Qarshi davlat universiteti fizika-matematika fakulteti amaliy matematika kafedrasi


II BOB. Grafik elementlar yordamida animatsiya yaratish


Download 474.89 Kb.
bet5/8
Sana02.01.2022
Hajmi474.89 Kb.
#194991
1   2   3   4   5   6   7   8
Bog'liq
Kurs ishi(dasturlash asoslari

II BOB. Grafik elementlar yordamida animatsiya yaratish

2.1.Animatsiya turlari

Animatsiyaning turlari

Mayya animatsiya turlarining keng tanlovini taklif etadi.

Keyframe animatsiyasi(keyframe animatsiya) vaqt o'tishi bilan atribut qiymatlarining o'zgarishini qayd etadi. Animatsiya egri chizig'ida joylashgan yozilgan qiymatlar deyiladi tugmachalar(kalit). Ushbu turdagi animatsiyaning eng mashhur shakllari - bu lolalar va belgilar.

Dinamik animatsiya(dinamik animatsiya) yoki effektlar animatsiyasi(effektlar animatsiyasi), ichki Maya modellashtirish protsessorlariga asoslangan fizika qonunlaridan foydalangan holda ob'ektlarni yoki tabiiy hodisalarni simulyatsiya qilishni o'z ichiga oladi. Misollar bor suyuqliklar(suyuq) zarrachalar ta'siri(zarrachalar ta'siri) (tutun kabi) va sochlar(soch) mo'yna(mo'yna) va mato(mato).

Yo'l bo'ylab animatsiya(yo'l animatsiyasi) NURBS egri ob'ekt yoki belgi yo'li sifatida o'rnatishga imkon beradi. Ushbu turdagi animatsiya tufayli siz mashinani erga yoki ma'lum bir marshrut bo'ylab kosmosda kosmik kemada uchib ketishingiz mumkin.

Harakatni suratga olish(harakatga tushirish) - jonli belgi harakatlari skeletni boshqarish uchun ishlatiladigan ma'lumotlar to'plami sifatida qayd etiladigan, o'z navbatida xarakterni boshqarishga qodir bo'lgan animatsiya turi. Masalan, sport o'yinlarini yaratishda, ishlab chiqaruvchilar ko'pincha sportchilarning harakatlarini ta'qib qiladilar.

Chiziqli bo'lmagan animatsiya(nochiziqli animatsiya) animatorga ma'lum bo'lgan asosiy kadrlar guruhlarini boshqarishga imkon beradi kliplar(klip) va ularni tahrirlang, deyarli videokliplarni chiziqsiz tahrirlash kabi video ilova(video dastur). Kliplarni aylantirish va aralashtirish animatorga kichik o'lchamli animatsiyadan uzoqroq animatsion harakatlar olish imkonini beradi. Notekis animatsiya va trek muharriridan foydalanish to'g'risida ko'proq ma'lumot olish uchun 10-bobga qarang, “Chiziqli bo'lmagan animatsiya”.

Texnik animatsiya(texnik animatsiya) foydalanishni o'z ichiga oladi boshqariladigan kalitlar(boshqariladigan tugma), tugunli ulanishlar(tugunli ulanishlar) va iboralar(ifoda) yaratish animatsiyani boshqarish(animatsiya nazorati), bu animatorga belgilar va effektlarni yuqori aniqlik bilan boshqarish imkonini beradi. Shuning uchun, malakali animatorlarga "Mayya ko'milgan tili (MEL)" 16-bo'limda tasvirlangan Maya ko'milgan tili (MEL) haqida chuqur bilim kerak.

Ushbu bobda yo'l bo'ylab asosiy kadrlar va animatsiyalar yordamida animatsiyalarga e'tibor qaratilgan. Boshqa animatsiya usullari keyingi boblarda muhokama qilinadi.Keyframe animatsiyasi

Texnik nuqtai nazardan, asosiy kadrlarni o'rnatish vaqt o'tishi bilan atributlardagi o'zgarishlarni qayd etishdir, ammo bu arzimas talqin. Animatsiyani belgilangan vaqt davomida takrorlanadigan va tirik bo'lmagan ob'ektlarni jonlantirish effektini yaratadigan asosiy ramkalar to'plami sifatida belgilash yanada to'g'ri. Bunday animatsiya, harakatning kichik bo'limlari asosiy kadrlarga yozilganligi va vaqt o'tishi bilan ularning ko'payishi animatsiya yaratishi tufayli mumkin bo'ladi. Animatsiya tushunchasi juda oddiy, ammo kalit ramkalarni ular orasidagi mos keladigan bo'shliqlarni o'rnatish san'atini egallash uchun tajriba kerak.

Kalit freymlarni yarating

Mayya asosiy kadrlarni o'rnatishning ko'plab usullarini taklif qiladi. Har bir usul o'z maqsadiga ega, ammo ularning ba'zilari boshqalarga qaraganda tezroq va samaraliroq.

Kalit menyu elementini tanlagandan so'ng ochiladigan oynada standart parametrlarga ega kalit kadrlarni yaratishning eng mashhur usuli Animat e \u003d\u003e Set Key (Animate \u003d\u003e Set keyframe). Ushbu tugmachani bosgandan so'ng, hamma uchun kalit ramkasi o'rnatiladi kalit o'rnatilishi mumkinmuayyan ob'ektning (keyable) atributlari. Foydalanish qulayligi (faqat bitta kalit) tufayli bu usul animatsiya paytida kalit ramkalarni yaratishda asosiy vositaga aylandi.

Kanal panelida sichqonchaning o'ng tugmasi bilan tanlangan atributni to'g'ridan-to'g'ri bosish va paydo bo'lgan kontekst menyusidan Key Selecte d ni tanlash orqali individual xususiyatlar uchun kalit ramkalarni o'rnatishingiz mumkin. Bu sizga kalitni boshqarishga imkon beradi

ramkalar, ularni to'g'ridan-to'g'ri tanlangan atribut yoki atributlar guruhiga o'rnatish. Key Selecte d menyusini tanlash sek. 7.1.

Shakl 7.3. Animatsiyani ijro etishni boshqarish

Vaqt slayderi (Tim e Slider) 'va tegishli boshqaruvlar to'g'ridan-to'g'ri, garchi u eng aniq bo'lmasa ham, animatsiya boshqaruviga ega va boshqa ikkita muharrirdan farqli o'laroq ekranning juda kichik qismini egallaydi. Vaqt slayderi diapazon slayderi (rang e slayder) bilan birgalikda sizga animatsiyani tinglash oralig'ining boshi va oxirini belgilashga, shuningdek joriy vaqtni raqamli va interaktiv ravishda belgilashga imkon beradi.

Vaqt slayderini bosish joriy vaqt indikatorini (Curren t Time Indicator) belgilangan kadrga o'tkazadi, u esa joriy bo'ladi. Sichqoncha tugmachasini chap va chertish sizga kerakli freymga (jog) interfaol ravishda o'tish yoki animatsiyani skrining (skrab) bilan qo'lda boshqarish imkonini beradi. Bunday holda, ijro sifati sahnaning murakkabligiga bog'liq. Sahnada ko'p sonli ko'pburchaklar, deformatorlar, yuqori aniqlikdagi to'qimalar yoki yorug'lik manbalarining mavjudligi ko'payishning ravonligini pasaytiradi, ammo ob'ektning harakatini eng yaxshi baholashga imkon beradigan kerakli sahna ramkasiga o'tish qobiliyatidir.

Hozirgi vaqt indikatorini ko'rish maydonchasida sahnani yangilamasdan va kanallar panelidagi atribut qiymatlarini o'zgartirmasdan boshqa kadrga o'tkazish uchun vaqt slayderini sichqonchaning o'rta tugmasi bilan bosing va siljiting. Bu kalit kadrlarni nusxalashning kuchli usuli. Unutmangki, vaqt o'tishi bilan kalit ramkasini belgilash atribut o'zgarishini yozib olish bilan barobar, ammo agar sifatlar o'zgarmagan bo'lsa, keyingi kalit ramkasini o'rnatishda avvalgi kalit ramkadan ko'chiriladi. Ushbu xususiyat ushbu bobda animatsiyalar yaratishda keng qo'llaniladi.

Vaqt slayderini sichqonchaning o'ng tugmachasini bosgandan so'ng, kalit freymlarni tahrirlash uchun pop-up menyusi paydo bo'ladi (Edi t Key), bu standart tugmachalarni tahrirlash operatsiyalarining standart to'plamini taklif qiladi (keyingi bobda muhokama qilingan). Bundan tashqari, u quyidagi pastki menyularga kirishni ta'minlaydi.

Key y Tick s pastki menyusi joriy ob'ekt yoki kanal panelida tanlangan atributlar uchun kalit belgilarini ko'rsatishga yoki ularning ekranini to'liq o'chirishga imkon beradi.

Playbac k Loopin g (Siklni qayta tinglash) pastki menyusi sizga Maya-ni animatsiyani bir marta o'ynashga, doimiy takrorlashga yoki mayatnik kabi boshidan va oxiridan oldin oldinga, keyin orqaga o'ynashga imkon beradi.

Set to e e-menyusidan foydalanib, siz turli yo'llar bilan ijro etish diapazonini boshqarishingiz mumkin. U bor

Shuning uchun endi xronologiya deb nomlangan. - Izoh tahrirlangan

foydali parametrlardan biri bu Soun d Lengt h (Tovush davomiyligi) bo'lib, u sahnaga import qilingan audio faylning davomiyligini aniqlash uchun ham ishlatilishi mumkin.

Soun d (Sound) pastki menyusi har qanday import qilingan tovush fayllarini ko'rsatish, yashirish yoki nomini o'zgartirishga imkon beradi.

Playblast funktsiyasi real vaqtda animatsion kliplar ko'rinishida olingan animatsiyani oldindan ko'rishni amalga oshiradi. Ushbu ko'rib chiqish 9-bobda, Belgilarni animatsiyasida keng qo'llaniladi.

To'g'ridan-to'g'ri vaqt slayderi ostida diapazon slayder bo'lib, unda animatsiya va ijro etishning boshlanish va tugash vaqtlarini o'zgartirish maydonchalari mavjud. Range slayder, vaqt slayderida ko'rsatilgan freymlar oralig'ini interaktiv ravishda o'zgartirishga imkon beradi. Slayder hajmini kamaytirish yoki kattalashtirish va mos ravishda ko'rsatilgan freymlar sonini o'zgartirish uchun sichqoncha ko'rsatkichini slayderning oxiridagi sonning yonidagi to'rtburchaklar ustiga suring va suring. To'g'ridan-to'g'ri slayderning o'zi bilan xuddi shu ishni bajarib, siz vaqt slayderida ko'rsatilgan barcha freymlarni siljitishingiz mumkin. Slayderning ikkala tomonidagi ichki maydonlar juftligi ijro etishning boshi va oxiri uchun freymlarni o'rnatadi va tashqi maydon juftligi animatsiyaning boshi va oxiri uchun ramka o'rnatadi.

Animatsiya ish oqimi tushunchasi

Har qanday animatsiya vazifasiga murojaat qilib, ob'ektning harakatlarini yaratish uchun reja tuzish maqsadga muvofiqdir. Yangi boshlanuvchilar uchun katta xato shundaki, ular animatsiyani boshlashadi, birinchi navbatda biron bir joyda kalit ramkalarni o'rnatishni boshlashadi. Quyidagi metodologiya tavsiya etiladi, chunki u oddiydan murakkabgacha deyarli barcha ko'rsatuvlar uchun javob beradi.

Muayyan animatsiyani yaratishda qulaylik uchun sozlash orqali boshlang.

Internet, televizor va kino uchun animatsiyalar turli xil parametrlarga ega; va olingan animatsiyaning har bir turi uchun ish maydoni va vaqt parametrlari uchun turli xil sozlamalar kerak. Muayyan animatsiyani yaratishni soddalashtirish uchun, jarayonning boshida, Animation Preferences tugmachasini bosgandan so'ng ochiladigan oynada ushbu parametrlarni o'zgartiring. Agar siz bir necha turdagi chiqishlar uchun natijaga erishmoqchi bo'lsangiz, avval natijani olish uchun eng yuqori sifatli mahsulotni sozlang (masalan, televizorning chiqishi Internetga nisbatan yuqori, shuning uchun ikkala multimediya tizimlari uchun animatsiyani afzal ko'ring. televizorda ko'ring).

Ko'rish maydonida asosiy kadrlarni yarating va vaqt slayderidan foydalanib vaqtni to'g'rilang. Keyingi mashqda to'pni sinash misolining bitta o'ziga xos xususiyati uchun asosiy kadr o'rnatiladi. Aksariyat holatlarda, uning harakatining o'ta pozitsiyasida personaj animatsiyasini boshqaruvchi barcha atributlar uchun asosiy kadr o'rnatiladi.

Va nihoyat, Grap h Editor-dan foydalanib harakatlarni aniqlang va to'g'rilang. Keyingi mashqda, foydalanish tangensial manipulyatorlar(tangens tutqichi) va ularning turlarini o'zgartirish, kalit ramkalar orasida joylashgan oraliq freymlarda atribut qiymatlarining interpolyatsiyasini sozlash.

Endi Mayyaning animatsiya boshqaruvlari bilan amaliyotda tanishib chiqamiz va ilgari muhokama qilingan ish oqimini klassik sakrash to'pi mashqlarida qo'llaymiz.

Oddiy tilga tarjima qilingan animatsiya harakatni anglatadi. Agar biz ushbu ta'rifni biroz kengaytirsak, biz buni ayta olamiz animatsiya vaqtning o'zgarishi. Bu, ayniqsa, vizual (ko'rinadigan) o'zgarishlar uchun to'g'ri keladi. Harakat - bu vaqt ichida pozitsiyaning o'zgarishi.. Bir vaqtning o'zida ob'ekt bir joyda, bir daqiqadan keyin esa boshqa joyda edi. Nazariy jihatdan, u vaqt o'tishi bilan boshlanish va tugash o'rtasidagi oraliq nuqtalarda joylashgan edi.

Ammo ob'ekt jonlantirilgan deb hisoblanishi uchun o'z pozitsiyasini o'zgartirishi shart emas. U shunchaki tashqi qiyofasini o'zgartirishi mumkin. 90-yillarda (aytishga qo'rqinchli, o'tgan asr!) Morfingni amalga oshiradigan kompyuter dasturlari mashhur edi.

Masalan, sizda ikkita rasm bor: qiz va yo'lbars. Dastur ular o'rtasida silliq o'tish / animatsiya yaratadi (morfing).

Ushbu flesh-filmni yaratish uchun Sqirlz Morph 2.1 ishlatilgan.

Morfing qilishda ob'ekt ham o'lchamini yoki joylashishini o'zgartirishi mumkin. Masalan, shu tarzda siz o'sayotgan daraxtning xayolotini, burish to'pini yoki ob'ektdagi rang o'zgarishini yaratishingiz mumkin.

Vaqtni bog'laydigan animatsiya muhim tushunchadir.

Ko'zga ko'rinadigan harakat yoki o'zgarishsiz, animatsiya yo'q va shuning uchun tomoshabinda vaqt hissi yo'q!

Ehtimol, siz ko'p marta kamera bilan suratga tushgansiz, unda hech qanday harakat bo'lmaydi, masalan, bo'sh xonada yoki shahar peyzajida.

Bunday vaziyatda sizning oldingizda nima deyish qiyin: oddiy fotosurat yoki videoklip. Kuzatayotganingizda, siz to'satdan ramkadagi kichik o'zgarishlarni sezasiz: engil harakat, yorug'lik oqimining o'zgarishi yoki soyaning harakati. Hatto bunday kichik o'zgarishlar ham vaqt tugayotganini aniq aytadi va agar kuzatishni davom ettirsangiz, boshqa narsa o'zgarishi mumkin. Agar keyingi vaqt ichida hech qanday o'zgarishlar bo'lmasa, u sizga yana fotosuratga qarab turganingizdek tuyuladi. Shuning uchun, ramkada vaqt etishmasligi rasm o'zgarmasligini anglatadi.

Yuqorida aytilganlarning barchasi bizni juda muhim xulosaga olib keladi: animatsiya, harakat bizni vizual qiziqishga sabab bo'ladi.

Leonardo da Vinchining jahon san'at tarixidagi eng mashhur rasmlardan biri bo'lgan rassomchilik durdonasi - Mona Lizani hamma eslaydi.

Oddiy odam bir necha daqiqalik tekshiruvdan so'ng zerikib ketadi va yaqin orada "o'rganish" uchun keyingi ob'ektni qidirishni boshlaydi, deb taxmin qilish mumkin. Ammo, unga Gollivudning so'nggi blokbasterini ko'rsatishni boshlang va u bir necha soat qanday o'tayotganini sezmaydi. Bu animatsiyaning kuchi!Kadrlar animatsiyasida harakat illyustratsiyasi qanday yaratiladi

Keling, yuqorida uchrashgan animatsiya ta'rifiga bir oz orqaga qaytaylik:

Animatsiya - harakatsiz suratlar (freymlar) ketma-ketligidan foydalanib, bir-birlarini ma'lum bir chastota bilan almashtirib, harakatlanuvchi tasvirlar illyosini yaratish (harakat qilish va / yoki ob'ektlarning shaklini o'zgartirish - morfing).

Bunday ta'riflarning mualliflari ularga illuziya so'zini kiritishga majbur. Ko'pincha shunchaki harakat illyuziyasi biz hayotda duch keladigan san'at yoki ommaviy axborot vositalarida mavjud. Shuning uchun, bu erda kadrlar tushunchasini tanishtirish vaqti keldi.

Nazariy jihatdan, vizual animatsiyaning barcha turlari qo'llaniladi ramkalar - harakatlanish yoki o'zgarishni taqlid qilish uchun tomoshabinga tezkor suratlar yoki fotosuratlar ketma-ketligi.

Kompyuter ekranida, televizorda yoki kinoteatrda ko'rgan narsalaringiz ramka asosida. Bularning barchasi birinchi animatsion filmlardan boshlandi, bunda shaxsiy rasmlar shaffof plyonka va birinchi filmlarda bir nechta fotosuratlarni namoyish qilish uchun ishlatilgan birinchi filmlardan boshlandi.

Kontseptsiya juda oddiy: sizga bir-biridan biroz farq qiladigan suratlar ketma-ketligi ko'rsatiladi va sizning miyangiz ularni bitta harakatlanuvchi rasmga bog'laydi.

Unda nega biz buni harakat illati deb atashimiz kerak?

Agar monitoringizning ekranida ko'chada ketayotgan qizni ko'rsangiz, bu harakat emasmi? Albatta, bu faqat qizning surati, haqiqiy ob'ekt emas, lekin bu bunday harakatni xayol deb hisoblashimizning asosiy sababi emas.

Yodingizda bo'lsa, men bir vaqtning o'zida bir joyda, bir daqiqadan so'ng esa boshqasida bir ob'ekt haqida gaplashayotgan edimmi? Shu bilan birga, men u haqiqiy kosmosda harakatlanishini aytdim. Haqiqiy deb atashimiz mumkin bo'lgan aynan shunday harakat. Ob'ektlar kadastr animatsiyasining barcha turlarida bo'lgani kabi tartibsiz ravishda emas, balki kosmosda silliq harakat qiladi. Ularda ob'ekt bir joydan ikkinchi joyga o'tmaydi; u yo'qoladi va keyin keyingi freymning boshqa qismida paydo bo'ladi. U qanchalik tez harakat qilsa, shunchalik uzoq sakraydi.

Agar men sizga bitta joyda bo'lgan qizning fotosuratini va bir necha soniyadan keyin o'sha qiz bilan bo'lgan boshqa fotosuratni, lekin boshqa joyda ko'rsatgan bo'lsam, unda siz bu animatsiya emas, balki ikkita fotosurat, deb aytasiz.

Agar men sizga uning harakat paytida ba'zi fotosuratlarini ko'rsatgan bo'lsam, siz hali ham bu faqat bir nechta fotosuratlar, deb aytasiz.

Agar men sizga ma'lum miqdordagi fotosuratlarni tezroq namoyish qilsam, bu ularning fotosuratlar ekanligidan dalolat bermaydi, lekin siz ularni boshqacha his qila boshlaysiz.

Sizning miyangiz ularni harakatlanuvchi qiz sifatida ko'radi. Aslida, bunday taqdimot dastlabki ikki fotosuratdan farq qilmaydi, ya'ni. ularda haqiqiy harakat yo'q, lekin ma'lum bir vaqtda miya taslim bo'ladi va ushbu xayol tomonidan sotib olinadi. Tabiiyki, bu effekt kino sohasida juda yaxshi o'rganilgan.

Tadqiqotdan so'ng, etkazib berish tezligida ekanligi aniqlandi Sekundiga 24 kvadrat, tomoshabin ularni bitta harakatlanuvchi rasm sifatida qabul qiladi. Agar siz uni sekinroq namoyon qilsangiz, tasvir bezovtalana boshlaydi va harakat illati yo'q qilinadi. Agar sekundiga 50 kvadrat tezlashtirsangiz, bu rasmga realizm qo'shmaydi (garchi tomoshabinning rasm bilan interfaol munosabati bilan dasturiy animatsiyada javob tezroq bo'ladi va yuqori tezlikda ob'ektlarning harakati yanada “silliq”).




Download 474.89 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling