1-mavzu. Ms word dasturi imkoniyatlari
-Mavzu: Label komponenti “Parol kiritish oynasi” loyixasi
Download 2.03 Mb.
|
WORD protsessori imkoniyati
- Bu sahifa navigatsiya:
- 22-Mavzu: Edit komponenti.“Raqamli soat hosil qilish” loyixasi.
21-Mavzu: Label komponenti “Parol kiritish oynasi” loyixasi.
Label boshqarish obyekti va uning xossalari. Har qanday ilova qandaydir ma’lumotlarni foydalanuvchi uchun ilova oynasiga yoki boshqa usulda chiqarib berishi kerak. Buning uchun bir qator boshqarish obyektlari yaratilgan bo‘lib, ulardan eng soddasi Label (nishon, belgi, yozuv) obyektidir. Bu obyekt obyektlar panelining standart bo‘limida beshinchi bo‘lib joylashgan. Bu obyekt ilova oynasi obyekti Formning ajdodi bo‘lgani uchun uning ko‘plab xossalarini meros qilib olgan. Masalan, Label obyektining Width (kenglik), Height (balandlik), Left (chap), Top (yuqori)lar mos ravishda obyekt egallagan joyning kengligi, balandligi, undan oynaning chap va yuqori chegarasigacha bo‘lgan masofalarni aniqlaydi. Label ning asosiy xossasi Caption (Sarlavha) dir. U bu obyekt ekranga qanday matn satrini chiqarishini aniqlaydi. Label boshqarish obyekti xossalarini dasturda o‘zgartirish. Label obyektining ham boshqa obyektlar kabi o‘z nomi bo‘lib, u Name nomli xossasida saqlanadi. Bu xossadan obyektga va uning xossalariga murojaat qilganda foydalaniladi. Shu sababli, uni ilova ishlayotganida o‘zgartirish muammolar paydo qilishi mumkin. Obyektlarning Name xossasi faqat bu obyektlar ilova oynasiga qo‘yilayotgan paytda o‘zgartiriladi. Obyektlar ilovaga qo‘yilishi bilan (buni yana obyektning nusxasi yaratilganda ham deyishadi) unga avtomatik tarzda nom beriladi. Masalan, Label obyektining nusxalariga navbatma-navbat Label1, Label2, Label3 nomlar beriladi. Oldingi ilovalardagi Form1, Button1 nomli obyektlarni esga oling. Obyektning Name xossasining qiymati boshqa xossalariga murojaat qilish uchun qo‘sh nomlarni yaratishda ishlatiladi: obyekt_nomi.xossa_nomi. Masalan, Form1.Width, Button1.Caption, Label1.Left. Bu borada muammolarga uchramaslik uchun hozircha faqat avtomatik berilgan nomlardan foydalanib turamiz. Oyna o‘lchamlari ilovasi. Oldingi mashg‘ulotdagi ilovani qaytadan yaratamiz. Ilova oynasi o‘lchamlarini kattalashtirish va kichiklashtirish uchun ikkita tugmadan, oyna o‘lchamlarini ko‘rsatish ikkita Label dan foydalanamiz. Dastlab ilova oynasining xossalarini o‘rnatamiz (39-dars): Form1.Caption:='To''rtinchi ilova'; Form1.Height:=22 5; Form1.Width:=400; Form1.Left:=200; Form1.Top:=100; Yuqoridagi to‘rtta obyektni ilova oynasiga joylaymiz va ularning xossalarini o‘rnatamiz: Button1.Caption:='++'; Button2.Caption:='--'; Label1.Caption:='Oynaning bo''yi: '; Label2.Caption:='Oynaning eni: '; Ilova oynasida Button1ni ikki marta bosib, ekranda paydo bo‘lgan dastur kodi oynasining kursor turgan joyiga quyidagi operatorlarni kiritamiz: Form1.Width:=Form1.Width+16; Form1.Height:=Form1.Height+9; Label1.Caption:='Oynaning bo''yi:'+IntToStr(Form1.Height); Label2.Caption:='Oynaning eni:'+IntToStr(Form1.Width); Ilova oynasida Button1 ni ikki marta bosib, ekranda paydo bo‘lgan dastur kodi oynasining kursor turgan joyiga quyidagi operatorlarni kiritamiz: Form1.Width:=Form1.Width+16; Form1.Height:=Form1.Height+9; Label1.Caption:='Oynaning bo''yi:'+inttostr(Form1.Height); Label2.Caption:='Oynaning eni:'+inttostr(Form1.Width); Ilovani ishga tushiramiz va uning ishlashini kuzatamiz: 22-Mavzu: Edit komponenti.“Raqamli soat hosil qilish” loyixasi. Edit boshqarish obyekti va uning xossalari. Har qanday ilova ma’lumotlarni chiqarishi bilan birga unga ma’lumotlarni kiritish imkoniga ega bo‘lishi kerak. Delphi muhitida buning eng sodda usuli ilova oynasiga Edit (Kiritish maydonchasi) boshqarish obyektini kiritishdir. Bu obyekt boshqarish obyektlarining standart panelida oltinchi bo‘lib joylashgan va uning yorlig‘i I*. Bu obyektning ko‘plab xossalari ilova oynasi obyekti Formniki kabi. Unda ham Left, Top, Width, Height xossalari bor. Unda Caption xossasi yo‘q. Shuning uchun u odatda Label obyekti bilan birga ishlatiladi. Uning asosiy xossasi Text (Matn) bo‘lib, unga kiritilgan matn satri shu xossada saqlanadi. Agar bu xossaga biron bir matn satri qiymatini bersak, bu satr uning kiritish maydonchasida aks etadi. Kiritish maydonchasi obyektining yana bir muhim xossasi ReadOnly (faqat o‘qish uchun) deb ataladi. Bu xossaning qiymati mantiqiy kattalik bo‘lib, faqat True (rost) yoki False (yolg‘on)ni qabul qiladi. Dastlab bu xossa qiymati False (yolg‘on) deb o‘rnatilgan. Shu sababli unga ma’lumotlarni kiritish mumkin. Agar bu xossa qiymati True (rost) ga o‘zgartirilsa, u holda unga foydalanuvchi tomonidan ma’lumot kiritib bo‘lmaydi. Lekin ilova undagi ma’lumotlarni o‘zgartira oladi. Bu nimaga kerak, degan savol tabiiy. Edit obyekti Labeldan farqli ravishda ramkaga olingan va unga kiritilgan ma’lumot chiroyliroq ko‘rinadi. Agar biz undan ma’lumot chiqarish uchun foydalanmoqchi bo‘lsak, bu ma’lumot foydalanuvchi tomonidan o‘zgartirmasligini ta’minlashimiz kerak bo‘ladi. Edit boshqarish obyektining boshqa xossalari. Edit obyektining yana bir foydali xossasi MaxLength deb ataladi. Uning yordamida maydonchaga kiritiladigan matn satri uzunligini chegaralash mumkin. Masalan, maydonchaga o‘quvchining tug‘ilgan yili kiritilishi kerak bo‘lsa, MaxLengthni 4 ga teng qilib olish ko‘p hollarda unga adashib boshqa ma’lumotlarni kiritib yuborishning oldini oladi. Edit obyektining yana bir foydali xossasi Font bo‘lib, uning yordamida maydonchaga kiritiladigan matn uchun shriftni, shrift o‘lchami, rangi va shriftning yana bir qator xossalarini o‘rnatish mumkin. Bu xossa boshqa obyektlarda, masalan, Form obyektida ham bor. Agar biz shriftni ilova oynasi uchun o‘rnatsak, u ilova oynasidagi barcha obyektlarga ham ta’sir qiladi. Buning oldini olish kerak bo‘lsa, ilova oynasidagi obyektning ParentFont (ajdodi shrifti) xossasining qiymatini rostdan yolg‘onga o‘tkazish lozim. Editning yana bir foydali mantiqiy xossasi AutoSize (o‘lchamni avtomatik tanlash) bo‘lib, maydonchaga kiritilayotgan matn ko‘paygan sari maydoncha o‘lchami kattalashib borishini ta’minlaydi. Agar bunda maydoncha yonidagi boshqa obyektlarni berkitib qo‘ymasligi kerak bo‘lsa, bu xossa qiymatini rostdan yolg‘onga o‘tkazish kerak bo‘ladi. Kiritish maydonchasi foydalanuvchining parolini kiritish uchun mo‘ljallangan bo‘lsa, parolni boshqalar ko‘rmasligi uchun u boshqa belgi, masalan, “*” bilan almashtiriladi. Edit da bu imkoniyat ham ko‘zda tutilgan. Uning PasswordChar xossasi maydonchaga kiritilgan harflar almashtiriladigan belgining tartib raqami (32-127)ni bildiradi. Dastlab u #0 ga teng va u kiritilgan harf boshqasiga almashtirilmasligini bildiradi. Agar biz uni #42 bilan almashtirsak, maydonchaga kiritilgan harflar o‘rniga “x” harfi aks etadi. #42 o‘rniga bevosita ekranga chiqarilishi kerak bo‘lgan belgini kiritish ham mumkin. Masalan, “-“, “+”, “*”, “.”. Foydalanuvchini qutlash ilovasi. Ilovada foydalanuvchi o‘z nomini va hamma uchun umumiy bo‘lgan parol: “12345” ni kiritishi kerak bo‘lsin. Buning uchun Delphida yangi ilova yaratamiz va uning oynasiga ikkita Label, uchta Edit, bitta Button obyektini kiritamiz. Ularning xossalarini obyekt inspektori (Object Inspector)da quyidagicha o‘zgartiramiz: Form1.Caption:= 'Oltinchiilova';Label1.Caption:=''; Label2.Caption: = '';Button1.Caption:=' OK' ; Edit1.Text: = '';Edit2.Text:='';Edit3.Text:=' ' ; Edit2.Passwordchar:=#42;Edit3.ReadOnly:=True; Bu ishlarni bajarib bo‘lgach, Button1 ni ikki marta bosamiz va ekranda hosil bo‘lgan dastur matni oynasida kursor turgan joyga quyidagi operatorlarni bexato kiritamiz: if Edit2.Text='12345' then begin Edit3.Text: = ’Salom, ’+Edit1.Text+’ !Xush kelibsiz! ’ ; Edit1.Visible:=False;Edit2.Visible:=False; Label1.Visible:=False;Label2.Visible:=False; Button1.Visible:=False; end else Edit3.Text:=’Parol xato, qayta tering.’; Bu operatorlar Button1 tugmasini bosganimizda ishlab ketadi. Ulardan birinchisi Edit2 maydonchasiga kiritilgan parol to‘g‘riligini tekshiradi. Agar to‘g‘ri bo‘lsa, u holda uchinchi satrdagi operator uchinchi maydonchaga foydalanuvchini tabriklovchi matn satrini chiqaradi. Keyingi uchta satrdagi operatorlar endi keragi bo‘lmay qolgan ikkita Label1, Label2, Edit1, Edit2 va Button1 obyektlarini oynada ko‘rinmaydigan qilib qo‘yadi. Aks holda uchinchi maydonchaga parol xato terilgani haqida xabar chiqadi va qayta urinib ko‘rish mumkin. Quyidagi rasmlarning birinchisida parol noto‘g‘ri terilgandagi, ikkinchisida parol to‘g‘ri terilgandagi holatlari aks etgan. Download 2.03 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling