Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе
Определение понятия геймификации
Download 1.35 Mb. Pdf ko'rish
|
RSVPU 2018 400
1.4.2
Определение понятия геймификации Согласно позиции К. Вербаха — ведущего открытого курса по гейми- фикации (gamification) в рамках проекта онлайн-образования Coursera, гей- мификация — это использование элементов игры и технологий создания игр в неигровом контексте. Он выделяет три составляющих данного определе- ния: элементы игры, технологии создания игр и неигровой контекст. Элемен- ты игр – набор инструментов, создающих ощущение игры. Это могут быть баллы, уровни, значки, рейтинги, аватары, награды, миссии и многое другое. 43 Технологии создания игр — это то, что упорядочивает, структурирует все входящие в игру элементы и требует практических навыков гейм-дизайнера. Под неигровым контекстом понимается деятельность, не являющаяся игрой ради самой игры. Ее основная цель лежит вне контекста игры, например, по- лучение работы, достижение целей компании или обучение. Группа авторов под руководством исследователя из Германии С. Детеринга, использует прием попарного сравнения для того, чтобы опре- делить, как геймификация связана с другими родственными понятиями. На одной оси находится разница между целыми играми или артефакта- ми и частичными играми или частями игр. На другой — разница между спонтанной и организованной игрой. Организованная игра имеет правила, структуру, ведет к победе или поражению. В спонтанной игре основное вни- мание уделяется веселью, чистой импровизации, выбросу энергии. В своей работе авторы используют эти оси, чтобы создать четыре различных квад- ранта (рисунок 2). Квадрант, где находится чистая игра и целые артефакты – это игрушка. В верхнем левом квадранте находится организованная игра в пересечении с цельным артефактом, то, что попадает в него, является игрой как таковой. Именно в этот квадрант К. Вербах помещает серьезные игры. Потому что серьезные игры — это полноценные игры, рассчитанные на не- игровое применение. И эта особенность отличает их от геймификации, кото- рая находится в правом верхнем квадранте. Геймификация оперирует эле- ментами игр для решения неигровых задач. Впервые геймификация, в том смысле, как ее понимают сейчас, была использована в 2003 г., когда английский разработчик и дизайнер Н. Пеллинг создал консалтинговую компанию Conundra для продвижения геймификации в сфере потребительских товаров. Он хотел привнести игровые элементы в скобяные изделия. Идея не имела успеха, и компания довольно быстро за- крылась, но была озвучена идея того, что игровые механизмы и концепции можно применять к потребительским товарам и в других ситуациях. В 2005 г. 44 была основана компания Bunch Ball. В 2007 г. она запустила продукт, реаль- но оказавшийся первой геймификационной платформой. Рисунок 2 — Сравнение понятия геймификации с другими родственными понятиями В силу того, что этот термин еще широко не использовался, ее так не называли, но это была первая платформа, включавшая такую игровую меха- нику, как набор очков для бизнес-целей компании [6]. Download 1.35 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling