Kibermakondagi diniy
Download 4.04 Mb. Pdf ko'rish
|
Kibermakondagi diniy jarayonlar
Mavzu yuzasidan savollar:
1. Islom dining kibermakonga kirib kelishini nechi bosqichga bo‘lib o‘rganish mumkin. 2. Dunyoda Islom dini doirasida ochilgan dastlabki saytlar haqida ma'lumot bering. 3. «Kiberfatvo» atamasi haqida ma'lumot bering. 4. O‘zbekistondagi onlayn fatvo saytlarida ko‘p joylanadigan masalalar nimalar? 102 Tavsiya etiladigan adabiyotlar: 1. Chawki M. Islam in the Digital Age: Counselling and Fatwas at the Click of a Mouse. Journal of International Commercial Law and Technology Vol. 5, Issue 4, 2010. 2. Dunyo dinlari tarixi / tuzuvchilar: S.Agzamxodjaev, D.Rahimjonov, N.Muhamedov va b. – Toshkent: ToshDShI, 2011. – 262 b. 3. Hasanboev O‘. O‘zbekistonda davlat va din munosabatlari: diniy tashkilotlar, oqimlar, mafkuraviy kurashning dolzarb yo‘nalishlari. –Toshkent: «Toshkent Islom universiteti» nashriyot-matbaa birlashmasi, 2014. 4. Abdullaeva M.Z. «UZ» domenidagi onlayn fatvo saytlari tahlili // Religion – science – society: problems and prospects of interaction: materials of the IX international scientific conference. – Prague: Vedecko vydavtelske centrum «Sociosfera-CZ», 2019. – B. 17-19. 103 10-Mavzu. Diniy tasavvurlarni kompyuter o’yinlariga transformatsiyasi Zamonaviy ijtimoiy va gumanitar fanlarda kompyuter o'yinlarini o'rganish nisbatan yangi yo'nalishdir. Zamonaviy kompyuter o'yinlari zamonaviy madaniyatning murakkab ko'p qirrali hodisasidir. XXI asrning eng yangi axborot audiovizual texnologiyalarining jadal rivojlanishidagi yorqin misoldir. Agar birinchi kompyuter (ko'pincha) o'yin-kulgiga ega bo'lgan ibtidoiy Arcade bo'lsa, unda ko'plab zamonaviy kompyuter o'yinlari to'liq virtual olamlarga aylanadi murakkab ta'sir, savollar, axloqiy, estetik, psixologik, ijtimoiy, siyosiy, ta'limiy tabiat, masalan, «The Elder Scrolls: Skyrim» (shakl. O'tish: saytda harakatlanish, qidiruv 2) va »Mass Effect 3» (shakl. 3). 104 Shuning uchun metodologik jihatdan zamonaviy kompyuter o'yinlarining virtual olamlarining barcha xilma-xilligini to'liq tushunish uchun disiplinlerarası yondashuv eng mos bo'lishi mumkin. Ushbu bo'limda biz ushbu disiplinlerarası tadqiqot tomonlaridan birini ko'rib chiqamiz – kompyuter o'yinlari va san'at o'rtasidagi munosabatlar masalalari. Kompyuter o'yinlarini san'at sohasiga jalb qilish uchun mumkin bo'lgan asoslarni qidirishni boshlash uchun biz qidiruvimiz amalga oshiriladigan manbalar doirasini aniqlashimiz kerak. Va bu yerda avvalo (o'yinlarning o'zi va ularning mustaqil tahlilini hisobga olmaganda) biz G'arb va Rossiyada elektron va bosma ommaviy axborot vositalarida ko'plab ixtisoslashtirilgan kompyuter nashrlari, analitik maqolalar va nashrlar orqali o'tolmaymiz. Lekin bu qiziqarli narsa: bu manbalar bilan tanishish birinchi «qochoq» da ham, eng nashrlarda kompyuter o'yinlari ko'pincha faqat estetika yoki san'at falsafasi emas , balki yuqori texnologiyali elektron ko'ngilochar sanoatining mahsulot toifalarida ko'rib chiqiladi. 105 Kompyuter o'yinlariga nisbatan bunday keng tarqalgan munosabat, mening fikrimcha,» aybdor «va ularning yangi, hali to'liq mazmunli multimedia shakli, ommaviy axborot vositalari va savdo-sotiqni o'rnatish va haqiqiy o'yin-kulgi, juda yaxshi non-transsendent (haqida birinchi ko'rinish) ko'ngil ochish. Bundan tashqari, tadqiqotchi uchun alohida muammo shundaki, kompyuter o'yinlari mavzusiga oid ko'pgina manbalarda (va bu birinchi navbatda ommaviy axborot vositalari) san'at chegaralari torayib boradi, ya'ni san'at, odatda, ommaviy ong va ko'plab ilmiy va ommabop ishlarga xos bo'lgan elita, san'at uyi sifatida tushuniladi. San'atning bunday shartli-romantik tushunchasiga asoslanib, o'yin- kulgiga ustuvor yo'naltirilgan kompyuter o'yinlari san'at toifalarida ko'rib chiqilmaydi. Ular bilimga, uyg'onishga hissa qo'shadimi? Transandantal haqiqatlarni va katarsis hissiy-immanent tajribasini his qilishmi ? Shu nuqtai nazardan, kompyuter o'yinlarini (hech bo'lmaganda ularning katta qismini) ommaviy, pop-madaniyat sohasiga jalb qilish mantiqan to'g'ri keladi, bu erda asosiy narsa nozik estetik tajribalar emas, balki birinchi navbatda ommaviy va tijoriy foyda. Shuning uchun ko'pchilik zamonaviy kompyuter o'yinlarida (blokbaster kinematografiyada bo'lgani kabi) asosiy e'tibor chuqur ichki tarkibga emas, balki o'yin-kulgiga, ibtidoiy uchastkaga (hayvon instinktlariga asoslangan asosiy insoniy his-tuyg'ularga ta'sir qiladi), tashqi yorqinlik va qo'shimchalar, maxsus effektlar. Albatta, yaratilgan va haqiqatan ham ko'p qirrali, murakkab, badiiy estetik ta'limning to'g'ri darajasiga ega bo'lgan tomoshabinlarga mo'ljallangan ishlar(bu haqda birozdan keyin). Ammo aksariyat hollarda bunday loyihalar kichik 106 byudjetga ega va keng jamoatchilikka ma'lum emas. Shuning uchun, eng keng tarqalgan birinchi variant – har qanday shaxs tomonidan oson hazm bo'ladigan va amalga oshirishning barcha jihatlarida, yuqori darajadagi dizayndan modellar, to'qimalar va ovozli dizayn sifatiga qadar bo'lgan oddiy o'yin. Xarakterli misol-o'yinlar seriyasi GTA Shu ma'noda, kompyuter o'yinlari, birinchi navbatda, ommaviy san'atga asoslangan mashhur san'atning texnologik xilma-xilligi ishlab chiqarish badiiy mahsulotlar. 107 Diqqat bilan tadqiqotchi shuningdek e'tibor bering va madaniy kompyuter o'yinlarining deterministik xususiyati-ko'plab o'yinlar qurilgan hikoyalar va hikoyalar, mashhur madaniyat janrlaridan (fantaziya, ilm-fan fantastika va boshqalar) qarz oladi va ba'zan mashhur kinosyujetlarga (Garri Potter, Lara Croft, Karib dengizi garovgirlari, Star Wars va boshqalar) qo'shiladi). Aslida, ular ommaviy kinematografiyaning interaktiv o'yin ekranlariga aylanadi. Shunday qilib, biz kompyuter o'yinlarini pop- Download 4.04 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling