Ob'ekt
|
Mulk
|
Ma'nosi
|
Yorliq 1
|
Sarlavha
|
Mening birinchi dasturim!
|
|
Shrift
|
12 p., qizil
|
|
Hizalama
|
TaCenter
|
|
rang
|
sariq _
|
|
avtomatik o'lcham
|
Yolg'on
|
-
Ilovani ishga tushirish: Run, Run yoki F9 menyusi.
-
Formani va loyihani diskda saqlang: Menyu fayli, Hammasini saqlash, papkangizni o'rnating, Lab #2 nomini kiriting.
-
Form1 oynasiga Button obyektini (buyruq tugmasi) joylashtiring. U sukut bo'yicha Button1 deb nomlanadi. Oʻlchamini oʻzgartiring.
-
Button1 ob'ektining Caption xususiyatini "Kattalashtirish" ga o'rnating.
-
Button1 obyektiga Click hodisasi kodini yozing: Shakldagi Button1 obyektiga ikki marta bosing Begin va End so‘zlari orasiga quyidagilarni yozing.
kod : Label1.Font.Size := Label1.Font.Size +2;
-
Dasturni ishga tushiring. "O'sish" deb nomlangan tugmani bosganingizda nima sodir bo'lishiga e'tibor bering.
-
Shakl va loyihani diskda saqlash: Menyu fayli, Saqlash.
-
Matndagi shrift hajmini kamaytirish uchun "buyruq tugmasi" ob'ektini yarating.
-
Matnni siljitish uchun "buyruq tugmasi" ob'ektini yarating.
Kod : Label1.Left := Label1.Left + 10;
Label1.Top := Label1.Top + 10;
-
Matnni ko'rinmas qilish uchun "buyruq tugmasi" ob'ektini yarating.
Kod : Label1.visible:= false ;
-
Dasturdan chiqish uchun "buyruq tugmasi" ob'ektini yarating.
Kod: Yopish ;
15. Shakl va dizaynni saqlang.
-
Mashq qilish. Eng oddiy matematika dasturi
Do'stlaringiz bilan baham: |