9-sonli maktabing Informatika va axborot texnologiyalari fani o’qituvchisi Nazarbekova Guljazira Abatovna Scratch bilan tanishtirish


Scratch interfeysi va unda ishlash asoslari


Download 136.9 Kb.
bet2/3
Sana02.01.2022
Hajmi136.9 Kb.
#198712
1   2   3
Bog'liq
Scratch

Scratch interfeysi va unda ishlash asoslari

 

Biz Scratch interfeysi bilan asta-sekin tanishib chiqamiz , hozirda faqat kerakli narsalarning ishini tahlil qilamiz .



Dastur boshlangandan so'ng, oldimizda oyna paydo bo'ladi, unda biz uchta qismni tanlashimiz mumkin (uchta ustun). O'z navbatida, har bir ustun ikkita hujayradan iborat: yuqori va pastki. Har bir hujayra har xil va har bir hujayra ma'lum bir maqsad uchun mo'ljallangan.

Birinchi ustundagi yuqori katakchada harakatlanish, boshqarish, tashqi ko'rinish, sensorlar, ovoz, operatorlar, qalam, o'zgaruvchilar deb nomlangan sakkizta tugma mavjud . Bitta tugma yoqilganda, qolganlari ham o'chiriladi. Yoqilgan tugma mos rangga bo'yalgan . Agar bu ham birinchi ustun pastki hujayra Quvvat tugmasi bilan bog'liq buyruqlar ko'rinadi. Barcha tugmachalarda ular bilan bog'liq turli xil buyruqlar mavjud. Tugmalarni bosishga harakat qiling va pastki katakdagi buyruqlar qanday o'zgarishini ko'ring .

Ikkinchi ustunning yuqori katakchasini ko'rib chiqing.




 

Bu biz boshqaradigan ob'ektning xususiyatlarini ko'rsatadi (buning uchun dasturlar yozing). Endi bu mushuk. Uning ismi dalada yozilgan – Спрайт.



Barcha ob'ektlar Scratch-da spritlar deb nomlanadi, faqat ularning soni farqlanadi. Odatda biz o'zimiz ularni nomini o'zgartiramiz va ularni yanada mos ismlar deb ataymiz. Masalan, mushuk uchun ism maydoniga mushuk yoki  boshqa narsalarni kiritish yaxshiroqdir . Buni qiling.

Ism maydoni ostida ob'ektning uchta xususiyati (bu holda mushuk) ko'rsatiladi - bu uning pozitsiyasi ( va koordinatalari ) va yo'nalishi. Agar siz allaqachon qanday KTurtle muhitda ishlashni o'rgandi bo'lsangiz, so'ngra yo'nalishi ekanini yodda qachon yuqoriga musicha "ko'rinishi", 0 daraja bo'lsa aniq, to'g'ri 90 daraja teng va to'la doira 360 daraja bo'ladi. Bu erda ham xuddi shunday. Mushuk o'ng tomonga qaraydi, shuning uchun uning yo'nalishi 90 ga teng.

Pastda biz uchta yorliq tugmachasini - skriptlar kostyumlar va tovushlarni ko'ramiz . Quyidagi katak qaysi biri bosilganiga bog'liq. Agar skriptlar tugmachasi bosilsa , u holda ikkinchi ustunning pastki katagida yuqori katakda ko'rsatiladigan ob'ekt uchun dasturlar (skriptlar) ko'rsatiladi. Endi skriptlar tugmasi bosiladi va biz pastki qismida bo'sh katakchani ko'ramiz. Bu shuni anglatadiki, mushuk uchun hali dastur yo'q. Biz uni birozdan keyin tuzamiz. Kostyumlar va tovushlar tugmachalari moslamaning ko'rinishini va shunga mos ravishda chiqariladigan tovushlarni sozlash va o'zgartirish imkonini beradi. Ssenariylar tugmachasini yoqilgan holda qoldiring .

Keling, uchinchi ustunga boramiz va undagi faqat yuqori katakchani tasvirlaymiz, u erda biz oq maydon va mushukni ko'ramiz. Oq maydon tuvaldir. Dasturchi ssenariylar yorlig'iga o'rnatadigan ko'plab harakatlar tuvaldagi ob'ekt tomonidan amalga oshiriladi. Shunday qilib, agar biz mushukni yurishni dasturlashtirsak, u tuval bo'ylab harakat qiladi.

Agar mushuk ustida sichqoncha chap tugmasini bosing va ushlab turing, va agar keyin, uni ozod holda, sichqoncha harakat,mushuk qiladi suring. Shu tarzdabiz uning tuvaldagi o'rnini o'zgartira olamiz . Ko'chirish boshqa joyga mushukni va ob'ekt xususiyatlari hujayra (ikkinchi ustun) bilan qarash. va koordinatalari o'zgarganiga e'tibor bering .

Tuval ustida ikkita tugma mavjud:




Ob'ektlar uchun (mushuk va boshqalar) ba'zi bir skriptlar (dasturlar) skriptlar yorlig'ida to'planganda , ob'ektlar ularni bajarishni boshlash uchun siz yashil katakchani bosishingiz kerak. Ijro etishni to'xtatish uchun qizil doirani bosing. Ssenariylaringizni to'xtatishni unutmang!

Bayroq va doira ustida yana uchta tugmachani ko'ramiz.


Ular Scratch dasturining butun oynasini o'zgartirish uchun mo'ljallangan. Endi bizda ikkinchi tugma yoqilgan, shuning uchun Scratch oynasi taxminan teng ravishda uchta ustunga bo'lingan . Ammo, agar biz juda murakkab dastur yozayotgan bo'lsak va bizda juda katta skript bo'lsa, unda birinchi tugmani bosish yaxshiroqdir . Bunday holda, ikkinchi ustun oynaning muhim qismini egallaydi . Uchinchi tugma faqat yaratilgan animatsiya dasturini ko'rish uchun mo'ljallangan. Agar siz uni bosgan bo'lsangiz, tuval ekranning o'rtasini egallaydi va faqat uchta tugma mavjud bo'lib qoladi: dasturni ishga tushiring (yashil bayroq), dasturni to'xtating (qizil doira) va oldingi oynaga qaytadigan taqdimot rejimidan (o'q) chiqing . Ishlash rejimlarini almashtirishga harakat qilib ko'ring .




Download 136.9 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling