Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе
Описание подходов к определению понятия геймификации
Download 1.35 Mb. Pdf ko'rish
|
RSVPU 2018 400
1.4
Описание подходов к определению понятия геймификации 1.4.1 Компьютерные игры как средства электронного обучения Использование компьютерных игр в обучении может являться одним из перспективных подходов к повышению эффективности обучения. При этом игры используются не только в качестве средства закрепления материа- ла, но и в качестве полноценного средства обучения сложным дисциплинам 41 [4] . Проводятся научные исследования, анализирующие способы внедрения игр в процесс обучения и обучающего контента в сами игры, а также их раз- мещение на различные платформы, в том числе и мобильные. Наиболее зна- чимый вклад в развитие игрового подхода в обучение внесли C. Aldrich, L. Boyle, T. Connolly, S. Egenfeldt-Nielsen, M. Pivec, M. Prensky, M. Stansfield, C. Steinkuehler, B. Stone и др. Регулярно проводятся международные научные и научно-практические конференции по внедрению игровых технологий. Обучающие игры применяются в таких областях, как экономика, маркетинг, иностранные языки, повышение квалификации сотрудников, самообразова- ние. Однако можно не просто использовать обучающие компьютерные иг- ры, а применять игровые механики в неигровых процессах. Такое примене- ние получило название геймификации (игрофикация, gamification). Это поня- тие довольно новое, поэтому нет устоявшегося и единого определения дан- ной технологии. Однако все-таки важно помнить, что геймификация лишь улучшает неигровой процесс, но не превращает все в игру, должна быть доб- ровольной, иметь основную цель и соблюдать баланс между четкой структу- рой и возможностью для исследования. Важно, чтобы игры, как средства обучения, удовлетворяли ряду требо- ваний: структура и контент соответствуют учебным программам дисциплин, обеспечивают возможность контроля знаний, сохраняют данные о ходе осво- ения дисциплины или темы. Обучающие игры в основном используются как средства самостоятельной тренировки и развития навыков. Кроме того, большинство обучающих компьютерных игр разрабатывается в университе- тах и дальнейшего распространения не получают. Те же обучающие игры, которые производятся сторонними коммерческими компаниями, зачастую не учитывают требований и специфики системы образования, поэтому могут использоваться только в качестве средства самостоятельной работы, а при- менение их в университете требует решения ряда юридических вопросов. 42 Также стоит рассмотреть методы управления процессом обучения. При линейных стратегиях обучения выстраивается допустимая траектория освое- ния предметной области, однако не учитываются индивидуальные особенно- сти самого обучающегося. Такие системы слабо контролируют процесс обу- чения и ориентируются на «среднего» обучающегося. При персонифицированном обучении для каждого обучающегося под- бирается индивидуальная методика, что накладывает большую ответствен- ность на разработчиков, поскольку именно они отвечают за то, как будут ре- ализованы механизмы обучения. При использовании лекционно-семинарской модели реализуется тра- екторный метод управления, когда дисциплина осваивается в порядке, предусмотренном рабочими программами. Практико-ориентированные мо- дели тоже сохраняют специфику траекторного метода, но позволяют внед- рять индивидуальные траектории. Однако траекторные подходы не учиты- вают процессов накопления и умножения знаний, что не позволяет сформи- ровать целостную картину. Поэтому наиболее перспективным способом организации обучения можно считать применение обучающих компьютерных игр, однако методо- логические решения по организации управления обучением с применением компьютерных игр находятся в стадии формирования. Download 1.35 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling