Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе
Теоретическая значимость исследования
Download 1.35 Mb. Pdf ko'rish
|
RSVPU 2018 400
- Bu sahifa navigatsiya:
- Практическая значимость исследования
- Методы исследования
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что:
• расширено содержание понятия геймификации учебного процесса с учетом модернизации системы образования; • выявлены особенности, способствующие геймификации учебных дисциплин в сфере высшего образования; • теоретически обоснована и разработана модель методической си- стемы обучения студентов в условиях использования элементов геймифика- ции в образовательном процессе. Практическая значимость исследования состоит в создании модели методической системы обучения студентов в условиях использования эле- ментов геймификации в образовательном процессе, способной повысить ин- терактивность и результаты обучения. Методы исследования: теоретические и эмпирические. Сведения об апробации : результаты исследования отражены в восьми публикациях в сборниках научных трудов. 5 СОДЕРЖАНИЕ Введение ................................................................................................................... 7 1 Психолого-педагогические основы использования элементов геймификации при обучении студентов ............................................................. 14 1.1 Описание подходов к определению понятия игры .................................. 14 1.2 Описание подходов к определению понятия игровой деятельности ..... 18 1.3 Описание подходов к определению обучающих компьютерных игр .... 22 1.3.1 Определение обучающих компьютерных игр ................................... 22 1.3.2 Классификация обучающих компьютерных игр ............................... 32 1.3.3 Теоретические аспекты проектирования и использования компьютерных обучающих игр .................................................................... 35 1.4 Описание подходов к определению понятия геймификации ................. 40 1.4.1 Компьютерные игры как средства электронного обучения ............. 40 1.4.2 Определение понятия геймификации ................................................. 42 1.4.3 Поведенческие мотивы в геймификации ........................................... 44 1.5 Описание примеров геймификации ........................................................... 46 1.6 Выводы по 1 главе ....................................................................................... 53 2 Описание модели методической системы обучения с использованием элементов геймификации ..................................................................................... 56 2.1 Особенности целевой аудитории ............................................................... 56 2.1.1 Характеристика особенностей целевой аудитории ........................... 56 2.1.2 Типизация участников процесса геймификации ............................... 60 2.2 Описание подходов к построению элементов геймификации ................ 71 2.3 Характеристика разрабатываемой геймифицированной модели ........... 77 2.4 Концепция методики геймификации учебных дисциплин ..................... 83 2.5 Описание опытно-поисковой работы ........................................................ 89 2.6 Описание условий, необходимых для реализации методики ................. 91 2.6 Выводы по 2 главе ....................................................................................... 93 6 Заключение ............................................................................................................ 95 Список использованных источников .................................................................. 97 Приложение ......................................................................................................... 103 |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling