«Закон Архимеда». Модуль включает теоретический
Интерактивное видео «Закон Архимеда»
Download 2.19 Mb. Pdf ko'rish
|
- Bu sahifa navigatsiya:
- «Шар в воде»
Интерактивное видео «Закон Архимеда»
Информационные компьютерные технологии в образовании • Вестник ПГГПУ • Вып. 15 126 Далее школьнику предстоит выполнить два домашних опыта «Шар в воде» и «Картези- анский водолаз». В первом опыте необходимо опередить вес конструкции в трех случаях (рис. 11): 1) ко- гда шар находится в ведре с водой; 2) когда шар крепится к крючку безмена; 3) когда шар нахо- диться в ведре с водой, но нить прикреплена к отдельному крючку. После проведения опыта не- обходимо объяснить полученные результаты. Рис. 11. Иллюстрация к заданию «Шар в воде» [8] Во втором опыте пипетка, частично наполненная водой, опускается в бутыль с водой. При надавливании на боковые стенки бутыли, пипетка отпускается на дно (Рабиза Ф. Опыты без приборов. М., 1988). Необходимо объяснить наблюдаемое перемещение пипетки. Для каждого опыта в приложении указаны цель и порядок работы, обозначены поля для ввода ответов на вопросы, указана область для загрузки фотоотчета в приложение (по желанию) (рис. 12). После выхода из раздела введенные школьником данные сохраняются. Рис. 12. Домашний физический эксперимент «Шар в воде» Уровень усвоения учебного материала контролируется с помощью теста, в который включены задания с выбором ответа и задания открытого типа (рис. 13). Для составления теста «Шар в воде» Сарманаева А.Р. • Разработка на базе Android Studio цифрового мобильного приложения к учебнику физики 7 класса (учебная тема «Гидро- и аэростатика») 127 использовались материалы методического пособия А.В Чеботаревой [8]. По окончании тестиро- вания при нажатии кнопки «Проверить» выводится результат и дается оценка качества знаний учащегося. Тест можно проходить неоднократно. Результаты тестирования сохраняются в лич- ном кабинете учащегося. Рис. 13. Окно «Тест» Итоговой и весьма интересной составляющей модуля по теме «Закон Архимеда является учебная игротека. Учащимся предлагается популярный в настоящее время вид игры – квест. Цель игры – пройти все ее уровни и узнать буквы кодового слова для замка, открывающего дос- туп к сокровищу. Квест состоит из 5 уровней. Первый уровень. Необходимо разгадать два ребуса и ответить на один вопрос из раздела «История об Архимеде». Ответы вписываются учащимися в специальные окна ввода. При нажа- тии кнопки «Проверить» в случае правильных ответов программа позволяет игроку перейти на следующий этап, в противном случае на экране появляется оповещение об ошибке. Второй уровень. Предлагается выполнить задание на установление соответствия трех карточек, которые находятся на игровом поле (рис. 14). Если три карточки собраны в группу верно, то они исчезают с игрового поля. Если подбор карточек неверный, то появляется сооб- щение об ошибке. Этап считается пройденным успешно, если на поле не останется ни одной карточки. Третий уровень. Необходимо оценить выталкивающую силу, которая действует на чело- века в Мертвом море. Все необходимые данные для расчета приведены на стартовой странице квеста во вкладке «Табличные значения». Информационные компьютерные технологии в образовании • Вестник ПГГПУ • Вып. 15 128 Четвертый уровень. Дается задание просмотреть отрывок из фильма «Гарри Поттер», где главный герой с помощью заклинания увеличивает объем тела своей тетушки Мардж (рис. 15). Ученику требуется ответить на вопрос: «Во сколько раз нужно увеличить объем тела тетушки Мардж, чтобы она взлетела?». То есть необходимо найти отношения конечного объема к первоначальному. На данном этапе имеется возможность использовать подсказку. Download 2.19 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling