Mnemonics and mental systems


Download 368.41 Kb.
Pdf ko'rish
bet2/14
Sana14.12.2022
Hajmi368.41 Kb.
#1001284
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14
Bog'liq
tuxdoc.com corinda-step-03-of-13-steps-to-mentalism-mnemonics-and-mental-systems-ocr

THE AMAZING MEMORY TEST 
This is probably the most popular application of a memory system in 
use today. It has every qualification you could hope for as a mentalist; no 
props to carry, do it anywhere, on stage, cabaret, the drawing room office 
or walking down the high road. It can be performed before any size of 
audience—one or two—or thousands; it is positively sure to work, is easy 
to learn and last, and most important of all, it has a terrific effect on the 
audience. What more could you want? 
There are about six standard methods by which you may perform the 
Amazing Memory Test. The idea of the test is to have the audience call out 
some twenty or thirty objects and for you to remember those objects and 
their order. I do not propose to give you more than one method as first it 
is confusing and second it is unnecessary; the technique I have chosen is the 
one most used and the one which I find has served me well for years. Before 
I give the actual working, I should point out that the system can be progressed 
to cover unlimited number of objects. If you wanted, you could go into 
hundreds—BUT twenty to thirty objects is enough. It takes considerable 
time to deal with this number and it is sufficient to make your point with 
the audience. 
The First Stage: To learn the system, the first stage is to memorise a 
" K E Y " for all the numbers from one to thirty. The " K E Y " is an object 
which you, in your mind, can always associate with a certain number. To 
make this easy we choose objects which have something to do with the 
number—more often than not, an object which rhymes with the number. 
The following table is an example, it can be used but there is no reason why 
you should not compile your own table—for, what sounds logical to one 
person does not always make sense with the next. The table given is the one 
that I use:— 
"Number one is a G U N " 
"Number two is a SHOE" 
"Number three is a FLEA" 
"Number four is a SAW" 
"Number five is a HIVE" 
"Number six is a TRICK" 
"Number seven—GOES TO HEAVEN" 
"Number eight is a GATE" 
"Number nine—is OUT OF LINE" 
"Number ten is a PEN" 
"Number eleven—COMES FROM DEVON" 
"Number twelve is a SHELF" 
"Number thirteen is SKIRTING" 
"Number fourteen is COURTING" 
"Number fifteen is LIFTING" 
"Number sixteen—is SWEET SIXTEEN" 
"Number seventeen—CANNOT BE SEEN" 
"Number eighteen is BAITING" 
"Number nineteen—is PINING" 
"Number twenty is SENTRY" 
"Number twenty-one is IN THE SUN" 
"Number twenty-two is PAINTED BLUE" 
61 


"Number twenty-three is OUT AT SEA" 
"Number twenty-four is ON THE SHORE" 
"Number twenty-five is BURIED ALIVE" 
"Number twenty-six is ON TWO STICKS" 
"Number twenty-seven GOES BACK TO DEVON'' 
"Number twenty-eight ARRIVES LATE" 
"Number twentv-nine is ON THE LINE" 
"Number thirty is DIRTY". 
The Second Stage: This is the next stage. Having memorised the code 
you then create a "picture" to go with the number so that it is impressed 
even more into the mind. It is what I call "The Action Key"—and means 
doing something—always the same thing—with the key. For example let 
us take No. 6 The Key is "Number six is a trick". We could stop at that— 
but we can improve the system considerably by adding an action, so:— 
Number six is a trick—and whenever we have this number, we always think 
of a magician pulling something out of a top hat. The "trick" suggests a 
top hat and should always be remembered. 
Other/Action Keys to reinforce the number code are as follows:—No. 1: 
Always shooting at something. No. 2: Always putting something into a shoe. 
No. 3: Always an object with a flea hopping about on it. No. 4: Always 
something being sawed into two pieces. No. 5: Always a hive, with bees 
swarming over an object. No. 6: Always a top hat with something being 
produced. No. 7: Always two angels carrying an object to Heaven. No. 8: 
Always an object standing on a farmyard gate. No. 9: Always three objects, 
and you find yourself trying to look down a row and get them in line—but 
one is always out of line. No. 10: Always writing something on an object 
with a pen. No. 11: Always unpacking a box which contains something. 
No. 12: Always something standing on a shelf on its own. No. 13: Always 
something hanging on a nail knocked into the wooden skirting that runs 
around a room at floor level. No. 14: Two people trying to kiss—always 
something comes between their lips! No. 15: Always an object which you 
try to balance on the outstretched finger. No. 16: Always pouring treacle 
or honey (sweet) over an object. No. 17: Always looking down a micro-
scope to try and see something very small. No. 18: Always pulling a fishing 
line out of the water to see an object hanging on the hook. No. 19: Always 
at the Lost Property Office reporting the loss of an object. No. 20: Always 
a Sentry standing on Guard with an object in place of his rifle. No. 2 1 : 
Always covering something with Sun-tan lotion. No. 22: Always painting 
with a large brush an object in bright blue. No. 23: Always something 
floating on some high v>aves out at sea. No. 24: Always an object lying on 
the beach at the seaside. No. 25: Always something being ceremoniously 
buried in a coffin. No. 26: Always something balanced on two matchsticks. 
No. 27: Something you must always parcel up to send back to Devon. 
No. 28: "Arrive late" an object always standing on top of a big clock on 
the mantelpiece. No. 29: Always an object placed in front of an oncoming 
train on a railway line. No. 30: Always something which you must give a 
good wash with detergent. 
The Application of The Amazing Memory System 
For stage work, have everything written on a big blackboard so that all 
the audience can see—for small audiences, simply have the objects written 
on a sheet of paper. 
62 


Take a piece of paper and write a column of figures from one to thirty 
down the left-hand edge. Now invite anybody to call out any object they 
like for "Number One". The audience should remember their objects. As 
soon as you hear what object is chosen, you quickly work out your "Key" 
for "Number One"—(That is—"Number one is a gun") and immediately 
associate your key with their object in your mind. Don't worry about being 
sensible—the more stupid the picture you create—the better it will be. Sup-
pose we were given as the first object a MOUSE. We could think of a little 
white mouse standing in a begging position whilst we tried to shoot at it 
with a gun. 
Having created a vivid picture, associating your key with their object, 
you immediately FORGET IT, and go on to the next, number two and do the 
same. Every time you get an object, taking them in correct order, of course, 
you make up this mental picture and then forget it—until finally you have 
completed the thirty. Each object given by the audience is recorded as it is 
given on the sheet—a task which may be given to any member of the audience 
to do. Be sure you remember the "Action keys" and always do the right action 
with the object selected by the audience. This will make it a lot easier for 
you "when you come to the next stage. 

Download 368.41 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling