Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе


  Описание опытно-поисковой работы


Download 1.35 Mb.
Pdf ko'rish
bet21/26
Sana30.04.2023
Hajmi1.35 Mb.
#1413185
TuriПрограмма
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26
Bog'liq
RSVPU 2018 400

2.5 
Описание опытно-поисковой работы 
Игровые компоненты, разработанные в рамках методики геймифика-
ции учебных дисциплин, были апробированы на базе Федерального государ-
ственного автономного образовательного учреждения высшего образования 
«Российский государственный профессионально-педагогический универси-
тет» в рамках дисциплины «Интеллектуальные системы и технологии. Апро-
бация была направлена на получение количественных и качественных оценок 
влияния геймификации дисциплин на образовательный процесс.
В апробации принимали участие 14 обучающихся. Для оценивания 
уровня сформированности компетентности студентов в сфере геймификации 
были выявлены критерии и показатели, отраженные в таблице 1. 
Таблица 1 — Критерии и показатели сформированности специальных компетенций у сту-
дентов 
№ 
Критерии 
Показатели 
Методы 
диагностики 

Мотивационный 
Наличие мотива к изучению совре-
менных информационных и комму-
никационных технологий, в частно-
сти, элементов геймификации; по-
знавательная потребность. 
Анкетирование 

Когнитивный 
Наличие знаний в области интеллек-
туальных систем и технологий, изу-
ченных с ипользованием элементов 
геймификации, не ниже среднего 
уровня. 
Тестирование 

Деятельностный 
Наличие умений в области проекти-
Проверка отчетов 


90 
рования интеллектуальных систем 
не ниже среднего уровня. 
по лабораторным 
работам; проект 
В качестве критерия было решено принять финальный результат осво-
ения выбранной темы. Таким образом, количественная оценка основывается 
на расчете и сравнении средней успеваемости студентов экспериментальной 
и контрольных групп по результатам итоговой контрольной работы. 
Помимо количественных результатов применения методики, исследо-
вание включало вопросы анкеты, выявляющие качественную оценку влияния 
геймификации дисциплины. Под качественной оценкой подразумевалось от-
ношение участников к игровому формату проведения занятий и геймифика-
ции в целом.
Игровой компонент проводился в рамках практических занятий. Сту-
денты разбились на группы, в каждой группе были по желанию распределе-
ны игровые персонажи, придумано название и выбран символ команды. Ко-
манды справились более чем с 50 % заданий, показали неплохой уровень 
знаний, практической подготовки, умений и сноровку. 
По результатам игры было проведено анкетирование студентов, где им 
предлагалось оценить по пятибалльной шкале в целом формат проведения 
занятий, возможность реализации своих способностей, сложность предлага-
емых заданий, уровень организации игры, уровень контроля, а также стоит 
ли проводить подобные мероприятия в дальнейшем.
Перечень вопросов в анкете представлен ниже: 
1. 
Интересен ли данный формат проведения занятий? 
2. 
Вы полностью реализовали свои возможности? 
3. 
Как вы оцениваете сложность предоставленных заданий? 
4. 
Довольны ли вы работой своей группы? 
5. 
Считаете ли вы, что ваша работа была оценена объективно? 
6. 
Стоит ли проводить подобные игры в дальнейшем? 
По итогам анкетирования можно сделать вывод, что в целом студентам 
показался привлекательным такой формат проведения занятий, был отмечен 
интересный подход к закреплению изученного материала, наличие интерак-


91 
тивной составляющей, однако не все проявили способности к работе в ко-
манде.

Download 1.35 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling