Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе
Download 1.35 Mb. Pdf ko'rish
|
RSVPU 2018 400
2.6
Выводы по 2 главе В рамках второй главы была описана методика геймификации учебной темы/дисциплины с помощью платформы Classcraft. Разработаны игровые компоненты, проведена апробация, а также проанализированы количествен- ные и качественные результаты. Полученные результаты обратной связи по- казывают, что студенты проявляют интерес к занятиям в игровой форме и, как следствие, к внедрению элементов геймификации в образовательный процесс. Обобщая полученные результаты, можно сказать о появлении интереса к изучению дисциплин у участников после проведения занятий в игровом формате. Участники с воодушевлением относятся к проведению мероприя- тий в таком формате. Количественные показатели говорят о целесообразно- сти применения игровых форматов, что проявляется в более высокой успева- емости у экспериментальных групп. 94 Влияние внедрения методики имеет ряд как положительных, так и от- рицательных сторон. Исходя из результатов проведенного исследования, применение методики и геймификация учебных дисциплин повышает вовле- ченность студентов в процесс обучения и усиливает интерес к теме или дис- циплине. С другой стороны, содержательно ее применение может привести к негативным последствиям, описанным в первой главе. Например, демотива- ция, которая может произойти, если будет чрезмерное использование внеш- них мотивирующих элементов, таких как поощрение баллами, бейджами и т.д., подавляющими внутреннюю мотивацию студентов. 95 ЗАКЛЮЧЕНИЕ В ходе работы были изучены подходы зарубежных и отечественных ученых и исследователей к определению игры, игровой деятельности, гей- мификации. Было введено и дополнено определение геймификации в контек- сте образовательного процесса. Выявлены положительные ее стороны, а так- же отрицательные аспекты внедрения элементов геймификации в образова- тельный процесс. Рассмотрены примеры платформ и систем, использующих геймифицированные элементы. Были выявлены теоретические основы обучения студентов в условиях использования элементов геймификации. Разработана методика обучения студентов в условиях использования элементов геймификации; выявлены педагогические условия ее реализации, а также разработаны критерии отбора элементов геймификации для их даль- нейшего внедрения в образовательную деятельность обучающихся и педаго- гических работников. Кроме того, были определены требования к обеспечению информаци- онной безопасности при работе элементами геймификации; приведены учеб- ные задачи, которые можно решать с применением элементов геймификации, что в полной мере позволяет реализовать разработанную методику на основе использования элементов геймификации и обеспечить высокий уровень сформированности компетентности в сфере геймификации. Были разработаны и апробированы игровые компоненты. Результаты апробации показали целесообразность и эффективность применения разрабо- танной методики для повышения успеваемости студентов. В рамках исследования были конкретизированы образовательные воз- можности и уточнен дидактический потенциал сервисов геймификации для их использования в обучении, разработаны критерии отбора сервисов гейми- фикации для их дальнейшего использования в образовательной деятельности 96 обучающихся, а также разработана и апробирована модель обучения студен- тов в условиях использования в образовательном процессе элементов гейми- фикации, основанная на принципе взаимодействия студента и преподавателя и принципе дуального рассмотрения состава игры, включающего оболочку и содержание. Практическая значимость исследования состоит в создании модели ме- тодической системы обучения студентов в условиях использования элемен- тов геймификации в образовательном процессе, способной повысить интер- активность и результаты обучения. Таким образом, можно считать, что задачи выпускной квалификацион- ной работы решены, а цель достигнута. |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling