O’zbekistonda kibersportni ommalashtirish va unda loyiha boshqaruvining ahamiyati


Download 124.47 Kb.
bet2/7
Sana22.02.2023
Hajmi124.47 Kb.
#1222955
1   2   3   4   5   6   7
Bog'liq
cybersport maqola lasttt)sd (4) (2)

Adabiyotlar tahlili:
Maqolaning ushbu qismida chet el psixologik olimlari, ilmiy olimlar va menedjerlarning xozirgi davrda kibersportning tutgan o'rni, ko'lami va foydali tomonlari to'grisidagi turli xil fikrlari keltirib o'tilgan.
1.Loyiha uni davom etayotgan ish yoki biznes operatsiyalaridan ajratib turadigan o'ziga xos xususiyatlarga ega. Loyihalar tabiatan vaqtinchalik. Ular kundalik ish jarayoni emas va aniq boshlanish va tugash sanalari bor.Bu xususiyat juda muhim, chunki loyiha harakatlarining katta qismi loyihani ta'minlashga bag'ishlangan belgilangan vaqtda tugallanadi. Buning uchun vazifalar qachon boshlanishi va tugashini ko'rsatadigan jadvallar tuziladi.Loyihalar daqiqalar, soatlar, kunlar, haftalar, oylar yoki yillar davom etishi mumkin. Loyihalar ilgari mavjud bo'lmagan mahsulot yoki xizmatni taqdim etish uchun mavjud. Shu ma'noda, loyiha noyobdir.Noyob bu yangi ekanligini anglatadi; bu ilgari hech qachon qilinmagan. Ehtimol, bu oldin juda o'xshash tarzda qilingan, lekin hech qachon bu tarzda qilinmagandir.
Loyiha menejeri sifatida siz raqobatdosh loyiha cheklovlarini va umuman loyihani boshqarishingiz uchun, sizda dastur maydoni va sanoatingizdagi standartlar va qoidalar, loyiha muhitini tushunish,boshqarish haqida bilim va ko'nikmalar, va ular orasidagi ko'nikmalar bo’lishi kerak. Shuni ta'kidlash kerakki, sanoat ekspertizasi muayyan sohada emas, balki loyihani boshqarish uchun tajriba. Shunday qilib, sanoat turini bilish muhimdir, ushbu ishda sizni qo'llab-quvvatlaydigan loyiha jamoasi bo'ladi. Misol uchun, agar siz loyihani boshqarayotgan bo'lsangiz neft platformasini qurish, siz muhandislik haqida batafsil ma'lumotga ega bo'lishingiz kutilmaydi.Sizning jamoangiz tegishli tajribani ta'minlaydigan mexanik va qurilish muhandislariga ega bo'ladi;Sizdan esa shu mutaxasislarni boshqarish talab qilinadi.Keling, ushbu sohalarning har birini ko'rib chiqaylik Masalan, Ford Motor Company loyihalash bilan shug'ullanadi va avtomobillarni yig'ish. Ford ishlab chiqaradigan har bir modelni loyiha deb hisoblash mumkin. Modellar quyidagilardan farq qiladi ularning xususiyatlari bir-biriga va turli ehtiyojlari bilan odamlarga boshqa maqsadda xizmat qiladi.Ushbu ikki modelning dizayni va marketingi noyob loyihalardir.
(Qiymat yaratish va loyiha muvaffaqiyati uchun global virtual jamoalar: vaziyatni o'rganish Tim Sankey January 2018)

Tadqiqotchilar Daniel C. Funk, Enotni D. Pizzo, Bredli J. Beyker Esport Boshqaruvi haqida amaliy izlanishlar olib borishgan. Iste'molchilarning eSportga bo'lgan talabi va tashkil etilgan video o'yinlar musobaqalarining o'sishi sport, tadbirlar va ko'ngilochar sohalarda katta e'tiborni tortdi. Shuning uchun eSport sport menejmenti akademiklari uchun tadqiqot o'tkazish, talabalarni o'qitish va xizmat ko'rsatish sohasi uchun yangi va mashhur sohadir. Biroq, iste'molchilar va amaliyotchilar tomonidan o'sish va qabul qilinishiga qaramay, akademiklar eSportning sport menejmenti sohasidagi o'rnini muhokama qilmoqdalar, ularning munozaralari asosan eSportni sport sifatida tasniflash mumkinmi degan savol atrofida jamlangan. Ushbu maqolada mualliflar eSportning umuman sportni aniq belgilovchi mezonlariga javob beradigan sport menejmenti doirasida tashkil etilgan eSport tadbirlari va musobaqalarini kiritish haqida bahslashadilar. eSportning an'anaviy sport bilan aloqasi va belgilovchi xususiyatlari eSportning sport va tegishli tashkilotlar uchun muhim o'sish imkoniyatini ifodalovchi sanoat tomonidan tan olingan sport ko'ngilochar mahsuloti sifatidagi rolini qo'llab-quvvatlashga qaratilgan. Elektron sport rivojlanishda davom etar ekan, amaliyotchilar an'anaviy sportdagi kabi boshqaruv muammolariga duch kelishadi, ayniqsa boshqaruv va xilma-xillik sohalarida. Sport menejmenti akademiklari ushbu evolyutsiyani o'rganish va ta'lim va tadqiqotlar orqali sanoatga yo'l-yo'riq ko'rsatish uchun eSport salohiyatidan foydalanishlari kerak


Esport boshqaruvi
amaliyotchilar va sport akademiklari nega eSportga ko'proq e'tibor berishlari kerakligini ta'kidlash uchun beshta boshqaruv muammosini muhokama qilamiz. Bu qiyinchiliklarga quyidagilar kiradi: (a) kollegial eSport, (b) eSportning sport sifatidagi huquqiy muammolari, (c) mehnat muammolari, (d) xilma-xillik va o‘yin madaniyati va (e) eSport kimga tegishli. Biz ushbu asosiy muammolarning har birini ko'rib chiqamiz va sport menejmenti an'anaviy sportdagi o'xshash masalalarga qanday yo'l-yo'riq berganligini ko'rib chiqamiz, sportni boshqarish bo'yicha mavjud adabiyotlar eSport bo'yicha kelajakdagi tadqiqotlardan qanday ma'lumot berishi va foyda keltirishi va sport menejmenti amaliyotchilari va tadqiqotchilari uchun oqibatlarini ta'kidlaymiz.
An'anaviy sportda bo'lgani kabi, eSport ham kollej va universitet kampuslarida o'z o'rnini egalladi va rasmiy institutsional e'tirof va maqomga ega bo'lishga intilmoqda yoki olgan. Janubiy Koreya universitetlari raqobatbardosh o'yinchilarni an'anaviy sportchilar sifatida tasniflamoqda (Sorokanich, 2014), AQShda kollej va universitetlar eSport o'yinchilariga ham akademik, ham sport stipendiyalarini taklif qila boshladilar (Weller, 2016). Robert Morris universiteti eSport o'yinchilariga sport stipendiyalarini taklif qilgan birinchi AQSh universiteti bo'ldi (Mur, 2017), Yuta universiteti esa Power Five sport konferentsiyasidagi birinchi maktabdir (Pac-12, Big Ten, Big 12, ACC va SEC) eSportni universitetning atletika dasturi sifatida rasman tan olish uchun (Yuta, 2017).
Kollejlar va universitetlarda eSportning rasmiy tan olinishi ortib borayotgani talabalar va sportchilar xilma-xilligini oshirish imkoniyatlari bilan bir qatorda potentsial kamchiliklarni keltirib chiqaradi. O'yinchilarni tayyorlashga bo'lgan haddan tashqari majburiyatlarning sog'liqqa ta'siri, universitetning akademik missiyalariga ta'siri va o'yin sanoatining ayollarga bo'lgan munosabati haqida xavotirlar mavjud (Doran, 2017). Xususan, ba'zan seksistik va zaharli video o'yin madaniyatining elementlari tan olinishi va hal qilinishi kerak (Consalvo, 2012). Fink (2015) sport industriyasida ayollarning kamligi va o‘zgarishlar zarurligini ta’kidlaydi va eSport bu o‘zgarish uchun katalizator bo‘lishi mumkin. Elektron sportning o'sishi kollej va universitet sport bo'limlari uchun talabalar sportchilari populyatsiyasini diversifikatsiya qilish imkoniyatlarini taqdim etadi, chunki eSport turli xil auditoriyani jalb qiladi (PwC, 2016). eSport odatda marginallashgan populyatsiyalarga, ayniqsa osiyolik talaba-sportchilarga murojaat qiladi, bu ko'plab sport bo'limlarida kam namoyon bo'ladi (Demby, 2014). Oliy o'quv yurtlari eSportni yollashining sababi va u bajaradigan ish eSportning kollej va universitet kampuslarida mavjudligi bilan bog'liq muammolar bo'yicha tadqiqotlarni boshqarish uchun boy adabiyot bazasiga ega.
Huquqiy masalalar
Global miqyosda eSportning o'sishi sport tikish va sportchi vizalari bilan bog'liq boshqaruv muammolarini keltirib chiqaradi. Ko'pgina yurisdiktsiyalarda ko'plab qonunlar, nizomlar va qoidalar sport o'yinlarini sport bo'lmagan qimor o'yinlaridan farq qiladi. Sport huquqini o'rganish bo'yicha tadqiqotchilar (masalan, Holden va boshq., 2017) sport tikish bo'yicha tegishli xalqaro nizomlarni va bu qonun va qoidalarning eSportga qanday ta'sir qilishini ko'rib chiqdilar. Ushbu olimlar eSportni sport sifatida tasniflash eSport sanoatini mavjud sport va sport bilan bog'liq sohalarga qarshi shunga o'xshash sud jarayonlariga duchor qiladi degan xulosaga kelishadi. Ushbu tadqiqot eSportning kelajakdagi rivojlanishi faoliyatning huquqiy tasnifiga qanday bog'liqligini ta'kidlaydi. Sport sifatida qonuniy tasniflanishidan qat'i nazar, eSport garovi sport tikishni tartibga soluvchi mahalliy va milliy qonunlar va qoidalarga zid kelishi mumkin. Fantastik sport bo'yicha sport marketingi bo'yicha huquqiy tadqiqotlar sport qimor o'yinlari bilan bog'liq murakkab huquqiy landshaftni ta'kidlaydi (masalan, Drayer, Dwyer, & Shapiro, 2013; Moorman, 2008), eSportning huquqiy tasnifi atrofidagi o'zgaruvchan dinamikaga moslashish uchun zarur bo'lgan qo'shimcha ko'rsatmalar.

Mehnat masalasi


Elektron sportning tez o'sishi tartibga solishdan oshib ketdi. Elektron sport sanoati juda tarqoq, jamoalar bir nechta o'yinlar, ligalar va turnirlarda raqobatlashadi (Green, 2016). Elektron sport sanoatida an'anaviy sport turlarida keng tarqalgan tartibga solinadigan elementlar, jumladan, kirish loyihalari, standartlashtirilgan shartnoma shartlari va o'yinchilarning xatti-harakatlarini liga nazorati (ham maydonda, ham maydon tashqarisida) etishmayapti. Bu o'yinchilarning himoyasiga (kafolatlangan maoshlar, jamoalardan o'zboshimchalik bilan chetlatishdan himoyalanish) va o'z mahsuloti ustidan nazorat o'rnatishga intilayotgan jamoalar yoki ligalarga ta'sir qiladi. O'yinchi sifatida barqaror bandlik va muvaffaqiyatning xavfli tabiati mehnat sharoitlarini yaxshilash uchun tashkil etish yoki muzokaralar olib borish qobiliyatini cheklaydi. Bu omillarga ko'pchilik o'yinchilar yosh, martaba qisqa va professional o'yinchilarning keyingi to'lqini har doim bo'sh joyni egallashga intilayotgan sanoat bilan bog'liq. 3.2.2. Sport sifatida eSportning huquqiy masalalari 3.2.3. M
Xilma-xillik oyin madinayati
Elektron sport uchun keskin muammo - bu mavjud o'yin madaniyatini turli xil ishtirokchilar va tomoshabinlar uchun yanada qulayroq bo'lish uchun rivojlantirish zarurati. Eng yaxshi holatda, eSport ijtimoiy muhitda zavqlanadigan qiziqarli, raqobatbardosh turnirlar bo'lishi mumkin. Afsuski, eSportni keng tarqalgan irqchilik, misoginiya va gomofobiya ham qiynashi mumkin
O'yin mazmuni va marketingi ko'pincha nozik kiyingan ayollarni namoyish etadi, bu esa o'yinchilarni jinsiy aloqada bo'lgan izohlar berishga da'vat qilishi yoki rag'batlantirishi mumkin bo'lgan muhitni yaratadi (Consalvo, 2012). Bir qator yuqori darajadagi tazyiq hodisalari so'nggi paytlarda o'yin ishlab chiquvchilarni o'yinchilarni suiiste'mol qilishdan himoya qilish va yanada inklyuziv muhitni targ'ib qilish uchun jamiyat boshqaruvida faol rol o'ynashga chaqirishlariga olib keldi (Busch, Boudreau, & Consalvo, 2016) 1

Xuddi shunday, rivojlanayotgan eSport boshqaruv organlari imkoniyatlar va resurslarni adolatli taqsimlashni rag'batlantirish orqali kollejlar darajasida gender tengsizliklarini hal qilishni boshlaydilar (NACE, 2017). eSport yuqori darajada gender muhiti bo'lib qolmoqda va raqobat va tomoshabinlar uchun to'siqlarni aniqlash eSport tomonidan qo'llanilishi mumkin bo'lgan sport menejmenti tadqiqotlarining kuchli tomonidir.

Elektron sportni o'rab turgan madaniyat bo'yicha tanqidiy tadqiqotlar yanada inklyuziv muhitni targ'ib qilish bo'yicha amaliyotni yo'naltirish uchun kengroq sport menejmenti adabiyotlaridagi mavjud tadqiqotlarga asoslanishi mumkin (masalan, Cunningham & Fink, 2006). 2

Bundan tashqari, eSport rivojlanayotgan sport turini tadqiq qilish imkoniyati sohasini ifodalaydi, bu esa o'z navbatida sport menejmenti bo'yicha kengroq adabiyotlarni sport menejmenti bilan bog'liq muammolarni hal qilish bo'yicha ma'lumot berishi mumkin.


Joriy maqolada biz sport menejmenti doirasida tashkil etilgan eSport tadbirlari va musobaqalarini kiritish haqida bahslashamiz. Ushbu pozitsiya eSportning sportning o'ziga xos xususiyatlarini, uning an'anaviy sportga bo'lgan munosabatini va uning sport sifatida tasniflanishiga qarama-qarshi qarashlarni qanday ko'rsatishini o'rganish orqali qo'llab-quvvatlanadi. Shuni ta'kidlash kerakki, faqat tuzilma, tashkilot, raqobat va institutsionalizatsiya mezonlariga javob beradigan eSport video o'yinlari kiritilishi va sport sifatida ko'rib chiqilishi kerak. Natijada, sport amaliyotchilari va sport menejmenti akademiklari eSportga ko'proq e'tibor qaratishlari va uning tijorat, ta'lim va tadqiqot salohiyatini qamrab olishlari kerak. Boshqaruv nuqtai nazaridan eSport bilan bog'liq muammolar sport menejmenti hal qilish uchun jihozlangan sohalardir. An'anaviy sportda o'rnatilgan mavjud tajribadan foydalanish eSport manfaatdor tomonlariga duch keladigan mavjud va paydo bo'lgan dilemmalarni xabardor qilishga yordam beradi.

2. Tadqiqotchilar Marselo Leon, Miriam Vanessa, Alan Leon-Lopes elektron sport bo’yicha tadqiqotlar olib borishadi va turli xil takliflar berishadi. Ularning tadqiqotlari Ekvodorning Guayay Quil shahrida e-sport imkoniyatlarini oshrishga qaratilgan. Ular e-sportga bo’lgan talabni o’rganish uchun so’rovnoma o’tkazdilar. Tadqiqot uchun jami 6 oy vaqt sarflandi va so’rovnoma asosan mamlakatga tashrif buyuradigan turistlar uchun mo’ljallangan. So’rovnomada ummumiy 384 ta ishtrokchi qatnashdi. Natijalarga ko’ra turistlardan tadbirlar qayerda, qanday imdjda, nimalardan foydalanish kerak ekanligi aniqlab olinadi. Ushbu tadqiqotlar natijasida e-sport tadbirlarini boshqarish bo’yicha ilmiy adabiyotlarni kengaytirishga sababchi bo’ldi.


So’ngi yilliarda internetga asoslangan raqamli madaniyat turizmning bir qismga aylandi. Raqobatbardosh kompyuterlar bozori, professional turnirlar o’tkazilishi yanada oshdi. Katta sportga tashrif buyuradigan tomoshabinlar kabi virtual sport tomoshabin va o’yinchilari soni ortdi. 2019-yilda Newzoo kompaniyasi taqdim etgan hisobotga ko’ra e-sport global auditoriyasi soni 443 million kishini, sanoatdagi ulushi esa ummumiy hisobda 950 million AQSh dollarini tashkil etadi. 2022-yil hisobotlarida bu raqamlar quydagicha ko’rinish oladi, ya’ni sanoatdagi ulushi 1,79 milliard AQSh dollari, hamda bu ko’rsatkichlar tufayli kelajakda kibersport, olimpiya o’yinlari qatoriga qo’shilishi haqida fikrlar ham mavjud. Elektron sport yoki elektron sport turlarini yangi shakl sifatida kiritish mumkin, bunda raqamli o’yinlar online va offlayn ko’rinishda jamoaviy shaklda o’tkaziladi.

Tadqiqotchi Emre Dilek o’z maqolasida zamonaviy turizmda e-sportning (elektron sport) hududiy yoki xalqaro miqiyosda o’tkaziladigan turinirlar bilan o’z nihoyasiga yetmasligini, video o’yinlarni yanada ommalashtirish kerakligi haqida o’z tajriba va takliflarini berib o’tadi. Aytib o’tish joizki katta sport turlari maydonlarda, ochiq va yopiq inshootlarda o’tkaziladi, shuningdek o’zlarining sevimli muhlislari qarshisida baxsga kirishadilar. So’ngi o’n yil davomida kiber sportda ham musobaqalar paytida jamoalarning muhlislari shunday imkoniyatga, ya’ni jonli ko’rish baxtga sazovor bo’lganlar. Musobaqalar o’tkaziladigan hududlar esa dunyoning diqqatga sazovor joylarida, eng zamonaviy inshootlarda o’tkaziladi. Hozirda elektron sport biznesi 2020-yil bozor holatida 1.48 milliard AQSh dollaridan ortiq daromadni keltirgan, bu soha ishqibozlari esa 589 milliondan oshgan. Bu raqamlar va statistika kiber sport turizmini jozibali va rangdorligini yanada oshirishga turtki bo’ldi. Bugunga kelib bu soha turizm bozorining eng yaxshi biznes turiga aylandi.


Bugungi kunda ananaviy sport turlarida bo’lganidek, kibersport industriyasi ham ko’plab odamlarni, jamoa o’yinchilarni, muhlislarni homiylarni va o’yin vakillarini birlashtiradi. Virtual o’yinlar tarixi 1990-yilda Nintendo bo’yicha o’tkazilgan jahon chempionatiga borib taqaladi. O’sha chempionatdagi mukofot puli 10 000 AQSh dollari etib belgilangan edi va bu virtual o’yinlar musobaqasi uchun dastlabki qadamlar bo’lib tarixda o’rin egallagan. 2000-yilning o’rtalariga kelib kibersport hamjamiyatlariga asos solindi. 2007-yilda “Twitch” deb nomlangan veb-sayt paydo bo’ldi va bu saytda jonli efirlarga asolangan edi. Twitchda translyatsiyalarning ishga tushurilishi e-sport voqealar rivojlanishidagi yana bir muhim bosqichi bo’ldi. Jonli efirlar tarixidagi eng ko’p auditoriya to’plagan kiber o’yin bu 2018-yilda Incheonda bo’lib o’tgan “Afsonalar ligasi” (League of Legends) final bosqichi bo’lib, unda 205 348 063 tomoshabin o’yini to’g’ridan-to’g’ri online kuzatgan. Hozirgi vaqtda e-sport ko’p o’lchovli ekotizm bo’lib, u raqobatbardoshlikka olib keladigan motivatsiyalar va tadbirlar turizmini rivojlantiruvchi bir-birini to’ldiruvchi sohalarni o’z ichiga oladi. Sababi kibersport har bir mintaqaga maqsadli imdjini rivojlantrish imkonini yaratib beradi. Odatda, jahon kubogi va olimpiyada o’yinlar har to’rt yilda insonlarni o’z mamlakatiga jalb etadi va bu uchun mezbon mamlakat alohida miqyosda tayyorgarlik ko’radi. Xalqaro Olimpiyada Qo’mitasi kibersport uchun ham ko’plab imkoniyatlar taqdim etishni, e-sport kelgusida olimpiya o’yinlarida o’rin egallashi va bajarilishi kerak bo’lgan maqsadlari qatoridan joy olgan.

"Kibersport va kibersportchilarning psixologik xususiyatlari" nomli maqolada muallif Polezhaev Nikolay o'z fikrlarini turlicha bayon qiladi: U kibersportchilarni tayyorlashda aynan ularning motivatsiyalariga qarab ularni guruhlarga ajratish kerakligini tasdiqlaydi va ularni maqsad motivatsiya onglilik darajasi va yutuqlariga qarab 3 turga yani


1-o'ynayotgan
2-raqobatdosh
3-professional
kibersportchilarga ajratadi va har bir guruh kibersportchilari uchun alohida tarif beradi.
1-guruh: O'yinchilar: O'yindan zavqlanish nuqtai nazaridan e-sport bilan bog'liq bo'lgan va o'yinga e'tibor qaratmaydigan eng katta odamlar guruhi.Bu faoliyat natijasida, ular uchun bu bo'sh vaqt turlaridan biri hisoblanadi. Ushbu guruh odamlarni quyidagilar boshqaradi: mansublilik, ob'ektiv, ongsiz va motivatsion holatlar: qiziqish, jalb qilish.
2-guruh: Raqobatchi sportchilar. Bu guruh odamlar bo'sh vaqtlarida turli sport
musobaqalarida qatnashadilar. Ularni quyidagilar boshqariladi: yutuqlar, bog'lanishlar, funktsional, ongli va motivatsion holatlar: qiziqish, intilish, istak.
3-guruh: Professional sportchilar. O'z ambitsiyalari, xohish-istaklarini qondirish, eng yaxshi bo'lishga intilish, shuningdek, o'z faoliyati uchun moddiy manfaatlar olishga qaratilgan e-sport bilan shug'ullanadigan odamlar guruhining kichik bir qismi, bu odamlar, birinchi
navbatda, ijtimoiy motiv bilan boshqariladi.Bu odamlar guruhi faqat muvaffaqiyatga qaratilgan, ular uchun bu faoliyat ish deb hisoblanadi, ular mashg'ulotlarga ko'p vaqt ajratadilar. Ushbu guruh odamlarni boshqaruvchi narsa bu yutuqlar, motivatsion holatlar: intilish, istak va munosabatdir deydi maqolasida. "Kibersport va kibersportchilarning psixologik xususiyatlari " Polezhaev Nikolay

Patryk Maslowski va Tomay Karasevich Nikolay Kapernik nomidagi universitet tadqiqotchilari tomonidan e-sport turizmining sanoatdagi yangi tendentsiyalari o’rganib chiqilgan va tadqiqotlar olib borilgan. Global sport tufayli Olimpiyada o’yinlari, jahon yoki Yevropa chempionatlari kabi yirik tadbirlarda o’zining maksimal vakili bo’lgan soirt bilan bog’lib turizmning yangi shakli paydo bo’ldi. E-sport, shubhasiz bugungi dunyoda ham biznes, ham sport sifatida tez rivojlanayotgan sohalardan biridir. Tadqiqotchilar ushbu maqolani e-sport tendentsiyalarini taqdim etishga qaratishgan.


So’nggi o’n yilliklarda sport katta iqtisodiy ahamiyatiga ega bo’lgan sohaga aylandi va uning turizm sanoati bilan qo’shilishi sport turizmini muhim bo’lgan ijtimoiy va iqtisodiy ahamiyatga ega qildi. Zamonaviy texnika asrida insonlar sport turizmiga intilishmoqda. Har xil darajadagi sport musobaqalarining ko’payishi, dunyoning deyarli har bir burchaklarida shug’ullanishi mumkin bo’lgan yangi sport turlarining paydo bo’lishi har qachongidan ham jadal rivojlantirmoqda. Tadqiqotchilar demografik tahlillariga ko’ra, kibersport tadbirlarining eng kattasi odatda bir necha ming tomashabinni to’playdi va ko’pincha AQSh, Osiyo va Ko’hna qit’ada bo’lib o’tadi. Dunyo aholisining katta qismi pandemiya sababli karantin davrida vido o’yinlarga bo’lgan qiziqishi sezilarli darajada oshgan va rivojlangan. Karantin davrida “Steam” kompaniyasi foydalanuvchilari sonini 24 milliondan oshib o’tgan. Bu virtual sport tarixidagi eng ko’p audtoriya yig’gan yagona platforma xisoblanadi. Pandemiya paytida ko’pchilik insonlar sutkaning deyarli to’liq qismini online platformalarda virtual o’yinlar bilan o’tkazishgan. Tadqiqotchilar Reitkrek va Boss Man tomonidan 2020-yil 29-maydan 28-iyungacha bo’lgan davr oralig’ida kibersport dinamikasini o’rganish bilan mashhul bo’lishgan. So’rovnoma G’arbiy va Shimoliy Yevropa davlatlarida 18-45 yosh o’rtasidagi kibersport ihlosmandlari o’rtasida bo’lib o’tgan. Jami respondentlar soni 10 715 insoni o’z ichiga olgan. Respondentlar pandemiya davrida o’z vaqtlarini 70 foizini karantin mavjud bo’lmagan paytdagidan ko’ra ko’proq vaqt sarflashgan yoki o’tkazishgan. Birlashgan Qirollik, Italiya va Fransiya mamlakatlarida bu ko’rsatkich 60 foizni tashkil etadi. So’rovnomadagi 16-25 yoshgacha bo’lgan insonlar litsey va texnikumda tahsil oluvchilar, 26-35 yoshgacha bo’lganlar oliy ma’lumotli insonlar bo’lishgan. Respondentlarning 83 foizi 16-25 yoshgacha bo’lgan insonlar tashkil etgan.
Olixov Nikita Eduardovich o'z maqolasida cybersportning qanchalik tez suratlarda o'sayotganiga misol qilib turlicha fikrlar bildirgan. Ko'pincha eSports turnirlarining homiylari kompyuterlar uchun komponentlar va tashqi qurilmalar ishlab chiqaruvchilari: Razer, MSI, Corsair, Nvidia, Intel, AMD va boshqalar. Ammo esportning tobora ommalashib borishi bilan ushbu intizomga boshqa kompaniyalar kirishdi, ular bu soha juda tez rivojlanayotganini
tushundilar. Coca Cola, Red Bull, Monster kabi kompaniyalar (ichimlik ishlab
chiqaruvchilari); McDonald`s, Burger King (fast-fud restoranlari); Megafon, MTC, Tele2 (telekom kompaniyalari) esport bilan deyarli aloqasi yo'q, lekin ular turli esport turnirlarining doimiy homiylari va bu kompaniyalarning ba'zilari turnirlarni o'zlari ham o'tkazadilar.
U kibersportning qanchalik tez suratlarda o'sayotganini homiylar misolida ham ko'rsatib o'tgan.Birinchi kibersport turnirlari homiylari MSI,Corsair,Nvidia,Intel,Amd va Razer kompaniyalari kabi faqat kompyuter komponentlarini ishlab chiqaruvchi kompaniyalar bo'lishgan.Ammo kibersportning tobora ommalashib uning auditoriyasi kun sayin ortib borayotganini boshqa kompaniyalar darhol payqashgan va Coca Cola, Red Bull, Monster kabi kompaniyalar (ichimlik ishlab chiqaruvchilari); McDonald`s, Burger King (fast-fud restoranlari); Megafon, MTC, Tele2 (telekom kompaniyalari) kibersportga deyarli aloqalari bo'lmasada bu sohaga homiylik qilishadi va bu sohaning o'sish suratlari kundan kunga ortib borayotganini takidlaydi (Olixov Nikita Eduardovich "Kibersportning rivojlanishi va unda menedjment") maqolasida.U o'z maqolasida kibersportning moliyaviy tomoniga ham urg'u berib sovrin pullariga statistik jadval asosida misollar keltirgan.
Esportdagi menedjment nafaqat turnirlarni tashkil etish, balki esports jamoasini boshqarish nuqtai nazaridan ham muhimdir.Sport tashkilotining menejeri yoki rahbari o'z vazifalari va imkoniyatlari jihatidan futbol klubi rahbari yoki murabbiyidan farq qilmaydi. Jamoa infratuzilmasini rivojlantirish, tayyorgarlik darajasi, mablag'larni jalb qilish, mukofotlar va maoshlarni to'lash - bularning barchasi menejerning yelkasida. Nafaqat tashkilotning, jamoaning daromadi va rentabellik borasidagi muvaffaqiyati rahbarning harakatlariga, balki musobaqalardagi muvaffaqiyatga, muxlislarning sodiqligiga va jamoaning kengayishiga ham bog'liq. Menejer, o'z navbatida, sportning o'zgaruvchan voqeligiga, o'yinchilar va tomoshabinlar talablariga moslasha olishi kerak. U muvozanatni saqlashi va tashkiloti uchun eng foydali echimlarni topishi kerak. Kompaniyaning muvaffaqiyati menejerning harakatlariga bog'liq.
(Kibersport rivoji va unda menejment. Olixov Nikita Eduardovich Ukraina April 2020)





Download 124.47 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling