Foydalanishning samaralari


Download 243.5 Kb.
bet1/2
Sana11.03.2023
Hajmi243.5 Kb.
#1261545
  1   2
Bog'liq
Informatika darsligida o\'yin texnologiyalaridan foydalanishning samaralari1


INFORMATIKA DARSLARIDA O’YIN TEXNOLOGIYALARIDAN
FOYDALANISHNING SAMARALARI


Annotatsiya: Ushbu maqolamizda informatika va axborot texnologiyalari darslari jarayonida o‘qitishni samarali olib borish maqsadida pedagogik metodlardan biri bo‘lmish didaktik o‘yinlar turlari keltirib o‘tilgan.
O’yin texnologiyalaridan foydalanganda talabalarda adabiyotga qiziqishini uyg’otadi va o’ylash darajasini yaxshilaydi.Tasviriy sa’nat fani bilan ham bog’liq.Nutq madaniyati rivojlanadi.
Kalit so’zlar: informatika, o’yinli texnologiya,axborotni uzatish, shaxsiy kompyuter,axborotshunoslik, monitor.

Informatika,axborotshunoslik-ilmiy informaciya “axborot,xabar,ma’lumot”ning mohiyati umumiy xossalari va imkoniyatlarini,shuningdek,ilmiy kommunikatsiya tizimi(o’sha ilmiy infotmaciyani tarqatish usullari va vositalari majmuani)o’rganish bilan shug’llanadigan ilmiy fan:inson faoliyatining EXM,kompyuterlar bilan bog’liq bo’lgan sohasi.Informatika fani AQSH da ingischa:computer science-kompyuter fani Buyuk Britaniyada computing science hisoblash fani demakdir.Informatika fani ijtimoiy fanlar jumlasiga kiradi.Uning markaziy tuchunchasi -ijtimoiy hayotning istalgan sohasi va tarmoqlaridan olinadigan ma’lumotlar,ya’ni ilmiy informatsiyadir.


“Informatika”atamasi 1960-yillarda Fransiyada yuzaga kelgan bo’lib,information va avtomatique degan farang so’zlarining birlashmasidan kelib chiqqan.Bu atama ma’lumotni avtomatik ravishda qayta ishlashni o’rganuvchi sohani nomlash uchun o’lab topilgan[1].Zero, zamonaviy axborot texnologiyalarini samarali qo’llash talabalarga bilim berish sifatini oshirish, uning mazmun mohiyatini takomillashtirish, ta’limni zamonaviy talablar darajasida tashkil etish, ta’lim muassasalarida ta’lim samaradorligini oshirish maqsadida ta’lim-tarbiya jarayoniga yangi pedagogik, axborot texnologiyalarini joriy etish, ularda interfaol usul va vositalardan foydalanish ko’zda tutilgan.
O’yinli texnologiyalardan foydalanishning asosini talabalarning faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. O’yin olimlar tadqiqotlariga ko’ra mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish, o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga tayanadi.O’yin bilish va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi.
O’yinlar turli maqsadlarga yo’naltirilgan bo’ladi. Ular didaktik, tarbiyaviy, faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda qo’llanadi. O’yinning didaktik maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash, umumta’lim malaka va ko’nikmalarni rivojlantirish, mehnat ko’nikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan bo’ladi. O’yinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga qaratilgan bo’ladi [2].
Informatika darslarida o’yin ijtimoiy tajribalarni o’zlashtirish va qayta
yaratishga yo’nalgan vaziyatlarda faoliyat turi sifatida bеlgilanadi va unda shaxsning o’z xulqini boshqarishi shakllanadi va takomillashadi. O’yinli faoliyat muayyan funksiyalarni bajarishga bag’ishlangan bo’ladi, ular o’z navbatida quyidagi paramеtrlarni qamrab oladi.

  • Maftunkorlik

  • Kommunikativlik

  • O’z imkoniyatlarini amalga oshirish

  • Davolovchilik

  • Tashxis

  • Millatlararo muloqat

  • Ijtimoiylashuv

Ushbu qiziqtiruvchi metodlardan foydalanganda, o’qituvchi darsni maqsadli tashkil qilishni rejalashtiradi, ya`ni krossvord, rebus, boshqotirmalarni fanning mazmuniga mos tayyorlaydi. Darsning maqsadini aniqlaydi va kutilayotgan
natijani loyihalaydi. Rebus, krossvordlar o’yinli texnologiyalarga sirasiga kiradi [3].
“Rebus” so’zi lotin tilidan olingan bo’lib, “So’zlar orqali emas, balki rasmlar orqali ifodalash” ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
Rebus – keng tarqalgan va eng mashxur o’yinlar sirasiga kiradi. U orqali
maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish mumkin. Undan ilk
bor Fransiyada XV asrda qo’llanilgan.
Eng birinchi rebuslar to’plami Etenom Taburo tomonidan Fransiyada 1582 yili chop etilgan. Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan. Rossiyada birinchi rebuslar “Illyustrasiya” jurnalida 1845 yili chop etilgan [5].
Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterda shifrlashdir. Masalan:
- Rasmning chap qismidagi apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- Rasmning o’ng yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining o’ng tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- So’z o’rtasidagi xarflarni o’chirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan chiziladi;
- So’zdagi belgini almashtirish: “2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p” esa xarbir “r” belgi “p” belgiga almashtirish tushiniladi;
- Rasm nomidagi belgilarning joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali yangiыso’z hosil qilish mumkin;
- Rasmni teskari qo’yish orqali so’z ham teskari o’qiladi.
1. Rebusda tasvirlangan barcha ob'ektlarning nomlari faqat nominativ holatda o'qiladi.
2. Rebusda tasvirlangan ob'ekt ikki yoki undan ortiq nomga ega bo'lishi mumkin, masalan: "ko'z" va "ko'z", "oyoq" va "panja" va boshqalar; yoki "daraxt" va "eman", "not" va "re" kabi umumiy va alohida nomga ega bo'lishi mumkin. Rebusni dekodlash jarayonida siz ma'noga mos keladigan ismni tanlashingiz kerak. Rasmda tasvirlangan ob'ektni aniqlash va to'g'ri nomlash qobiliyati jumboqlarni ochishdagi asosiy qiyinchiliklardan biridir.
3.Rebusdagi vergul, qo'shtirnoq nimani anglatadi? Ba'zida mavzu nomini to'liq ishlatib bo'lmaydi, so'z boshida yoki oxirida bir yoki ikkita harfni olib tashlash kerak. Bunday hollarda shartli belgi - vergul qo'llaniladi. Agar vergul raqamning chap tomonida bo'lsa, unda birinchi harf uning nomidan, agar raqamning o'ng tomonida bo'lsa, oxirgi harfni olib tashlash kerak. Agar ikkita vergul bo'lsa, shunga ko'ra ikkita harf o'chiriladi va hokazo. Vergulning "dumi" vergul ko'rsatilgan rasmga qaragan bo'lishi kerak. Qo'shtirnoq bir xil vergul, faqat ikkitasi. Ikkita vergul ikkita harfni turgan joyiga qarab kesib tashlashni anglatadi. Teskari vergul oxirgi harfni oʻchirish belgisidir.
Masalan, "yoqa" chizilgan, "girdob" o'qilishi kerak, "yelkan" chizilgan, "bug'" o'qilishi kerak. Bu rebusda qanday ko'rinishga ega:

4. Harflar bilan jumboqlarni qanday hal qilish mumkin? Har qanday ikkita ob'ekt yoki ikkita harf bir-birining ichiga chizilgan bo'lsa, unda ularning nomlari "in" qo'shilishi bilan o'qiladi. Masalan: "V-o-yes" yoki "V-o-seven":

5. Agar biron bir harf boshqa harfning konturlaridan iborat bo'lsa, ular "dan" qo'shilishi bilan o'qiladi. Masalan, "From-b-a" yoki "Out-of-y":

6. Agar biron bir harf yoki ob'ektning orqasida boshqa harf yoki ob'ekt bo'lsa, unda siz "for" qo'shilishi bilan o'qishingiz kerak. Masalan: "Ka-za-n" yoki "Za-ya-ts":

7. Agar bir raqam yoki harf boshqasining ostiga chizilgan bo'lsa, unda siz "on", "yuqorida" yoki "ostida" qo'shilishi bilan o'qishingiz kerak. Masalan, "For-na-ri" yoki "Under-at-shka":

"Tit taqa topdi va uni Nastyaga berdi" iborasini quyidagicha tasvirlash mumkin:


8. Agar biron bir harf uchun boshqa harf yozilsa, u holda ular "by" qo'shilishi bilan o'qiydilar. Masalan, "Po-r-t" yoki "Po-i-s":

9. Agar bir harf boshqasi yonida yotsa yoki unga suyanib tursa, u holda “y” qo‘shilishi bilan o‘qiydilar. Masalan: "L-u-k" yoki "D-u-b":

10. Agar rebusda ob'ektning teskari tasviri bo'lsa, unda uning nomi oxiridan o'qilishi kerak. Masalan, "mushuk" chizilgan va siz "joriy" ni o'qishingiz kerak, "burun" chizilgan va siz "tush" ni o'qishingiz kerak:

11. Agar biror narsa chizilgan bo'lsa va uning yonida harf yozilsa, keyin esa xat chizilgan bo'lsa, unda bu harfni qabul qilingan so'zdan olib tashlash kerak. Agar chizilgan harfning tepasida boshqasi bo'lsa, uni chizilgan harf bilan almashtirish kerak. Masalan, "ko'z" "gaz" yoki "suyak" "mehmon" deb o'qiladi:

Ushbu vazifalar talabalar aqliy faolligini o’stiradi, bilish jarayoniga haqiqiy qiziqish uyg’otadi. O’yin davomida talabalar ma’lum qiyinchiliklarni yengadilar, o’z kuchlarini sinaydilar, malaka va bilimlarini rivojlantiradilar.
O’yin tеxnologiyalarini darslarda qo’llanilishining afzallik taraflari shuni
ko’rsatadiki, o’quvchi yoshlarda avvalombor, har bir qo’yilgan mavzuni chuqur tahlil etib kеyin davom ettirishi shakllantiriladi.
Informatika darslarida tadbirkorlik o’yinlaridan foydalanish, yangi tеxnologiya sifatida mohiyati quyidagilardan iborat bo’ladi.
• Ishlab chiqarish imitatsion modеli sifatida taqdim etilgan o’quv matеriali
mazmunining izchilligi.
• O’yinli o’quv modеlida kеlgusidagi kasbiy faoliyati tarkibiy qismlarini
yaratish.
• O’quv jarayoni tarzini bilimlarga ehtiyojlarni to’ldirish va ularni amalda
qo’llashning rеal sharoitlariga yaqinlashtirish.
• O’yin olib boruvchi o’qituvchining bilimdonligi.
O’yin tеxnologiyalarini darslarga qo’llashning yana bir nеchta afzallik taraflari mavjud bo’lib, bunda o’quvchilarning bеrilayotgan axborotlarni qanday ko’rinishda aniglab etishlarini kuzatish mumkin, buni qo’yidagi misol orqali ko’rib o’tishimiz mumkin [4].
Masalan: O’quvchi kompyuter bilan muloqat qilishdan oldin muloqat qilish qonun qoidalarini bilishi kerak bo’ladi.
1. Monitor tomonidan ishlab chiqarilgan elektromagnit nurlanish inson tanasiga ta'sir qilishi mumkin, shuning uchun zararli maydonni zararsizlantirish uchun ehtiyot bo'lish va ba'zi choralarni ko'rish kerak.
2. Agar kompyuterdan foydalanmasangiz, monitorni va tizim blokini uzoq vaqt yoqmang. Bu birinchi qarashda noqulay bo'lib tuyulishi mumkin, ammo bu tavsiyani e'tiborsiz qoldirmang, chunki mos kelmaslik narxi juda yuqori bo'lishi mumkin;
3. Kompyuterni xonaning burchagiga yoki u ishlamaydiganlarning yonida yoki orqasida bo'lmasligi uchun joylashtiring. Monitorning yon va orqa tarafidan
chiqadigan elektromagnit nurlanish (bu joylarda uning darajasi eng yuqori)
foydalanuvchi va boshqalarning sog'lig'iga zarar yetkazmasligi uchun zarurdir.
4. Ishlash paytida maxsus himoya ekranidan foydalaning, bu kompyuter
ekranidan chiqadigan elektromagnit maydonning faolligini sezilarli darajada
kamaytiradi;
5. Monitorni o'zingizdan uzoqroq joyda joylashtiring;
O’yin texnologiyalarining yana bir tarafi shundan iboratki, o’quvchilar har bir mavzuda berilayotgan ma’lumotlarni o’zlari kompyuterlardagi o’yin dasturlari orqali tahlil etib borishadi.
Axborotlarning saqlanishi, axborotni uzatish, axborotni qidirish, axborotni qayta ishlash o’yin texnologiyalarini qo’llash orqali o’quvchilar bilim saviyasi quyidagi uchta parametr bo’yicha tahlil etilgan holda ushbu jarayon yaxshi natijalar bergan. Bular quyidagilardir:
1. Bajarilayotgan jarayonni ko’rish orqali
2. Bajarilayotgan jarayonni sеzish orqali
3. Bajarilayotgan jarayonni eshitish orqali
Bu uch ko’rsatkich orqali o’quvchilar bеrilayotgan mavzuning mazmunmohiyatini turlicha tahlil etishadi. Masalan: Ko’rish orqali bеrilgan axborotning 75% ini, sеzish orqali bеrilgan axborotning 12% ini, eshitish
orqali bеrilgan axborotning 13% ini o’zlashtirishi mumkin bo’lar ekan. Shuni e’tiborga olib, har bir o’tilishi kerak bo’lgan mavzuni, turli o’yinli qismlarini qidirib topish maqsadga muvofiq bo’ladi.

Download 243.5 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
  1   2




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling