3.6-rasm.
Komponent
tanlangach, sichqonchaning ko‘rsatkichini formaning ixtiyoriy qismiga
keltirib, uning chap tugmasini bir marta bosamiz. Natijada faol formada Button (tugma) tipiga oid
obyekt hosil bo‘ladi.
3.7-rasm.
Laboratoriya mashg‘ulotining shu qismida obyektga mo‘ljallangan
dasturlash tillariga
tegishli obyektlarga xos
xususiyat va
hodisa kabi tushunchalar bilan tanishib o‘tamiz.
Bizga
ma‘lumki, tabiatdagi bir turdagi har bir obyekt qandaydir hususiyatlar hisobiga o‘zaro farq qiladi.
Masalan insonlar ism,
familiya, tashqi ko‘rinish, millat, yosh, rang kabi hususiyatlari hisobiga bir
biridan ajralib turadi. Huddi shu kabi formada bir nechta bir tipga oid komponent mavjud bo‘lgani
holda, ular eng kamida nomining unikalligi hisobiga o‘zaro farq qiladi. Bundan tashqari ular
sarlavha, eni, bo‘yi, rangi kabi xususiyatlarga ega bo‘ladi. Komponentlarning
hususiyatlarini
o‘zgartirish uchun
Object Inspector maydonining
Properties bo‘limidan foydalanish mumkin.
Masalan biz hosil qilgan tugmaning sarlavhasiga odatdagi ―Button1‖ yozuvi o‘rniga ―OK‖
yozuvini kiritish uchun avvalo shu tugmani faollashtiramiz. Keyin Object Inspector maydonining
Properties bo‘limidan
Caption (Sarlavha) bo‘limini topamiz. Uning qarshisidagi Button1 yozuvini
―OK‖ so‘zi bilan almashtiramiz.