Методика обучения темы «Компьютерная графика»


Download 286 Kb.
bet15/21
Sana17.01.2023
Hajmi286 Kb.
#1097264
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   21
Bog'liq
Шпоры по методике информатики

Примеры исполнителей: см выше + КУ КА­РАНА из Роботландии, МУРАВЕЙ Гутмана, КЕНГУРЕНОК, реализованный фирмой КУДИЦ. Вообще говоря, подходит любой исполнитель, который удовлетворяет следующим условиям:
• он должен работать «в обстановке»;
• он должен имитировать процесс управления реальным объектом (черепахой, роботом и др.);
• в системе команд должны быть все структурные команды управления (ветвления, цклы);
• исполнитель позволяет использовать вспомогательные алго­ритмы (процедуры).
Главной целью раздела алгоритмизации является овладе­ние учащимися структурной методикой построения алгоритмов.
Каким бы исполнителем ни пользовался учитель, рекоменду­ется следовать единой методической схеме обучения.
При описа­нии любого исполнителя алгоритмов необходимо выделять следу­ющие его характеристики: среда, режимы работы, система ко­манд, данные. Совокупность таких характеристик можно назвать архитектурой исполнителя.
Рассмотрим в качестве примера описание архитектуры широко известного исполнителя КЕНГУРЕНОК.
Среда исполнителя. На экране присутствуют три основных элемента среды учебного ис­полнителя: строка меню, поле программы и поле рисунка, на котором находится Кенгуренок. На поле рисунка неявно (т.е. ее не видно) нанесена прямоугольная сетка. Длину стороны одной квад­ратной ячейки этой сетки назовем шагом. Размер всего поля — 15 шагов по горизонтали и 19 шагов по вертикали.
Режимы работы — это определенное со­стояние учебного исполнителя, в котором могут выполняться оп­ределенные действия. Необходимо в наглядной форме предста­вить ученикам все возможные режимы работ используемого ис­полнителя(ручное, программное, справка, работа с файлами).
Система команд исполнителя (СКИ). Команды де­лятся на команды установки (изменения) режимов и команды управления Кенгуренком (команды программы). Все команды могут быть выбраны из меню. Меню команд первого типа имеет желтый цвет; меню команд второго типа — белый цвет.
Систему команд управления Кенгуренком следует сообщать ученикам не всю сразу, а постепенно, по мере их необходимости для решения задач.
Данными при работе с этим исполнителем является обста­новка на поле Кенгуренка. Приведенное выше описание можно назвать описанием архи­тектуры исполнителя КЕНГУРЕНОК. По такой же схеме реко­мендуется описывать архитек-у любого другого алгоритм-го исполнителя.
Первыми заданиями по управлению Кенгуренком должны быть задачи на работу в режиме прямого уп­равления с целью получить определенный рисунок. Этими рисун­ками могут быть фигуры, узоры, буквы, построенные из верти­кальных и горизонтальных отрезков. Следует обратить внимание учеников на необходимость первоначальной установки Ру на поле.
Здесь нужно показать ученикам реакцию Ру в случае, если его пытаются переместить за границу поля. С Кенгуренком проис­ходит «авария». Следовательно, выход за край поля допускать нельзя. Наибольший интерес представляет работа в программном ре-жиме. Для перехода в этот режим достаточно переместить курсор в поле программы. После этого сразу увеличится «белое меню». Обучение программированию для исполнителя нужно строить на последовательности решаемых задач.
Традиционно используются 2 способа описания алгоритмов: блок-схемы и учебный алгоритмический язык. В базовом курсе инфор-
матики необходимо использовать обе эти формы. Основное дос­тоинство блок-схем — наглядность алгоритмической структуры.
Алгоритмический язык — это текстовая форма описания алго-итма. Она ближе к языкам программирования, чем блок-схемы, однако это еще не язык программирования. Поэтому строгого синтаксиса требовать не нужно.

Download 286 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   21




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling