«Закон Архимеда». Модуль включает теоретический


Интерактивное видео «Закон Архимеда»


Download 2.19 Mb.
Pdf ko'rish
bet5/6
Sana13.11.2023
Hajmi2.19 Mb.
#1771456
TuriУчебник
1   2   3   4   5   6
Интерактивное видео «Закон Архимеда» 


Информационные компьютерные технологии в образовании • Вестник ПГГПУ • Вып. 15 
126 
Далее школьнику предстоит выполнить два домашних опыта «Шар в воде» и «Картези-
анский водолаз».
В первом опыте необходимо опередить вес конструкции в трех случаях (рис. 11): 1) ко-
гда шар находится в ведре с водой; 2) когда шар крепится к крючку безмена; 3) когда шар нахо-
диться в ведре с водой, но нить прикреплена к отдельному крючку. После проведения опыта не-
обходимо объяснить полученные результаты. 
Рис. 11. Иллюстрация к заданию «Шар в воде» [8]
Во втором опыте пипетка, частично наполненная водой, опускается в бутыль с водой. 
При надавливании на боковые стенки бутыли, пипетка отпускается на дно (Рабиза Ф. Опыты
без приборов. М., 1988). Необходимо объяснить наблюдаемое перемещение пипетки. 
Для каждого опыта в приложении указаны цель и порядок работы, обозначены поля для 
ввода ответов на вопросы, указана область для загрузки фотоотчета в приложение (по желанию) 
(рис. 12). После выхода из раздела введенные школьником данные сохраняются. 
Рис. 12. Домашний физический эксперимент «Шар в воде»
Уровень усвоения учебного материала контролируется с помощью теста, в который 
включены задания с выбором ответа и задания открытого типа (рис. 13). Для составления теста 
«Шар в воде» 


Сарманаева А.Р. •  Разработка на базе Android Studio цифрового мобильного приложения к учебнику физики
7 класса (учебная тема «Гидро- и аэростатика») 
127 
использовались материалы методического пособия А.В Чеботаревой [8]. По окончании тестиро-
вания при нажатии кнопки «Проверить» выводится результат и дается оценка качества знаний 
учащегося. Тест можно проходить неоднократно. Результаты тестирования сохраняются в лич-
ном кабинете учащегося.
Рис. 13. Окно «Тест» 
Итоговой и весьма интересной составляющей модуля по теме «Закон Архимеда является 
учебная игротека. Учащимся предлагается популярный в настоящее время вид игры – квест. 
Цель игры – пройти все ее уровни и узнать буквы кодового слова для замка, открывающего дос-
туп к сокровищу. Квест состоит из 5 уровней. 
Первый уровень. Необходимо разгадать два ребуса и ответить на один вопрос из раздела 
«История об Архимеде». Ответы вписываются учащимися в специальные окна ввода. При нажа-
тии кнопки «Проверить» в случае правильных ответов программа позволяет игроку перейти на 
следующий этап, в противном случае на экране появляется оповещение об ошибке.
Второй уровень. Предлагается выполнить задание на установление соответствия трех 
карточек, которые находятся на игровом поле (рис. 14). Если три карточки собраны в группу 
верно, то они исчезают с игрового поля. Если подбор карточек неверный, то появляется сооб-
щение об ошибке. Этап считается пройденным успешно, если на поле не останется ни одной 
карточки. 
Третий уровень. Необходимо оценить выталкивающую силу, которая действует на чело-
века в Мертвом море. Все необходимые данные для расчета приведены на стартовой странице 
квеста во вкладке «Табличные значения». 


Информационные компьютерные технологии в образовании • Вестник ПГГПУ • Вып. 15 
128 
Четвертый уровень. Дается задание просмотреть отрывок из фильма «Гарри Поттер», 
где главный герой с помощью заклинания увеличивает объем тела своей тетушки Мардж 
(рис. 15). Ученику требуется ответить на вопрос: «Во сколько раз нужно увеличить объем тела 
тетушки Мардж, чтобы она взлетела?». То есть необходимо найти отношения конечного объема 
к первоначальному. На данном этапе имеется возможность использовать подсказку. 

Download 2.19 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling