"psixologiya"
Faol o’rganish jarayonida o’rganuvchilarning ruhiy va jismoniy faolligini
Download 1.78 Mb. Pdf ko'rish
|
psixologiya
Faol o’rganish jarayonida o’rganuvchilarning ruhiy va jismoniy faolligini
oshiruvchi maxsus mashqlar (enerjayzerlar) va ulardan foydalanish. Psixologiyadan amaliy mashg’ulotlar jarayonida darsni jonli va qiziqarli tashkil etish uchun quyidagi talabalarning ruhiy va jismoniy faolligini oshiruvchi maxsus mashqlardan (enerjayzerlardan) foydalanish mumkin: «Shamol esmoqda» mashqi. Barcha ishtirokchilar aylana shaklida stullarga o’tirishadi. Bitta odam aylana markazida turadi va boshlovchi hisoblanadi. Boshlovchi « kuchli shamol . . . tomonga esmoqda » deydi. Bunda boshlovchi boshqa ishtirokchilarga yoki butun guruhga xos bo’lgan belgilarni (masalan: ko’zning rangi, kiyimning belgisi. . . ) aytadi. Kimgaki bu belgilar xos bo’lsa, ular joyidan turishadi. Joy yetmay qolgan ishtirokchi boshlovchi bo’ladi. Qo’shni o’rinlarni egallash mumkin emas. «Bunga-Yunga» mashqi. O’yin ishtirokchilari aylana shaklida turishadi. Boshlovchi boshqa ishtirokchilar bilan turadi va «A-a-a-a» deya baland kuylay boshlaydi. Keyingi ishtroqchi davom ettirib ketadi, hamda shu tarzda o’yin boshlovchiga qadar davom etadi. So’ngra barcha ishtirokchilar baland sakrab «Bunga-Yunga» deya qichqiradi. Mashq 3 marta takrorlanadi. Bu mashqlar qon aylanishini yaxshilashni yo’lga qo’yadi va ishtirokchilarning umumiy tonusini ko’taradi. «Dohiyni top» mashqi. Barcha ishtirokchilar aylana shaklida turishadi. Bir ishtirokchi o’z ixtiyoriga ko’ra tashqariga chiqariladi. Qolganlar o’rtada dohiyni tanlaydilar. Uning buyrug’iga binoan butun guruh qandaydir mashqlarni «qo’l silkitish, chapak chalish va hokazolarni» bajarishadilar. Mashqlar vaqtma-vaqt almashib boraveradi, tashqaridan qaytib kirgan ishtirokchining vazifasi esa, guruhni kim boshqarayotganini, «Dohiy» kimligini topishi bo’ladi. Bu mashqning qiyinligi shundaki, ishtirokchilar dohiyga to’g’ri qaramaydi. «Tropik yomg’ir» mashqi Barcha ishtirokchilar aylana shaklida turadilar. Boshlovchi harakatini bajarib ko’rsatadi va bu ishtirokchilar tomonida boshlovchiga qadar davom etadi. Boshlovchi bo’lsa harakat to’rini o’zzgartiradi va bu ishtirokchilar tomonidan shu tarzda davom etiriladi. 228 Harakatlar ketma-ketligi: Barmoqlarni qirsillatish; kaftini kaftiga urish; kaftlar bilan ko’krakka urish; oyoqlarni topillatish; shu tarzda yana ketma-ket bajarilaveradi. O’yin davomida hosil bo’ladigan tovush «Tropik yomg’iri» tovushiga juda ham o’xshaydi. «Paravozcha» mashqi. Barcha ishtirokchilar 3 kishidan bo’lib guruhlarga bo’linadi. Guruxdan biri «Paravozcha» qolganlari «vagonlar» bo’lishadi. «Paravozchalar» ko’zlarini yumadilar «Vagonlar» bo’lsa «paravozcha»ning harakatini boshqa «paravozchalar» bilan to’qnashmaydigan qilib boshqaradi. topshiriq. «Vagonlar» «Paravozchani» shunday yo’naltirishadiki, u boshqa «qismlar» bilan «bog’lanishi» kerak. O’yin barcha «qismlar» aylana holda birlashgandan keyin tugaydi. «Sirli farvater» mashqi. Bu mashqda to’siqlarni yengishga mo’ljalangan 7-8 ishtirokchi paravozcha bo’lishadi va bir-birini orqasidan ushlashadi. 1-turgan kishidan boshqa barchani ko’zlari bog’lanadi. 1-ishtirokchi (boshіaruvchi kishi) Hech bir so’z aytmasdan, parovozchalarni qarama-qarshidagi devorgacha olib borishi kerak. O’yinning qiyinchiligi shundaki, dum sudralish xususiyatiga ega va «mina»larga to’qnashib ketishi mumkin. Bu hodisa yuz bermasligi uchun har bir ishtirokchi o’zidan oldingisining harakatini aniq qaytarishi lozim. Mashqni minalar sonini ko’paytirish va o’zgartirish bilan murakkablashtirish mumkin. «Timsoh va qurbaqalar» mashqi. O’yin uchun uning yordamida shovqin hosil qilish mumkin bo’lgan biror bir predmet zarur va bu predmet timsohning qo’lida turishi kerak (temir banka, tayoqcha). Xonani xovuz deb tasavvur qilish mumkin. O’yin ishtirokchilari qurbaqalar vazifasini, faqatgina bitta ishtirokchi timsoh vazifasini bajaradi. Polga gazeta varaqlari sochib tashlanadi. Bular suzuvchi barglar hisoblanadi. O’yin qoyidalari: -Timsoh qurbaqalarni yeyish, qurbaqalar esa o’zlarini himoya qilishlari kerak; -Timsoh shovqin chiqarsa bu uning uxlayotganidan, va hurrak otayotganidan darak beradi va bu vaqtda qurbaqalar xavfdan holi bo’ladilar; -Shovqin tinganda esa qurbaqalar barglar ustida xavfsiz bo’ladi; -Timsoh shovqin chiqarganda qurbaqalar hovuz bo’ylab harakatlanishi, ammo barglar ustiga chiqmasligi kerak; -Shovqin tinganda timsoh ularni tutib olmasdan oldin ular barglar ustiga chiqib olishi kerak. Barglar ustida bir nechta qurbaqalar turishi mumkin, ammo bunda ular 2 oyoqlab turishganda, barglarni chetlari ko’rinib turishi kerak yoki bir oyoqda turishi ham mumkin. -Shovqin chiqara turib, timsoh xona bo’ylab yuradi va har safar 3 yoki 4 bargni yig’ishtirib oladi. Shovqin tugaganda barglar ustida noto’g’ri turgan qurbaqani o’yindan chiqadi. Keyin barchasi qaytadan takrorlanadi, barglarning bir qismi olib tashlanadi va shu tariqa o’yin davom ettiriladi. 229 8. Hayvonlar qorong’ulikdan ozodlikka chiqib olishdi va har bir hayvon ovoziga ko’ra o’z juftini topishi kerak. O’yin ishtirokchilari 2 guruhga bo’linadi. Boshlovchi 1 va 2 chi guruhdagi har bir ishtirokchiga ma’lum bir hayvon nomini beradi va u guruhda yagona bo’lishi kerak. Har ikki guruh ham joyidan turib bitta yagona guruhga birlashadi. Ishtirokchilar ko’zlarini yumadilar va joylarida aylanishadi, aylana turib ular o’zlari tasvirlayotgan hayvonga xos tovushlar chiqaradilar. O’z juftini topgan hayvon u bilan birga chetga sekingina chiqib turadi va boshqa hayvonlar o’z juftlarini topgunicha kutib turadi. «Tutqunlikdan qochish» mashqi. O’yin anchagina energiya sarf qiladi, fasilatorlar komandasi o’yinni boshqarib turadi va vaziyatning nazoratdan chiqish xavfi tug’ilganda uni to’xtatishadi. Agar 2 juftlik bitta stulga talashib qolsa, ular sudya vazifasini ham bajarishadi, stullarni ikkita-ikkitadan qilib xonada har joyga qo’yib chiqishadi. Bu stullar orasi 1 metrdan kam bo’lmasligi kerak. 2ta stul xonaning markaziga qo’yiladi. Bu tutqunlik bo’ladi. Guruhni stulga o’tkazib chiqishadi. Har guruh bir-birini qo’lidan ushlab oladi va o’yin davomida ular qo’llarini qo’yib yubormasligi kerak bo’ladi. «Tutqunlikda»gi juftlikka va boshqa juftliklarga ham nomer qo’yib chiqiladi va bu nomerlarni o’yin oxirigacha saqlash kerak bo’ladi. «Tutqunlik»dagi juftlik o’yinni boshlaydi. Ular 2 yoki undan ortiq nomerni aytishadi va shu raqamdagi juftliklar o’zlariga yangi joy topishlari kerak bo’ladi. «Tutqunlik»dagi juftliklar ularning joylarini egallab olishga harakat qilishadi. Agar ular hamma juftliklarning o’z o’rinlarini almashtirishini hohlashsa «Tutqunlikdan qochish» deb baqiradi. «Tutqunlik»ga to’lib qolgan juftliklar yana shu tariqa o’yinni davom ettiradi. «Uchuvchilar» mashqi. Ishtirokchilar o’zlarini samolyot deb tasavvur qilishi kerak. Boshqaruvchining vazifasi samolyotlar tezligini va yo’nalishini boshqarib turishdir. O’yin davomida boshqaruvchi samolyotlar tezligini va yo’nalishini o’zgartirib turadi. «Fillar va palmalar» mashqi. Barcha ishtirokchilar aylana shaklida turishadi. Aylana markazida turgan odam ishtirokchilardan birini ko’rsatadi va «fil» deydi. Tanlangan odam engashadi va qo’lini xartumga o’xshatib oldinga tutadi. Uning yonidagi o’yinchilar qo’llarini fil qulog’iga o’xshash tarzda engashtiradi. Agar o’yin markazida turgan odam «palma» desa, u ko’rsatgan atrofdagi kishilar daraxt shoxlarini tasvirlaydi. Agar markazdagi odam «Skuns» desa u ko’rsatgan odam aylanadi va qo’lini dumga o’xshatib ko’rsatadi. Uning atrofidagilar o’girilib olib burunlarini qisishadi. «Boyo’g’li va sichqon» mashqi. O’yin uchun ko’zni bog’lashga latta va toshlar bilan to’ldirilgan banka kerak. Boyo’g’lining vazifasi sichqonni to’tish, sichqoning vazifasi boyo’g’lidan qochish. 2 kishi tanlanadi, ulardan biri boyo’g’li va boshqasi sichqon bo’ladi. Ularni ko’zini bog’lab, qo’liga toshli bankalar beriladi. Ular bu bankalarni shaqqilatib, biri qochishi, ikkinchisi quvishi kerak. Qolgan 230 ishtirokchilar aylana bo’lib turishadi va bu bilan o’yinchilarning bir birini jarohatlab qo’yishning oldini olishadi. Agar boyo’g’li sichqonni to’tish o’rniga boshqa ishtirokchini tutib olsa, sichqon boyo’g’li bo’ladi va o’ziga boshqa sichqon qidiradi. «Sabzavotli arava» mashqi. Boshqaruvchidan boshqa hammada stul bo’lishi kerak. Avvaldan tuzilgan ro’yxatga ko’ra, u har bir ishtirokchiga qarab sabzavot nomini qo’yadi. Bunda kamida uchta odam bitta sabzavot nomini olishi kerak. Boshlovchi sabzavotning nomini aytib bajaradi va bu sabzavot nomini olgan o’yinchilar o’z o’rinlarini almashtiradi. Agar boshlovchi bu vaqtda o’yinchilardan birining joyiga o’tirishga ulgursa, joysiz qolgan o’yinchi boshqaruvchi bo’ladi. Agar boshqaruvchi «Sabzavotli arava» deb baqirsa, barcha o’yinchilar o’z joylarini almashtiradilar. «Xa-xa» mashqi Barcha ishtirokchilar boshlarini yonida yotgan odamning qorniga qo’yganicha polga yotadi. Birinchi odam «xa» deydi, ikkinchi odam esa «xa- xa» deydi va shu holda butun zanjir bo’ylab kulgu davom etadi. Agar polga yotish imkoni bo’lmasa, ishtirokchilar aylanma bo’lib turishadi va 1-variantdagi harakatlar bajariladi. «Yozuv mashinkasi» mashqi. Barcha ishtirokchilar bir chiziq yoki aylana bo’lib turadilar. Guruhga to’rtlik (gap, so’z birikmasi. . . )ni o’qish topshirig’i beriladi. Ular buni xor bo’lib o’qishlari kerak emas. Ishtirokchilar birin-ketin bittatadan harf aytadi. Gapda chiziqcha bo’lsa, ishtirokchilar chapak chaladi, vergul va nuqtalarni ham shu tarzda biror belgi bilan belgilab olishi mumkin. Xato qilgan o’yindan chiqib ketadi. Uchta kishi qolganda barcha guruh o’yinni qaytadan boshlaydi. «Qarsaklar» mashqi. Guruh a’zolari bir chiziq bo’ylab, kolonna yoki aylana bo’lib turishadi. Buyruqqa binoan birinchi kishidan boshlab har bir ishtirokchi bittadan qarsak uradi. Qarsaklar birin-ketin davom etishi kerak. Bir ishtirokchi faqatgina bir qarsak uradi. 20 kishilik guruhning mashqni bajarib bo’lishi 3 sekund davom etadi. «Kim tormoz» mashqi. Ishtirokchilar juft-juft holda bo’linadi, stolning o’rtasida kichkina predmet turadi. 2 kishi 2 tarafdan qo’llarini predmetdan 1 xil masofada tutib turishadi. Boshlovchi har xil raqamlarni aytadi. Juft son aytilganda predmetni darrov ushlab olish kerak bo’ladi. «Buzuq telefon» mashqi. Ishtirokchilar bir chiziq bo’lib turadi. Boshlovchi qatorning oxirida turadi. Ishtirokchilar unga orqasi bilan turadi. U ishtirokchining yelkasiga urib o’ziga o’girilishini so’raydi va unga imo-ishoralar bilan qandaydir predmet tasvirini ko’rsatadi ( gugurt kutisi, pistolet. . . ) Birinchi ishtirokchi ikkinchisiga o’girilib, uni yelkasiga turtib o’ziga qaratadi va huddi shu imo-ishoralar bilan ko’rsatadi va shu tariqa o’yin davom etadi, oxirgi ishtirokchi ovoz chiqarib aytadi. Sharti: barcha harakatlar ovoz chiqarilalmasdan bajariladi, faqat qaytarib ko’rsatilishi iltimos qilinishi mumkin. Ishtirokchilar o’zidan avvalgisi yelkasiga turtmagunicha o’girilmaydi. 231 «Ko’prikcha» mashqi. Bu mashq bir oz murakkab bo’lib, guruhning ilk shakllangan davrida uni bajarish tavsiya etilmaydi. Butun guruh ixtiyoriy ravishda 2ga bo’linadi. Tajribalar ko’rsatishicha, o’zaro muloqotda muammolari bo’lgan insonlar boshqa-boshqa guruhlarni tanlashadi. Polga butun xona bo’ylab 20sm enlikda ko’prik rasmi chiziladi yoki doska tashlanadi. Bu ko’prikdan bitta komanda 1 metr oraliq masofani saqlagan holda birin-ketin joylashadi. Ikkinchi komandaning xar bir ishtirokchisi qarama-qarshi guruh ishtirokchilari bilan to’qnashgan holda ko’prikdan o’tib olishlari kerak. Agar kimdir orqaga ketib qolsa ( u qaysi guruhdan bo’lishi qat’iy nazar ) butun komanda ko’prikdan o’tishni qayta boshlaydi, undan so’ng komandalar joylarini almashadi. 20-mashq. Ishtirokchilar soni 10-15tagacha. Ishtirokchilar markazga yonbosh holda turishadilar. Boshlovchi qandaydir haraktni ko’rsatadi. Boshlovchi harakatidan so’ng, birinchi ishtirokchi birinchi harakatni ko’rsatadi, uchinchi harakatdan so’ng birinchi ishtirokchi ikkinchi harakatni ko’rsatadi. Ikkinchichi ishtirokchi esa birinchi harakatni ko’rsatishi kerak. To’rtinchi harakatdan so’ng birinchi ishtirokchi uchinchi harakatni, ikkinchi ishtirokchi ikkinchi harakatni, uchinchi ishtirokchi birinchi harakatni ko’rsatadi. O’yin so’ngi ishtirokchi birinchi harakatni ko’rsatguncha davom etadi. Shunday qilib, navbati kelgan ishtirokchi o’zidan avvalgi ishtirokchining undan avvalgi harakatini ko’rsatishi kerak. «Uzukcha» mashqi. Ishtirokchilar 4 kishidan iborat guruhga bo’linadilar. Diametri 3-3, 5 sm bo’lgan uzukka 3ta ip bog’lanadi. 3 ta ishtirokchi ipning oxiridan ushlaydi, ularning ko’zlari bog’lanadi, Uchinchi ishtirokchi uzukni polga yoki stolga o’rnatilgan sterjenga ulab qo’yadi, guruhlar o’rtasida tezlik bo’yicha musobaqa uyushtirilishi mumkin. Download 1.78 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling