Использование в системах программирования графики и мультимедиа


Правило: Используйте ключевое слово struct для структур


Download 454.62 Kb.
Pdf ko'rish
bet10/10
Sana23.04.2023
Hajmi454.62 Kb.
#1383220
TuriЛекция
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Bog'liq
Лекция 15. Использование в системах программирования графики и мультимедиа.

Правило: Используйте ключевое слово struct для структур
используемых только для хранения данных. Используйте ключевое 
слово class для объектов, объединяющих как данные, так и функции. 
Оказывается, стандартная библиотека C++ полна классов, созданных для 
нашего удобства. 
std::string

std::vector
 и 
std::array
 — это всё типы 
классов! Поэтому, когда вы создаёте объект любого из этих типов, вы 
создаёте объект класса. А когда вы вызываете функцию с использованием 
этих объектов, вы вызываете метод: 











10 
11 
12 
#include  
#include  
#include  
#include  
int main() 

std::string s { "Hello, world!" }; // создаём экземпляр класса string 
std::array a { 7, 8, 9 }; // создаём экземпляр класса array 
std::vector v { 1.5, 2.6, 3.7 }; // создаём экземпляр класса vector 
std::cout << "length: " << s.length() << '\n'; // вызываем метод
return 0; 

Ключевое слово class позволяет создать пользовательский тип данных в 
C++, который может содержать как переменные-члены, так и функции-
члены. 
Классы 
— это 
основа 
объектно-ориентированного 
программирования! 
Контрольные вопросы: 
 
1. Что такое компьютерная графика? 
2. Какие виды графики вы знаете? 
3. Дайте понятие интерактивной компьютерной графики.
4. Объясните принцип работы мультимедиа. 
5. Что такое мультимедиа технологии? 
6. Расскажите об особенностях мультимедиа. 
7. Что такое классы? 
8. Каковы способы графических объектов?  

Download 454.62 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling