"Reinjiniring" so‘zining ifodasi? Inson va uning atrof olamni idrok etishi
Dizayn metodologiyalari CASE‑BASED
Download 371.41 Kb.
|
Multimedia Dizayn Javoblar
- Bu sahifa navigatsiya:
- Dizayn metodologiyalari
- HYBRID DESIGN
Dizayn metodologiyalariCASE‑BASED:Muayyan, shunga o'xshash dizayn bo'yicha amaliy tadqiqotlarni izlang Jarayoningizni shu bo'yicha modellashtiring IJTIMOIY TADQIQOT:Mavjud dizaynni toping va dizaynni pastdan yuqoriga "oching" Zarur bo'lganda o'zgartiring Dizaynning batafsil va eng kam global jihatlari birinchi navbatda o'rganiladi va kerak bo'lsa qayta ishlanadi Dizayn metodologiyalariITERATIV TA'SIRLASh :Yuqoridan pastga iterativ yondashuv Avval qo'pol, taxminiy va umumiy dizayn tugallandi Keyin biz buni yanada aniqroq va aniqroq qilamiz Ushbu jarayon to'liq detallashtirilgan dizayn tugaguncha iterativ ravishda davom etadi Dizayn metodologiyalariBOTTOM‑UP DESIGN:Yuqoridan pastga qarama-qarshi Tafsilot dizayni bilan pastki qismdan boshlang Buni amalga oshirish uchun siz qaerga ketayotganingiz haqida ba'zi tasavvurga ega bo'lishingiz kerak. Shunday qilib, ko'pincha bu ... bo'ladi. HYBRID DESIGN:Yuqoridan yuqoriga va pastdan yuqoriga tomonlarni birlashtiradi Keyinchalik toza dizayni yondashuvi, keyin yuqoridan pastga Yuqoridan pastga qarab yondashishdan boshlang, ammo pastdan fikr-mulohaza bildiring Dizayn metodologiyalari"EXPLORER" METHOD:Odatda yangi dizayn g'oyalari yoki tadqiqotlar uchun foydalaniladi. Dastlabki dizayn va spetsifikatsiyalash bosqichlarida foydalidir va ko'pincha "notanish hudud" da ishlatiladi: Bir yo'nalishda harakatlaning; masalan kutubxonaga, telefonga, domen bo'yicha mutaxassisga va boshqalarga qarab. U erda nimani topsangiz, qara. Topgan narsalaringizni daftaringizga yozib oling. Topilmalarni qaerda bo'lishni istayotganingiz nuqtai nazaridan tahlil qiling. Keyingi yo'nalishni tanlash uchun tahlil natijalaridan foydalaning. Orqaga 1) -ga o'ting va o'rganishni davom eting Zamonaviy kompyuter texnologiyasida kompyuter grafikasi bilan ishlash eng ommabop yo`nalishlardan biri bo`lib bormoqda. Hozirda bu yo`nalish bilan hatto professional rassom va dzaynerlar ham shug`ullanmoqda. Kompyuter grafikasi - kompyuterdan foydalanish jarayonidagi eng mashhur yo`nalishlardan biri. Kompyuter grafikasisiz har qanday zamonaviy multimediya dasturi ish yurita olmaydi. Redaksiya va nashriyotlarda ko`pgina tasvir va bezak ishlari grafika dasturlari orqali amalaga oshiriladi. Internetning rivojlanishi bilan esa grafik dasturlar keng qo`llanila boshlandi. Kompyuter grafikasi – grafik displey ekranida tasviriy informatsiyani vizuallashtirish (“ko`rinadigan” qilish). Tasvirni qog`ozda, fotoplyonka, kinolenta va boshqalarda aks ettirish usulidan farqli ravishda Kompyuter grafikasida kompyuterda hosil qilingan tasvirni darhol o`chirib tashlash, unga tuzatish kiritish, istalgan yo`nalishda toraytirish yoki cho`zish, yaqinlashtirish va uzoqlashtirish, rakurenn o`zlashtirish, burish, harakatlantirish, rangini o`zgartirish va boshqa amallarni bajarish mumkin. Kitoblarni bezash, rasm va chizmalarni tayyorlashda buyumlarni loyihalash va modellarini yasashda, telereklamalar yaratishda, televizion eshittirishlar “qistirmalari”ni, multfilmlar yaratishda, kinofilmlarda qiziqarli kadrlar hosil qilish va boshqa sohalarda qo`llaniladi. Kompyuter grafikasi tushunchasi hozirda keng qamrovli sohalarni o`zida mujassamlashtirib, bunda oddiy grafik chizishdan to real borliqdagi turli tasvirlarni hosil qilish, ularga zeb berish, programma vositasi yordamida hatto tasvirga oid yangi loyihalarni yaratish ko`zda tutiladi. U multimedia muhitida ishlash imkoniyatini beradi. Kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi va undagi texnikaviy, dasturiy vositalarining yangilanib borishi ushbu sohaning hamisha takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo`nalishlarni tinmay o`rganib borishni taqozo etadi. Oxirgi yillarda bu sohada juda katta o`zgarishlar (siljishlar) yuz berdi, ya`ni 16 mln.dan ortiq rang va rang turlarini o`zida aks ettira oladigan displeylar, grafik axborotlarni (paper part) kirituvchi moslama - skanerlar, grafik ish majmualari; dasturiy vositalar sohasida esa haqiqiy kompyuter dunyosini kashf qila oladigan amaliy dasturlar vujudga keldi. Kompyuter grafikasi – Kompyuter boshqaruvida grafik obyektlarni kiritish, chiqarish, tasvirlash, o`zgartirish va tahrirlashdir. Kompyuter grafikasining paydo bo`lishi va asoschilari Kompyuter grafikasi – kompyuter yordamida yaratilgan, asosan, maxsus grafik apparat va dasturiy taminotlar vositasida yaratilgan tasviriy ifoda, ya’ni suratlar va filmlardir. Bu kompyuter ilmiy olamidagi ulkan va eng so’nggi sohalardan biridir. Zamonaviy kompyuter grafikasi rivojining ilmiy bashoratchilari XX asr o’rtalarida yaratilgan elektronik enjenerlashtirish, elektronikalar, tetevideniye asosidir. Aka-uka Lumierelar 1895-yildan boshlab sahnalarda namoyish etilgan filmlarda ishlanadigan maxsus effektlar yaratish maqsadida birinchi bo’lib xiralikdan (mattes) foydalanganlaridan keyin ekranlar haqiqiy san’atni namoyish eta boshladi, biroq bu davrda jarayon namoyishi imkoniyatlari chegaralangan va tezkorligi sust edi. Birinchi katod nur quvuri Braun tube (“Braun quvuri”) hisoblanib, u 1897-yilda yaratilgan. U keyinchalik ossillaskop va sohaning eng mukammal bashoratchilaridan bo’lgan xarbiy boshqaruv paneliga imkoniyat yaratib berdi, zero ular dasturchi yoki foydalanuvchi uzatkichiga javoban birinchi 2 o’lchamli elektronik displey bilan ta’minlangan edi. Shunga qaramay, kompyuter grafikasi kuchli nazorat davrida bo’lgan 1950-yillarga qadar e’tibordan chetda qolib ketdi. Ikkinchi Jahon Urushi davrining notinch vaziyati tufayli universitet va laboratoriyalar birlashmasidan iborat bo’lgan tadqiqotchilar jamoasiga yanada rivojlangan kompyuterlar ustida tadqiqotlar o’tkazishga talab va nazorat kuchaytirildi hamda shu tufayli AQSH armiyasi radar, rivojlangan aviatsiya va raketa kabi so’nggi takomillashgan texnologiyalar bilan urush davomida ta’minlandi. Natijada bunday turdagi yangi proyektlar ulkan hajmdagi ma’lumot ishlab chiqarishga zarurat kelitib chiqardi va bu kompyuter grafikasi taraqqiyotiga yo’l ochib berdi. 1950 yillar Whirlwind va SAGE projects kabi dastlabki proyektlar CRT ni bog’lovchi ko’rgazma va uzatish qurilmasi bo’lgan yengil ruchka ishlab chiqishdi va u interfeys ta’sirlashuvchi deb e’lon qilindi. Whirlwind SAGE tizimidagi Douglas T. Ross 1954-yili o’zining barmoq harakati va uning harakat vektorini ko’satish imkoniyatiga ega suratlar olib kichik programma tuzdi va bu tadqiqotini ommaga namoyish qildi.Keyinchalik tanilgan interaktiv video o’yinlaridan biri, interaktiv grafikaning «Tennis For Two» («Juftlik uchun tennis») o’yini William Higinbotham tomonidan ossilloskop uchun 1958-yildagi Brookhaven Milliy Laboratoriyasiga tashrif buyurgan mehmonlarni vaqtlarini maroqli o’tkazishlari uchun sun’iy tennis machini yaratdi. 1959-yilda Douglas T. Ross MIT da matematik maqolalarni mashina asboblari vektorlarini ishlab chiqadigan kompyuterga ko’chirish chog’ida Disney multfilm qahramonining tasavvurdagi ko’rinish imkoniyatini oladi va fanga yana bir yangilik kiritdi. Dastlabki elektronik ixtirochilardan bo’lgan Hewlett-Packard 1957-yilda dunyoga tanildi va Stanford Universiteti bilan uning ta’sischilari orqali mustahkam aloqa o’rnatdi. Bu hozirda Silikon Vodiysi nomi bilan mashhur Shimoliy San Fransisko Bay Maydonining dunyoning yetakchi kompyuter texnologiya markazining 10 yillik ko’chishini boshlab yubordi. Kompyuter grafikasi sohasi o’zining kerakli apparatlari zarurati tezligida rivojlana boshladi. Kompyuter olamidagi yangi yutuqlar kompyuter grafikasiga ulkan o’zgarishlar olib keldi. 1959-yil MIT ning Linkoln Laboratoriyasida TX-2 kompyuteri ishlab chiqildi. TX-2 bir qancha odam–mashina interfeyslarini bir butun qilib biriktirdi. Ivan Sutherlandning inqilobiy dasturidan foydalanib nurli qalam orqali kompyuterda eskizlar chizish imkoniyati yaratildi. Nurli qalamdan foydalanganda xomaki dastur kompyuter ekranida sodda shakllarni chizish, ularni saqlash va hatto ular ustida qayta ishlash imkonini beradi. Nurli qalam uchida o’zining kichik fotoelektrik katakchasi mavjud bo’lib, qachonki shu katakcha o’zidan elektron bosim chiqarganida u kompyuter ekraniga joylashadi va ekrandagi elektron qurilma bevosita ishlashni boshlaydi. Soddagina elektron bosimning elektron qurilma joriy holati bilan vaqtni belgilashi har qanday vaqtda qalam ekranning qayerida ekanligini aniq belgilashni osonlashtiradi. Keyinchalik shu narsaga aniqlik kiritildiki, mazkur ixtiro natijasida kompyuter kursorni o’sha joyda chiza olish imkoniyati yaratiladi. Sutherland garfikadagi ko’pgina o’zi duch kelgan muammolarni mukammal yechimini topishga muvafaq bo’ladi. Hatto bugungi kunda ham kompyuter grafikasi interfeysining ko’p standartlarida dastlabki Sketchpad dasturi bilan ishlashni boshlaydi. Bunga birgina misol qilib chizish cheklovlarini ko’rsatishimiz mumkin. Masalan, kimdir kvadrat shaklini chizishni istasa, quti qirralarini yaratish uchun 4 chiziqni mukammal darajada chizishi muhim emas. Shunchaki quti belgisini tanlab so’ng uning joyi va hajmini tanlashning o’zi kifoya qiladi. Dasturning o’zi to’g’ri o’lchamli va to’g’ri joydagi mukammal qutini yaratib beradi. Sutherland dasturining yana bir avzalligi shundaki, u faqatgina obyekt rasmini emas uning o’zini ham modellashtira oladi. Boshqacha aytganda, siz mashina tana modeli bilan uning qolgan qismiga ta’sir ko’rsatmasdan shina hajmlarini o’zgartira olishingiz mumkin. Va aksincha mashina shinalariga ta’sir ko’rsatmasdan uning tana qismini kattalashtirish imkoniyati ham mavjud. Kompyuter grafikasi iborasi 1960- yilda birinchi bo’lib Boeing kompaniyasi kompyuter grafikasi tadqiqotchilari Verne Hudson va William Fetter tomonidan kashf etilgan. Iboraning qishqartma shakli CG (Computer Graphics) bo’lsada, ba’zan uni CGI («Computer Generated Imaginary», ya’ni kompyuterda hosil bo’lgan tasavvur) deb talqin qilinadi. 1964. Birinchi kompyuter vizualizatsiyasi Amaliy matematika institutida, Moskva, Yu.M. Bayakovskiy va T.A. Sushkevich xarakteristikada kadrlar ketma-ketligini namoyish qilishda, silindr atrofida plazma oqimini vizuallashtirish bilan qisqa plyonka hosil qilishda kompyuter grafikalarini amaliy qo'llashda birinchi tajribani namoyish etdi.1968. Birinchi mahalliy raster displey SSSR Fanlar akademiyasining hisoblash markazida BESM-6 mashinasida 400 kg og'irlikdagi magnit barabanga video xotirasi bo'lgan birinchi mahalliy raster displey o'rnatildi. Moskvada kompyuter grafikasi bo'yicha birinchi tezisuniversitet Folker Heimer. L ^ 6 dasturlash tili uchun tarjimon va tarjimon. Ba'zi animatsiya muammolarini hal qilish uchun Kennet Nou'lton tomonidan taklif qilingan L ^ 6 tilini amalga oshirish ko'rib chiqilmoqda. Dunyoda birinchi kompyuter chizilgan multfilm. BESM-4 dastgohi yordamida perforatorda tayyorlangan chop etishlar ketmaketligidan tayyorlangan. Ushbu multfilm bir vaqtning o'zida kompyuternimodellashtirish sohasida katta yutuq edi, chunki rasm shunchaki chizilgan emas, balki mushukning harakatini belgilaydigan tenglamalarni echish orqali olingan. Kompyuter grafikasi uch turga bo’linadi: rastli grafika, vektorli grafika va fraktal grafika. Ular bir-biridan monitor ekranida tasvirlanishi va qog’ozda bosib chiqarilishi bilan farqlanadi.Rastli grafika. Rastli grafikada tasvir nuqtalar (kog’ozda), piksellar (nuqtalar ekranda shunday deb ataladi) yordamida hosil qilinadi. Tabiiyki, nuqtalar soni qancha ko’p bo’lsa (ular zich qilib joylashtirilsa), unga asoslangan rasm, shakl, grafik va hokazolar shuncha aniq ko’rinib turadi. Shu munosabat bilan ekranning ruxsat etish qobiliyati tushunchasi kiritilgan bo’lib, unda gorizontal va vertikal yo’nalishlardagi nuqtalar soni muhim ahamiyatga ega va u ekranning ruxsat etish imkoniyati deyiladi.Odatda, bunday ko’rsatkich 640x480, 800x600, 1024x768 yoki bulardan yuqori piksellarda beriladi. Tasvir o’lchovi ruxsat etish qobiliyati bilan bog’liqdir. Bu parametr dpi(dots per inch-nuqtalar soni zichligi) bilan o’lchanadi. Ekran dioganali 15 dyuymli (1dyuym=2,54 sm) monitorda tasvir o’lchovi 28x21 sm ni tashkil qiladi. Buni hisobga olsak, 800x600 pikselli monitor ekranining tasvirlash qobiliyati 72 dpi ga teng bo’ladi. Demak, kompyuter xotirasidagi rangli tasvir ko’p joy olinishini tushunish qiyin emas. Misol uchun 10x15 sm li rasm taxminan 1000x1500 piksellardan iborat bo’ladi. Agar har bir rangli nuqtani tasvirlash uchun 3 bayt xotira ishlatilishini hisobga olsak, bitta o’rtacha kattalikdagi rasmning o’zi xotirada taxminan 4 mln. bayt joyni egallaydi. Bunday ma`lumot, xususan, Internet sahifalarini yaratishda e`tiborga olinishi zarur. Shuning uchun ham hozirgi kunda yaxshi multimedia dasturlarini, videorolikni yaratish uchun operativ xotirasi 128 Mbaytdan kam bo’lmagan va mos ravishda, tezligi katta bo’lgan kompyuterlardan foydalanish maqsadga muvofiq. Demak, rastli grafika bilan ishlash uchun yuqori unumli kompyuter talab qilinadi. Rastli grafikaning kamchiligi sifatida shuni aytish mumkinki, tasvirni mashtablashtirish (kattalashtirish, kichiklashtirish) jarayoni natijasida nuqtalar o’lchovi kattalashishi bilan tasvir aniqligi yomonlashishi mumkin va hatto, tasvir tanib bo’lmaydigan darajada o’zgarishi mumkin. Rastli grafika elektron (multimedia) va matbaa nashrlarida keng qo’llaniladi. Nashrlarda turli illyustratciyalarni yaratishda, odatda, skaner orqali olingan raqamli foto yoki videokamera (hozirda bunday fotoapparat va videokameralar keng tarqalgan) yoki rassom, loyihachi tomonidan tayyor-langan tasvirlardan foydalaniladi. Shuning uchun ham rastli grafikada tahrir qiluvchi dastur vositalaridan keng foydalaniladi. Bu dasturlar, odatda, tasvirlarning aniqroq ko’rinishda bo’lishini ta`minlaydi. Vektorli grafika. Vektorli grafikada tasvirning asosiy elementi sifatida chiziq qaraladi. Chiziq sifatida to’g’ri chiziq yoki egri chiziq olinishi mumkin. Rastli grafikada bunday chiziqlar nuqtalar (piksellar) yordamida yaratilsa, vektorli grafikada esa tasvirlarni yaratishda nuqtaga nisbatan umumiyroq bo’lgan chiziqlardan foydalaniladi va shuning hisobiga tasvirlar aniqroq ko’rinishga bo’ladi. Vektorli grafikaning afzallik tomoni tasvirning xotirada kamroq joy olishidir, chunki bu holda xotirada joy chiziq o’lchoviga bog’liq bo’lmagan ravishda bo’ladi. Buning sababi xotirada chiziqning o’zi emas balki uni ifodalovchi formula yoki parametrlar saqlanishidadir. Vektor grafikaning ixtiyoriy tasviri chiziqlardan tashkil topadi va oddiy chiziqlardan murakkablari hosil qilinadi. Ko’pincha vektorli grafikani ob`ektga mo’ljallangan grafika deyish mumkin. Chunki bunda, masalan, uchburchak hosil qilish uchun 3 ta chiziq (kesma)dan foydalanilsa, piramida hosil qilish uchun uni uchburchakdan foydalanibgina hosil qilish mumkin. Vektorli grafikani hisoblanadigan grafika deb ham atash mumkin, chunki tasvirni (ob`ektni) ekranga chiqarishdan avval uning koordinatalari hisoblanadi va mos nuqtalar hosil qilinadi. Vektorli grafikaning matematik asosini geometrik figuralarning xosslarini o’rganish tashkil etadi. Ma`lumki, nuqta tekislikda 2 ta (x,y) koordinatasi bilan, to’g’ri chiziq uning kanonik ko’rinishi y=kx+b (bunda k va b ixtiyoriy sonlar) da, kesma esa mos ravishda boshlang’ich va oxirgi nuqtasini berish bilan tasvirlanadi. Egri chiziqlar ham mos ravishda o’z tenglamalariga ega. Vektorli grafika asosan illyustratciyalar yaratish uchun yo’naltirilgandir. Vektorli grafika reklama agentliklarida, loyixalash byurolarida, nashriyotlarida va boshqa joylarda keng qo’llaniladi. Vektorli grafika bilan ishlaydigan dasturlarga misol sifatida Adobe Illustrator 7.0, Macromedia Freehand 8.0 va Corel Draw 5.0 larni keltirish mumkin. Kompyuter grafikasidan foydalanishning asosiy qoidalari va qo’llash sohalari.Kompyuter grafikasi qo’llaniladigan asosiy sohalarni ko’rsatib o’tamiz Grafiklarni chizish;Kartografiya-geografik, tabiiy yoki iqtisodiy hodisalarni o’zaro chegaradosh mamlakatlar, viloyatlar, o’lkalarnining aniq xaritasini tasvirlash;Chizmachilik va konstruktorlik ishlarini avtomatlashtirish; Modellashtirish va multiplikatciya;Turli texnologik jarayonlarni boshqarish – hayotiy masalalarni interaktiv rejimda namoyish etish. Texnologik jarayonni eng kerakli nuqtalariga o’rnatilgan dastlabki axborot manbai bo’lgan o’lchagichlardan kelayotgan axborotlar qiymatini vizual idrok qilish;Kantcelyariya ishlarini avtomatlashtirish va chop etishni elektron usuli;Reklama va san`at - qandaydir fikrni ifodalash va estetik yoqimli tasvirlar orqali jamoani diqqatini tortish. (95-96-97-savollarga javob bo’la oladi) Interaction Design (IxD) - bu interaktiv mahsulot va xizmatlar dizayni bo'lib, unda dizaynerning diqqat markazida ishlab chiqilayotgan ob'ektdan tashqari, foydalanuvchilarning u bilan qanday munosabatda bo'lishlari ham kiradi. Shunday qilib, foydalanuvchilarning ehtiyojlari, cheklovlari va kontekstlari va hokazolarni sinchkovlik bilan o'rganish dizaynerlarga aniq talablarga muvofiq chiqishni sozlash imkonini beradi. Dizaynerlar nima qiladi - IxD ning 5 o'lchami bilanUX dizaynerlari uchun "O'zaro ta'sir dizayni" bizning ishimiz aylanadigan o'qdir (ya'ni, raqamli mahsulotlar bilan insonning o'zaro ta'siri dizayni); ammo, bu atama odamlarning raqamli bo'lmagan mahsulotlar bilan qanday munosabatda bo'lishini tushunish uchun ham amal qiladi. "O'zaro ta'sir dizayni - bu shaxs va mahsulot, tizim yoki xizmat o'rtasidagi muloqotni yaratish. Bu dialog ham jismoniy, ham hissiy xarakterga ega va vaqt o‘tishi bilan shakl, funksiya va texnologiya o‘rtasidagi o‘zaro ta’sirda namoyon bo‘ladi”. - Jon Kolko, o'zaro ta'sir dizayni bo'yicha fikrlar muallifi (2011) Dizaynerlarning IxDdagi ishi besh o'lchovni o'z ichiga oladi: so'zlar (1D), vizual tasvirlar (2D), jismoniy ob'ektlar/makon (3D), vaqt (4D) va xatti-harakatlar (5D). IxD ning besh o'lchovi birinchi bo'lib London Qirollik san'at kolleji professori Gillian Krampton Smit va o'zaro ta'sir bo'yicha katta dizayner Kevin Silver tomonidan aniqlangan. O'lchovlar o'zaro ta'sirlarni loyihalashda o'zaro ta'sir dizayneri e'tiborga oladigan jihatlarni ifodalaydi: So'zlar (1D) foydalanuvchilarga kerakli miqdordagi ma'lumotni berishga yordam beradigan tugma teglari kabi matnni o'z ichiga oladi. Vizual tasvirlar (2D) - bu foydalanuvchi o'zaro ta'sirida yordam beradigan tasvirlar, tipografiya va piktogrammalar kabi grafik elementlar. Jismoniy ob'ektlar/kosmos (3D) foydalanuvchilar mahsulot yoki xizmat bilan o'zaro aloqada bo'ladigan vositani anglatadi, masalan, sichqoncha orqali noutbuk yoki barmoqlar orqali mobil telefon. Vaqt (4D) animatsiyalar, videolar va tovushlar kabi vaqt o'tishi bilan o'zgarib turadigan ommaviy axborot vositalariga tegishli. Xulq-atvor (5D) oldingi to'rtta o'lchov mahsulotning o'zaro ta'sirini qanday aniqlashi bilan bog'liq - masalan, foydalanuvchilar veb-saytdagi harakatlarni qanday bajarishi yoki foydalanuvchilar avtomobilni qanday boshqarishi. Xulq-atvor, shuningdek, mahsulot foydalanuvchilarning kiritgan ma'lumotlariga qanday munosabatda bo'lishini va fikr-mulohazalarini bildiradi. O'zaro ta'sir dizaynerlari foydalanuvchi va mahsulot yoki xizmat o'rtasidagi o'zaro ta'sirni yaxlit tarzda ko'rib chiqish uchun barcha besh o'lchovdan foydalanadilar. Xususan, biz ulardan hali taqdim etilmagan dizaynga nisbatan foydalanuvchining haqiqiy talablarini tasavvur qilish uchun foydalanamiz. Masalan, ommaviy tranzit tizimida (metro/metro) natijalarni topish uchun ma'lumotlarni yuqori tezlikda qayta ishlashga majbur bo'lgan ilova dizaynerlari er osti yo'lovchilarining cheklovlariga - tor joylar, tezkor sayohatlar, o'lik zonalar va hokazolarga duch kelishadi. . "O'zaro ta'sir dizayni" atamasi ba'zan "foydalanuvchi tajribasi dizayni" bilan almashtiriladi. Bu tushunarli, chunki o'zaro ta'sir dizayni UX dizaynining muhim qismidir. Darhaqiqat, UX dizayni mahsulotdan foydalanish tajribasini shakllantirishni o'z ichiga oladi va bu tajribaning katta qismi foydalanuvchi va mahsulot o'rtasidagi zarur shovqinni o'z ichiga oladi. Biroq, UX dizayni bundan ancha uzoqroq. UX dizaynerlarining ish dunyosi foydalanuvchining butun sayohati, jumladan brending, dizayn, foydalanish qulayligi va funksiyasi bilan bog'liq. Aksincha, "o'zaro ta'sir dizaynerlari" ning markaziy roli foydalanish momentini va qanday yaxshilashni maqsad qiladiinteraktiv tajriba. Shunday qilib, o'zaro ta'sir dizayni yoki IxD foydalanuvchi tajribasi sohasida hal qiluvchi ahamiyatga ega, chunki foydalanish lahzasi dizaynning kislotali sinovidir, bunda dizaynerning besh o'lchovni manipulyatsiyasi foydalanuvchilarga qoniqarli, agar yaxshiroq bo'lmasa - tajribani taqdim etishi kerak. . Agar foydalanuvchilar o'zlarini amaliy bo'lmagan xususiyatlar, masalan, matnli bildirishnomalar yoki haddan tashqari uzun animatsiyalar estetika bilan to'xtatib qo'ysa yoki dizaynning sezgirligi kontekstdagi ehtiyojlariga mos kelmasa, brenddan qat'i nazar, dizayn muvaffaqiyatsiz bo'ladi. orqasida. Mahsulotning IxD qiymati uning mutlaq qiymatini aks ettiradi. Ko'pincha IxD deb qisqartirilgan interaktiv dizayn "interaktiv raqamli mahsulotlar, muhitlar, tizimlar va xizmatlarni loyihalash amaliyoti" dir. [1] : xxvii, 30 Raqamli jihatdan tashqari, oʻzaro taʼsir dizayni jismoniy (raqamli boʻlmagan) mahsulotlarni yaratishda, foydalanuvchi u bilan qanday munosabatda boʻlishini oʻrganishda ham foydalidir. O'zaro ta'sir dizaynining umumiy mavzulariga dizayn , inson va kompyuter o'zaro ta'siri va dasturiy ta'minotni ishlab chiqish kiradi . O'zaro ta'sir dizayni shaklga (boshqa dizayn sohalariga o'xshash) qiziqish bildirsa-da, uning asosiy yo'nalishi xatti-harakatga bog'liq. [1] : xxvii, 30 Narsalarning qandayligini tahlil qilish o'rniga, o'zaro ta'sir dizayni narsalarni ular bo'lishi mumkin bo'lgan tarzda sintez qiladi va tasavvur qiladi. O'zaro ta'sir dizaynining ushbu elementi fan yoki muhandislik sohasidan farqli o'laroq, IxDni dizayn sohasi sifatida tavsiflaydi. [1] Dasturiy ta'minot muhandisligi kabi fanlar texnik manfaatdor tomonlar uchun dizaynga katta e'tibor qaratsa-da, o'zaro ta'sir dizayni tegishli texnik yoki biznes cheklovlari doirasida foydalanuvchilarning ehtiyojlarini qondirish va tajribasini optimallashtirishga qaratilgan. [1] : xviii Download 371.41 Kb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling