Uch o'lchovli kompyuter grafikasidan foydalangan holda, diqqat va zD-dizaynerlar va uning qanday bajarilganligi haqida noaniq fikrga EGA bo'lganlar. Eng muvaffaqiyatli uch o'lchovli ish real plyonkadan ajralib bo'lmaydi


Download 89.37 Kb.
bet11/16
Sana18.12.2022
Hajmi89.37 Kb.
#1032314
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16
Bog'liq
Uch olchovli grafika

Trafik qo'shish
Animatsiya yaratishda, ob'ektlarning geometriyasi statik tasvir holatida emas, balki muhim ahamiyatga ega. Harakat jarayonida tomoshabin turli xil ko'rinishda ob'ektlarni ko'rishi mumkin, shuning uchun namunaning har tomondan haqiqiy ko'rinishi juda muhimdir. Masalan, siz statik daraxt sahnasida modellashtirishda siz: "Haqiqiy" daraxtni yaratish o'rniga, siz "haqiqiy" daraxtni yaratish o'rniga, siz ikki tomonlama perpendikulyar samolyotlar qilishingiz va ularda shaffoflik niqobidan foydalanishingiz mumkin. Animatsion sahnani yaratishda bu usul mos emas, chunki bunday daraxt haqiqiy ko'rinadi, chunki kameraning har qanday burilishlari soxta narsani "bering". Ko'pgina hollarda, uch o'lchovli narsalarning virtual kamera ob'ekti yo'q bo'lib ketishi bilanoq, ularni sahnada olib tashlash yaxshiroqdir. Aks holda, kompyuter ko'rinmas geometriyani hisoblab chiqadigan zarur vazifaga muhtoj bo'lmagan har kimni amalga oshiradi.
Ikkinchi narsa, animatsion sahnalarni yaratishda hisobga olish kerak - bu aslida ko'p ob'ektlar bo'lgan harakat. Masalan, xonadagi pardalar shamoldan sukut saqlaydi, saralash oqi va hokazo. Shuning uchun animatsiya yaratishda sahnani tahlil qilish va harakatni o'rnatish uchun kerak bo'lgan ushbu ob'ektlarni belgilash kerak. Aytgancha, harakat realizm va statik sahnalarni beradi. Biroq, animatsion farqli o'laroq, ularda harakat muzlatilgan mayda-chuyda narsalarga ham bildi lozim - kafedra orqa suzuvchi, daraxt shamol tanasiga haqida Tırtıllar, ikki bukilib, soqov, bir ko'ylak. Agar sodda sahna uchun real animatsiya yaratish uchun sodda sahna uchun bo'lsa, unda yordamchi vositalarsiz belgi harakatini taqlid qilish deyarli imkonsizdir. Kundalik hayotimizda, bizning harakatlarimiz juda tabiiydir va biz juda tabiiyki, biz, masalan, kulgi paytida boshimizni kuzatib borganimiz yoki kamroq ko'ndalang ostida o'tishimiz kerakligini bilamiz. Uch o'lchovli grafika dunyosida bir xil xatti-harakatlarni modellashtirish turli xil xavfsizlik bilan bog'liq va harakatlarni qayta sotish va hatto undan ham ko'proq imon emas, balki unchalik oddiy emas. Shuning uchun quyidagi usul vazifani soddalashtirish uchun qo'llaniladi: ko'p sonli sensorlar kosmosdagi har qanday qismning harakatini tuzatadi va kompyuterga tegishli signalga xizmat qiladi. Biri, o'z navbatida, olingan axborot jarayoni va uni skelet belgi modeliga nisbatan foydalanadi. Ushbu texnologiya harakatni qo'lga olish deb ataladi. Skelet asosida qo'yilgan qobiqni harakatga keltirganda, mushaklarning deformatsiyasini hisobga olish kerak. Multfilm animatsiyasi bilan band bo'lgan 3D animatsiyalar suyak va mushaklarda navigatsiya qilish uchun anatomiyani o'rganish uchun juda foydali bo'ladi.

Download 89.37 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling