3ds-max dasturini o’rnatish
Download 52.09 Kb.
|
Nasriddinpov Xorunboy 3DS max dasturini o\'rnatish
3DS-MAX dasturini o’rnatish 3ds Max uch o'lchovli modellashtirish uchun eng kuchli dasturlardan biri hisoblanadi. Bu me'morlar, dizaynerlar, animatorlar va boshqa ijodiy kasblarning vakillari uchun o'z iste'dodlarini ro'yobga chiqarish uchun juda mos keladi. Ushbu maqolada biz ushbu dasturni ishlatishda birinchi qadamni ko'rib chiqamiz, ya’ni yuklab olish va o'rnatish. 3ds Max ishlab chiqaradigan Autodesk kompaniyasi o'zining turli xil tuzilmalar va tizimlarning arxitektura, dizayn, modellashtirish va dizayn sohalarini o'rganayotgan talabalarga ochiqligi va sodiqligi bilan mashhur. Agar siz talaba bo'lsangiz, sizga Autodesk mahsulotlarini (jumladan, 3ds Max) uch yil davomida bepul foydalanish imkoniyati beriladi! Ushbu taklifdan foydalanish uchun siz kompaniyaning veb-saytida ariza to'ldirishingiz kerak. Aks holda, 30 kun davomida amal qiladigan 3ds Max sinov versiyasini yuklab oling, shundan so'ng uni doimiy foydalanish uchun sotib olishingiz mumkin. 1. Autodesk veb-saytiga o'ting, Bepul sinovlar bo'limini oching va unda 3ds Max-ni tanlang. 2. Ko'rsatilgan maydonga elektron pochta manzilingizni kiriting va "Hozir yuklab olish" ni bosing. 3. Belgilash katakchalarini belgilab, litsenziya shartnomasini qabul qiling. Davom etishni bosing. O'rnatish faylini yuklab olish boshlanadi. 4. Yuklab olingan faylni toping va uni ishga tushiring. Agar siz Windows 7-dan foydalanayotgan bo'lsangiz, o'rnatish faylini administrator sifatida boshqaring. Ochilgan oynada "O'rnatish" ni bosing. O'rnatish jarayoni boshlanadi. Siz faqat uning tugashini kutishingiz kerak. 3ds Max ning sinov versiyasini o'rnatayotganda siz Internetga ulanishni faol ravishda qoldirishingiz kerak. O'rnatish tugallandi! Siz har kuni o'z mahoratingizni oshirib, 3ds Max-ni o'rganishni boshlashingiz mumkin! Sizga quyidagilarni o'qishni maslahat beramiz: 3D-modellashtirish uchun dasturlar. Shunday qilib, biz 3ds Max sinov versiyasini o'rnatish jarayonini ko'rib chiqdik. Agar siz unda ishlashni yaxshi ko'rsangiz, Autodesk veb-saytida siz tijorat versiyasini sotib olishingiz yoki vaqtincha obuna bo'lishingiz mumkin. Dastur haqida umumiy ma’lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni: namoyish effektlarini kino va videoindustriyada; televizion tijoratda (reklamada); interaktiv o`yinlarda; sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda); ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida; o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni har akat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin. Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) — bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturgaham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D – boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi. Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi. Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin. NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X, Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega. Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin. Murakkab ob`ektlar (compound objects) – oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi. Nogeometrik ob`ektlar.Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq. Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin. Kameralar (cameras) — kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir. U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi. Fazoni bukuvchilar (space warps) ob`ektlarga tashqi kuchlar ta`sirini ifodalaydi, bu – ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni keltirish mumkin. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi: — rang (color); — shaffoflik (transparency); — silliqlik (shiness) — nurning sinish koeffisenti (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi. Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak: — Materialni aniq rangini aniqlash. — Rangning to`qliq dara jasi. — Rangning yorug`lik dara jasi. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin. 2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jaraѐinini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan. Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐiki ekraning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan ѐiki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori Tor (yuqori), ѐinbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan. Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud. 3Ds Max dasturi oynasi Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐirdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy haѐitda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds мax standart obyektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi. 3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish 3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha ko Ysatgichini yuqorida quyib yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib, so Yigra kursomi biror masofa yuqoriga siljiting va yana chap tugmasini bosish kerak bo`ladi. Hozir siz o`lchagan masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska kengligiga teng bo`ldi. Faska balandligini shuningdek Fillet (faska) parmetri yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash) rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`Lishi kerak. 3ds Max kutubxonasi ichki elementlarning asosiy modellarini o'z ichiga oladi. Bular shisha, metall, keramika, pardalar, mebel, uy jihozlari, uy hayvonlari va, albatta, odamlardir. 2D modellarining salmoqli ulushi turli xil uslublar ichki bezatish. Bu barokdan tortib to zamonaviygacha bo'lgan keng ro'yxat. Ushbu kutubxona me'morlar, dizaynerlar va 3ds Max-da ishlaydigan har kim uchun foydali bo'ladi. Agar 3D dasturida ikki o'lchovli ob'ektlar mavjudligi sizni ajablantirsa, tashvishlanmang! Kompyuter ob'ektlari tekis bo'lishi mumkin. Modellashtirish jarayoni shunchalik soddalashtirilganki, dasturni etarlicha mahorat bilan istalgan ob'ektning 3d modelini yasash mumkin. Mebeldan o'simliklarga qadar. Albatta, Ajam foydalanuvchilar uchun ko'pincha "og'irlik" tufayli 3d ob'ektlar bilan ishlash qiyin. Ular loyihani shunchalik og'irlashtiradiki, ishlash deyarli imkonsiz bo'lib qoladi. Bu erda 2d modellari yordam beradi. Ular bir vaqtning o'zida kompyuter modelining qulayligini asosiy printsipning fotografik aniqligi bilan birlashtiradi. 2D model formatlari: ako, 3ds va maksimal. Dizayn sohasida uch o'lchovli modellashtirish bilan tanish bo'lmagan odamlar uchun, ehtimol, vositalarni tanlash va Softimage | XSI, 3ds Max Design, Maya, Lightwave3d va boshqalar kabi grafik dasturlarning hajmi shunchalik kattaki, har qanday shakldagi eng murakkab modellashtirishni tezda amalga oshirishga imkon beradi. har qanday 3D effekt yoki animatsiya bilan. Ammo bu hech qachon professional 3d dizayneri yoki animator tomonidan aytilmaydi. Albatta, nazariy jihatdan, dizayner ixtiyorida bo'lgan modellashtirish vositalari har qanday 3D xayolotni yaratish uchun etarli. Ammo bunday maqsadga erishish usuli boshqacha bo'lishi mumkin. Har bir holat uchun bir xil vosita bir xil darajada foydali bo'lmasligi mumkin: ba'zi yo'llar bilan bir necha daqiqada natijaga erishishga yordam beradi, ammo boshqalarida u soat va kunlarni oladi. "To'pdan chumchuqlarni otmaslik" uchun, standart dastur paketining imkoniyatlarini kengaytirishga imkon beradigan turli xil skriptlar, qo'shimchalar mavjud. 3Ds Max-da bunday qo'shimchalar juda ko'p, dastur bilan ishlashni soddalashtiradigan o'nlab va yuzlab plaginlar mavjud. Albatta, 3Ds Max ning yangi foydalanuvchisi dasturlar va qo'shimchalarning ushbu dengizini tushunishni, ishlashning zarur va maqbul usullarini aniqlashni qiyinlashtiradi. Ushbu maqola bunday foydalanuvchilar uchun maxsus yozilgan, unda mashhur qo'shimchalar va ularning maqsadi tasvirlangan. Bu erda biz qo'shilishi mumkin bo'lgan vizualizatorlarni ko'rib chiqmaymiz. 3Ds Max-dagi ushbu plaginlar sizni topishga imkon beradi muqobil usullar tasvirlarni ko'rsatish, turli xil effektlarni ingl standart muharriri hisoblash mumkin emas. Bu juda ko'p miqdordagi yordamchi vositalar va sozlashlarga ega murakkab modullar. Maksvell, Render, Vray va Final kabi turli xil renderlovchilarning barcha imkoniyatlarini sanab o'tsangiz ham bitta maqola etarli bo'lmaydi. Albatta, biz keyingi safar vizualizatsiya vositalari haqida ham gaplashishni kutmoqdamiz. Shunday qilib, agar tanlangan plagin o'rnatish ustasi bilan jihozlanmagan bo'lsa, quyidagilarni bajaring. Agar ishlayotgan bo'lsa, 3ds Max ni yoping. Modul arxivini oching. Yuqoridagi ro'yxatdan istalgan kengaytma bilan kutubxona faylini toping. Uni C: Program FilesAutodesk3ds Max plaginlari papkasiga nusxalash. Maks 3ds boshlang. Sahnalarni yaratish, loyihani yaratish jarayoni materiallar kutubxonasi mavjudligi bilan osonlashadi. Unda siz tayyor ob'ektni tanlashingiz, sozlashingiz va loyihaga kiritishingiz mumkin. Kutubxonada tez-tez ishlatiladigan ob'ektlarning ko'pligi mavjud, shuning uchun kerakli narsani topish imkoniyati juda katta. Bu har safar noldan kerakli materialni yaratish ehtiyojini yo'q qilib, ishni sezilarli darajada osonlashtiradi. Qulay shablon kutubxonasi sizning qattiq diskingizda .mat faylida joylashgan. Birinchi marta 3ds Max dasturini o'rnatganingizda, AecTemplates.mat kutubxonasi avtomatik ravishda o'rnatiladi. Unda odatiy me'moriy materiallar mavjud. Shuningdek, yuklangan standart kutubxona 3ds Max quyidagi fayl toifalarini o'z ichiga oladi: Orqa fon rasmlari; G'isht quyish g'ishtlari; Zamin yuzasi; Metall metall; Kosmik bo'shliq; Yog'och (yog'och); Toshlar. Bundan tashqari, o'rnatish paytida turli xil arxitektura materiallari kutubxonalari yuklanadi, ular 3ds max papkasida, materiallar kutubxonalari katalogida (3ds max 2008 versiyada) yoki matliblarda (oldingi versiyalar) saqlanadi. Max kengaytmasi bo'lgan fayllar standart ravishda 3ds maksimal hajmda ochiladi. Bular agar siz chap chap burchagidagi logotip belgisini bossangiz, menyu ochiladi: Buzilgan fayl Agar fayl buzilgan bo'lsa, uni zaxira papkasidan qanday tiklash mumkin. Bu 2 ta holatda ishlaydi: agar loyiha sizning kompyuteringizda amalga oshirilgan bo'lsa; agar siz yaqinda fayl yaratgan bo'lsangiz va u hali yangi zaxira fayllari bilan yozilmagan bo'lsa. Tekshirish: papkaga o'tishingiz kerak Mening hujjatlarim → 3dsmax → Autoback. Ushbu papkada oxirgi 3 ta fayl sukut bo'yicha mavjud va har 5 daqiqada bir-birining ustiga yoziladi. Agar siz oxirgisini ochishga muvaffaq bo'lsangiz (vaqtni tejashga qarang), unda o'zingizni juda omadli deb hisoblang. Ushbu faylni loyiha papkasiga nusxalashingiz, normal nomini tiklashingiz va ishlashni davom ettirishingiz mumkin. Eski versiyalari saqlanmoqda Agar sizda 3d max eski versiyasi bo'lsa va ochmoqchi bo'lganingiz yangi yoki yosh versiyada saqlangan bo'lsa, unda bu erda ikkita yo'l mavjud: versiyangiz uchun faylni qayta saqlashni kimdirdan so'rang; o'rnatish yangi versiya 3 dona maksimal Birinchi versiyada, agar sizda do'stlaringiz yoki hamkasblaringiz bo'lsa, 3ds max dasturining yangi versiyasi bo'lsa, hamma narsa osonlashadi. Agar sizni tanimasangiz, forumda yoki ijtimoiy tarmoqlarda odamlardan so'rashingiz mumkin. Shubhasiz, sizga bepul yordam beradiganlar bo'ladi. Agar u bepul ishlamasa va sizga zudlik bilan fayl kerak bo'lsa, siz nominal to'lovni so'rashingiz mumkin. Ba'zilar uchun yangi versiyani o'rnatish juda qiyin. Axir, siz uni topishingiz kerak, keyin yuklab oling va o'rnating. Va agar hamma narsa muammosiz davom etsa ham, bu vaqtni behuda sarflashdir. Va agar xatolar va muammolar paydo bo'lsa, unda bu erda vaqt juda ko'payadi, bundan tashqari siz asabiylasha boshlaysiz. Tanlov siznikidir. Chiqish Agar siz tez-tez yangi versiyalar uchun fayllar bilan shug'ullanishingizga to'g'ri kelsa va siz hali ham yangisiga o'tishga jur'at etolmasangiz va eskisida ishlashni davom ettirsangiz, unda siz o'zingizni engib, 3ds max yangi versiyasiga o'tishga harakat qilamiz. Hatto oxirgi emas bo'lsa ham, hech bo'lmaganda oxirgi. Ushbu qadam sizga 3d sahnalari va 3d modellari o'rtasidagi nomuvofiqlik muammolarini xalos qiladi. Reklama MAX CAD fayl formati MAX fayllar odatda 3ds Max deb nomlangan 3D modellashtirish dasturi yordamida yaratiladi. Dastur shuningdek, 3D tasvirlarni jonlantirishi va namoyish qilishi mumkin. Bunday ko'rsatilgan ob'ektlar keyinchalik MAX formatida saqlanadi. MAX ta fayl va tegishli dasturiy ta'minot televizor, filmlar, o'yinlar uchun 3D ob'ektlarni professional dasturlashda ishlatiladi. MAX fayllarning texnik tafsilotlari MAX fayllar to'liq 3D animatsiya ob'ekt funktsiyasini amalga oshirish uchun ishlatiladigan turli xil 3D modellarini o'z ichiga oladi. Modellar uchun muhim ma'lumotlar (yorug'lik effektlari, soyalar, tuzilish, asosiy simlar va animatsiya) MAX faylida saqlanadi. 3DS fayllari (avvalgi formati MAX gacha), hali ham 3ds Max yangi versiyalariga eksport qilinishi mumkin. MAX ta fayl CAD yoki CAM fayllaridir. Ular standart 3D tasvir formatlaridan farq qiladi. MAX fayli turli xil 3ds Max plaginlarining o'zaro ta'sirini aks ettiruvchi ob'ektning hozirgi holatini bildiradi. Shunday qilib, ushbu fayllar faqat tegishli dasturda ochilishi mumkin. MAX fayl formati haqida ko'proq ma'lumot Foydalanuvchilar ushbu faylni ocholmaydigan eng keng tarqalgan muammo bu noto'g'ri tayinlangan dastur. Buni Windows OS-da tuzatish uchun faylga sichqonchaning o'ng tugmachasini bosishingiz kerak, kontekst menyusida "Ochish" bandini ko'rsatib, ochiladigan menyuda "Dasturni tanlang ..." bandini tanlang. Natijada siz ro'yxatni ko'rasiz o'rnatilgan dasturlar kompyuteringizda va siz to'g'ri birini tanlashingiz mumkin. Shuningdek, "Ushbu ilovani barcha MAX fayllar uchun ishlatish" yonidagi katakchani belgilashingizni tavsiya qilamiz. Bizning foydalanuvchilarimiz tez-tez duch keladigan yana bir muammo bu MAX faylining buzilishi. Bunday vaziyat ko'p hollarda paydo bo'lishi mumkin. Masalan: natijada fayl to'liq yuklab olinmagan server xatolari, fayl dastlab buzilgan va hokazo. Ushbu muammoni hal qilish uchun tavsiyalardan birini foydalaning: Topishga harakat qiling kerakli fayl Internetdagi boshqa manbada. Sizga mos keladigan versiyani topish uchun omadingiz bo'lishi mumkin. Google qidiruv namunasi: "Fayl turi: MAX". Faqat "fayl" so'zini kerakli ism bilan almashtiring; Sizni yuborishni so'rang asl fayl yana, u tranzitda buzilgan bo'lishi mumkin; MAX fayli (Ingliz tilidagi 3ds Max Scene File-dan) Autodesk 3ds Max dasturiy ta'minot to'plamida avval yaratilgan ushbu dastur 3D Studio MAX deb nomlangan. Bunday fayl formatlarining 3ds Max-da mavjudligi 3D tasvirlash sohasidagi modellar, tuzilmalar va sozlamalar haqidagi ma'lumotlarni to'liq saqlash uchun javobgardir. .Max fayli dasturchi yordam dasturining asosiy formatidir. MAX formati uch o'lchovli sahnalarning fayllariga tegishli bo'lib, u hajmli modellashtirishda, shuningdek vizualizatsiya va animatsiya sohasida qo'llaniladi. .Max fayli turli xil sim simlarini, to'qimalarni, har qanday yorug'lik effektlarini, soyalarni va boshqalarni saqlashi mumkin. .Max kengaytmasi o'yinlar va filmlar uchun grafikalarni shakllantirish jarayonida qo'llaniladi. Autodesk tomonidan ishlab chiqilgan dastur berilgan tur fayl, 3D Studio ilovasida ishlatiladigan boshqa formatlarga eksport qilish imkoniyati, eng keng tarqalganlari orasida .IGS, .SAT, .STL, shuningdek .FBX, .AI, .DWG, .DXF. Siz Autodesk Inc. kompaniyasining 3ds Max yordam dasturidan foydalanib .max faylini ochishingiz mumkin. 3ds Max ning yangi versiyalari ilgari Studio MAX deb nomlangan, ikkinchi yordamchi vositada shuningdek MAX kengaytmasidan foydalanilgan sahnalar mavjud. Yangilangan modifikatsiyadan foydalanuvchilar turli xil sahnalarni .3DS fayllariga osongina eksport qilishlari mumkin. Operatsion xonasida MAX faylini to'g'ri ochish mumkin windows tizimi faqat Max Autodesk 3ds professional dasturiy ta'minot to'plami yordamida. Ilova dizaynerlar, veb- dizaynerlar va rassomlar orasida juda mashhur. Yordamchi dastur uch o'lchamli turli xil modellarni yaratishda juda foydali. Dastur haqida umumiy ma’lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni: namoyish effektlarini kino va videoindustriyada; televizion tijoratda (reklamada); interaktiv o`yinlarda; sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda); ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida; o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni har akat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin. Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturgaham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D – boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi. Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi. Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin. NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X, Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega. Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin. Murakkab ob`ektlar (compound objects) – oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi. Nogeometrik ob`ektlar.Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq. Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin. Kameralar (cameras) — kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir. U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi. Fazoni bukuvchilar (space warps) ob`ektlarga tashqi kuchlar ta`sirini ifodalaydi, bu – ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni keltirish mumkin. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan munosabatini aniqlaydi: — rang (color); — shaffoflik (transparency); — silliqlik (shiness) — nurning sinish koeffisenti (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi. Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak: — Materialni aniq rangini aniqlash. — Rangning to`qliq dara jasi. — Rangning yorug`lik dara jasi. Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan g`isht, tirasoh terisidan tayyorlangan buyum) . Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin. 2. Interfeys elementlari. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jaraѐinini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin: Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan. Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐiki ekraning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan ѐiki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi – yuqori Tor (yuqori), ѐinbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli). Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan. Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud. 3Ds Max dasturi oynasiDastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐirdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy haѐitda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamaganshakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalardaamalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds мax standart obyektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular yordamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi. 3D Studio Max dasturida obyektlar yaratish 3. 3D MAX dasturida ob`ektlarni yaratish. 3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli) qurilishini ko`rib o`tamiz.Bu uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) ob`ektiga kiramiz, natijada ob`ektga ta`lluqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Object Type (ob`ekt turi)Compound Objects -■article Systems Patch Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo`ladi.So`ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo`rdEntry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo`ladi.Sichqonchaning chap bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo`yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo`yicha tortib boramiz Parameters (parametrlar) da length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o`zgarishini kuzating). Asos uzunligi va kengligini o`rnatish uchun sichqon tugmasini qo`yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha ko’satgichini yuqorida quyib yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib, so Yigra kursomi biror masofa yuqoriga sil jiting va yana chap tugmasini bosish kerak bo`ladi. Hozir siz o`lchagan masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska kengligiga teng bo`ldi. Faska balandligini shuningdek Fillet (faska) parmetri yordamida ham berish mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash) rejimini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`Lishi kerak. Download 52.09 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling