II. Asosiy qism 3 3D texnologiyalarini hayotda tutgan o’rni 3
Download 0.57 Mb.
|
Zbrush texnologiyalari (5)
MUNDARIJAI.Kirish 2 II.Asosiy qism 3 2.1. 3D texnologiyalarini hayotda tutgan o’rni 3 2.2. Zbrush texnologiyalari 14 Xulosa 20 Foydalanilgan adabiyotlar 21 I.KirishKompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarning harakatini to‘xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida anʼanaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko‘proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo‘shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to‘siq bo‘laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o‘xshash yangi tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o‘tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir. 3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi. Download 0.57 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
ma'muriyatiga murojaat qiling