interfeysning quyidagi o'ziga xos xususiyatlarini keltirish mumkin:
1. Ekranning maydonlarini tanlash. 2. Kontekst asosida klaviatura tugmachalarini qayta aniqlang. 3. Kursorni boshqarish uchun ishora moslamalari va kulrang klaviatura tugmalari yordamida. 4. Rangli monitorlardan keng foydalanish. Ushbu turdagi interfeysning paydo bo'lishi MS-DOS operatsion tizimining keng qo'llanilishiga to'g'ri keladi. Aynan u ushbu interfeysni ommaga taqdim etdi, buning natijasida 80-yillar ushbu turdagi interfeysni takomillashtirish, belgilar va boshqa monitor parametrlarini ko'rsatish xususiyatlarini yaxshilash belgisi ostida o'tdi. Ushbu turdagi interfeysdan foydalanishga odatiy misollar Nortron Commander fayllar qobig'i (fayl qobiqlari uchun quyida ko'ring) va Multi-Edit matn muharriri. Lexicon, ChiWriter matnli muharrirlari va Dos uchun Microsoft Word matn protsessori bu interfeysning qanday qilib o'zib ketganiga misoldir. 2.2 WIMP – interfeys. Grafik interfeysni rivojlantirishning ikkinchi bosqichi "sof" WIMP interfeysi bo'ldi.Bu interfeys kichik turi quyidagi xususiyatlar bilan tavsiflanadi: 1. Dasturlar, fayllar va hujjatlar bilan ishlash Windows-da amalga oshiriladi - ekranning ma'lum qismlari ramka bilan tasvirlangan. 2. Barcha dasturlar, fayllar, hujjatlar, qurilmalar va boshqa narsalar piktogramma - piktogramma sifatida namoyish etiladi. Ochilganda piktogrammalar derazalarga aylanadi. 3. Ob'ektlar bilan barcha harakatlar menyu yordamida amalga oshiriladi. Garchi menyu grafik interfeysni shakllantirishning birinchi bosqichida paydo bo'lgan bo'lsa ham, unda dominant ma'noga ega emas, balki faqat buyruq satriga qo'shimcha sifatida xizmat qilgan. Sof WIMP interfeysida menyu asosiy boshqaruvga aylanadi. 4. Ob'ektlarga ishora qilish uchun manipulyatorlardan keng foydalanish. Manipulyator shunchaki o'yinchoq bo'lishni to'xtatadi - klaviaturaga qo'shimcha, ammo asosiy boshqaruv elementiga aylanadi. Manipulyator yordamida ular ekranning istalgan joyida, oynalarda yoki piktogrammalarga ishora qiladilar, uni ajratib ko'rsatadilar va shundan keyingina menyu orqali yoki boshqa texnologiyalar yordamida ular boshqariladi. Shuni ta'kidlash kerakki, WIMP uni amalga oshirish uchun yuqori aniqlikdagi rangli rastrli displey va manipulyatorni talab qiladi. Shuningdek, ushbu turdagi interfeysga yo'naltirilgan dasturlar kompyuterning ishlashiga, uning xotirasi hajmiga, avtobusning o'tkazuvchanligi va boshqalarga yuqori talablarni qo'yadi. Biroq, bunday interfeysni o'rganish eng oson va intuitivdir. Shuning uchun, endi WIMP - interfeys amalda standartga aylandi. Grafik interfeysga ega dasturlarning yorqin namunasi Microsoft Windows operatsion tizimidir. 3. Nutq texnologiyasi. 90-yillarning o'rtalaridan boshlab, arzon ovoz kartalari paydo bo'lganidan va nutqni aniqlash texnologiyalari keng qo'llanilgandan so'ng, "nutq texnologiyasi" deb nomlangan SILK - interfeysi paydo bo'ldi. Ushbu texnologiya yordamida buyruqlar maxsus ajratilgan so'zlarni - buyruqlarni talaffuz qilish orqali ovoz bilan beriladi. Bunday buyruqlar ("Gorynych" tizimining qoidalariga muvofiq) quyidagilar: - "Uyg'onish" - ovozli interfeysini yoqish. - "Dam olish" - nutq interfeysini o'chirib qo'yish. - "Ochish" - u yoki bu dasturni chaqirish rejimiga o'tish. Dasturning nomi keyingi so'zda nomlanadi. - "Men aytaman" - buyruq rejimidan ovozli yozish rejimiga o'tish. - "Buyruq rejimi" - ovozli buyruq rejimiga qaytish. - va boshqalar. So'zlar aniq, bir xil tempda talaffuz qilinishi kerak. So'zlar orasida pauza talab qilinadi. Nutqni aniqlash algoritmining rivojlanmaganligi sababli, bunday tizimlar har bir aniq foydalanuvchi uchun individual oldindan sozlashni talab qiladi. "Nutq" texnologiyasi - bu SILK interfeysining eng sodda qo'llanilishi.
Ushbu texnologiya XX asrning 90-yillari oxirida paydo bo'lgan va hozirgacha ishlab chiqilmoqda. Kompyuterni boshqarish uchun odamning yuz ifodasi, uning qarash yo'nalishi, o'quvchining kattaligi va boshqa belgilar ishlatiladi. Foydalanuvchini aniqlash uchun uning ko'zlari ìrísí, barmoq izlari va boshqa noyob ma'lumotlar chizilgan. Rasmlar raqamli videokameradan o'qiladi, so'ngra bu tasvirdan namunalarni aniqlashning maxsus dasturlari yordamida buyruqlar olinadi. Ushbu texnologiya kompyuter foydalanuvchisini aniq aniqlash uchun muhim bo'lgan dasturiy mahsulotlar va dasturlarda o'z o'rnini egallashi mumkin. 5. Semantik (ommaviy) interfeys. Ushbu turdagi interfeys XX asrning 70-yillari oxirida sun'iy intellektning rivojlanishi bilan paydo bo'ldi. Uni mustaqil interfeys turi deb atash qiyin - bu buyruq qatori interfeysi, grafik, nutq va mimik interfeysni o'z ichiga oladi. Uning asosiy ajralib turadigan xususiyati - kompyuter bilan aloqa o'rnatishda buyruqlar etishmasligi. So'rov tabiiy tilda, bog'langan matn va tasvirlar shaklida shakllanadi. O'z mohiyatiga ko'ra, uni interfeys deb atash qiyin - u allaqachon kompyuter bilan odamning "aloqasini" modellashtirmoqda. XX asrning 90-yillari o'rtalaridan boshlab, ushbu rivojlanishning muhim harbiy ahamiyati tufayli (masalan, zamonaviy jangovar mashinalar - robotlar tomonidan avtonom tarzda o'tkazilishi, "semantik" kriptografiya uchun) ushbu hududlar tasniflanganligi ko'rinib turibdi. Ushbu izlanishlar davom etayotganligi haqidagi ma'lumotlar ba'zan davriy nashrlarda (odatda kompyuter yangiliklari bo'limlarida) paydo bo'ladi.
1. Nazariy materiallarni o'rganish. 2. Nazorat savollariga javob berish. 3. Hisobot tayyorlash O`zingiz tanlagan variantga muvofiq, amaliy ish vazifasini bajarish uchun:
Asosiy tushunchalar bilan tanishib chiqing. Foydalanuvchi interfeyslariga misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
Interfeyslar va o'zaro ta'sir turlarini sanab o'ting. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
Asosiy interfeys avlodlarini aniqlang. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
Buyruq interfeysi bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
WIMP interfeysi bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
SILK interfeysi bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
"Mimik interfeys" bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
Semantik (ommaviy) interfeys bilan ishlashni ko'rsating, misollar keltiring. Hisobotni chop eting va nazariy qismni himoya qiling.
1. Sarlavha sahifasi 2. Ishning mavzusi va maqsadi 3. Variantingiz bo'yicha topshiriqni bajarish 4. Nazorat savollariga javoblar 5. Xulosa
1. Interfeyslarning tasnifi. 2. Buyruq interfeysi texnologiyalariga tavsif bering. 3. Grafik interfeysning rivojlanish bosqichlari qanday? Ularni tasvirlab bering. 4. SILK - interfeysining mohiyati nimada. 5. Qaysi dasturiy mahsulotlar va dasturlarda biometrik texnologiyadan foydalanish eng maqbul, nega? 6. Semantik interfeys nima? 7. Har xil turdagi interfeyslarga oid dasturlarga misollar keltiring. Download 459.36 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
ma'muriyatiga murojaat qiling