Qarshi davlat universiteti fizika-matematika fakulteti amaliy matematika kafedrasi


Grafik elementlar yordamida animatsiya yaratish


Download 474.89 Kb.
bet7/8
Sana02.01.2022
Hajmi474.89 Kb.
#194991
1   2   3   4   5   6   7   8
Bog'liq
Kurs ishi(dasturlash asoslari

2.3. Grafik elementlar yordamida animatsiya yaratish

Kompyuter animatsiyasi, jonlantirilgan tasvirlar yaratish uchun ishlatiladigan jarayondir. Kompyuterda yaratilgan tasvirlar (KYT) ham statik sahnalar, ham dinamik tasvirlarni o‘z ichiga oladi, kompyuter animatsiyasi esa faqat harakatlanuvchi tasvirlarga tegishlidir. Zamonaviy kompyuter animatsiyasi odatda 3D kompyuter grafikasini ishlatadi, garchi 2D kompyuter grafikasi hali uslubiy, past tarmoqli kengligi va tezkor real vaqtda ishlash uchun ishlatilsa ham. Baʼzan, animatsiyaning maqsadi kompyuterning o‘zi, baʼzan esa film hisoblanadi

Motion capture uslubida ishlangan kompyuter animatsiyasi misoli.

Kompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarning harakatini to‘xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida anʼanaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko‘proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo‘shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to‘siq bo‘laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o‘xshash yangi tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o‘tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.

3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.

3D ko‘rsatuvlar uchun, barcha ramkalar modellashtirish tugagandan so‘ng ko‘rsatilishi kerak. 2D vektorli ko‘rsatuvlar uchun renderlash jarayoni asosiy ramka illyustratsiya jarayonidir, ayni paytda kerakli ramkalar zarur bo'lganda chiqariladi. Oldindan tayyorlangan prezentatsiyalar uchun taqdim etilgan ramkalar raqamli video kabi boshqa formatga yoki vositaga o'tkaziladi. Shuningdek, ramkalar oxirgi foydalanuvchilar auditoriyasiga taqdim etilganidek, real vaqt davomida ko‘rsatilishi mumkin. Internet orqali uzatiladigan kam tarmoqli kengligi animatsiyasi (masalan, Adobe Flash, X3D) tez-tez oqim yoki oldindan yuklangan yuqori tarmoqli kengligi ko‘rsatuvlariga muqobil ravishda real vaqtda ko‘rsatish uchun oxirgi foydalanuvchilar kompyuterida dasturdan foydalanadi.

Har qanday animatsiya vazifasiga murojaat qilib, ob'ektning harakatlarini yaratish uchun reja tuzish maqsadga muvofiqdir. Yangi boshlanuvchilar uchun katta xato shundaki, ular animatsiyani boshlashadi, birinchi navbatda biron bir joyda kalit ramkalarni o'rnatishni boshlashadi. Quyidagi metodologiya tavsiya etiladi, chunki u oddiydan murakkabgacha deyarli barcha ko'rsatuvlar uchun javob beradi.

Internet, televizor va kino uchun animatsiyalar turli xil parametrlarga ega; va olingan animatsiyaning har bir turi uchun ish maydoni va vaqt parametrlari uchun turli xil sozlamalar kerak. Muayyan animatsiyani yaratishni soddalashtirish uchun, jarayonning boshida, Animation Preferences tugmachasini bosgandan so'ng ochiladigan oynada ushbu parametrlarni o'zgartiring. Agar siz bir necha turdagi chiqishlar uchun natijaga erishmoqchi bo'lsangiz, avval natijani olish uchun eng yuqori sifatli mahsulotni sozlang (masalan, televizorning chiqishi Internetga nisbatan yuqori, shuning uchun ikkala multimediya tizimlari uchun animatsiyani afzal ko'ring. televizorda ko'ring).

Ko'rish maydonida asosiy kadrlarni yarating va vaqt slayderidan foydalanib vaqtni to'g'rilang. Keyingi mashqda to'pni sinash misolining bitta o'ziga xos xususiyati uchun asosiy kadr o'rnatiladi. Aksariyat holatlarda, uning harakatining o'ta pozitsiyasida personaj animatsiyasini boshqaruvchi barcha atributlar uchun asosiy kadr o'rnatiladi.

Va nihoyat, Grap h Editor-dan foydalanib harakatlarni aniqlang va to'g'rilang. Keyingi mashqda, foydalanish tangensial manipulyatorlar(tangens tutqichi) va ularning turlarini o'zgartirish, kalit ramkalar orasida joylashgan oraliq freymlarda atribut qiymatlarining interpolyatsiyasini sozlash.

Endi Mayyaning animatsiya boshqaruvlari bilan amaliyotda tanishib chiqamiz va ilgari muhokama qilingan ish oqimini klassik sakrash to'pi mashqlarida qo'llaymiz.

Animatsiya nima?

Ramkalar yordamida harakat illyuziyasiga qanday erishish mumkin

Freym animatsiyasi imkoniyatlari haqida

Dastur animatsiyasining xususiyatlari va afzalliklari haqida

Aslida Adobe Flash - bu animatsiya uchun o'ziga xos mashina. U o'zining birinchi versiyalarida Tween kontseptsiyasidan foydalangan holda yaratgan. Bu quyidagicha:

vaqt jadvalida turli xil tarkibga ega ikkita kalit ramka yaratiladi (ob'ektlarning holati, shakli, rangi va boshqalar o'zgartiriladi);

flash barcha oraliq (vaqtinchalik) ramkalarni mustaqil ravishda yaratadi (1-rasm).

Bu Adobe Flash CS6-da qanday ko'rinishga ega.

Ammo, bu dars va umuman olganda nafaqat Tween haqida, balki FlashScript deb nomlangan kuchli til haqida ham gap boradi. Uni o'rganib chiqib, siz juda ko'p foydali va amaliy narsalarni o'rganasiz, ayniqsa bo'limlarda real dunyo fizik hodisalarini simulyatsiya qilish va matematik hisoblar. Shubhasiz, bunday bilimlar siz Tween-ga erisha olmagan interfaol dasturlarni yaratishda to'liq nazoratni ta'minlaydi.

Ammo sizga ActionScript-dan foydalanib ob'ektlarni jonlantirishga yordam beradigan aniq texnikalar, usullar va formulalar bilan tanishishdan oldin, keling, animatsiya g'oyasi, uning ba'zi asosiy texnikalari va ularda qanday ishlatilishi, shuningdek qanday qilib uni yanada qiziqarli qilish haqida batafsil ko'rib chiqamiz. , va eng muhimi dinamik.

Oddiy tilga tarjima qilingan animatsiya harakatni anglatadi. Agar biz ushbu ta'rifni biroz kengaytirsak, biz buni ayta olamiz animatsiya vaqtning o'zgarishi. Bu, ayniqsa, vizual (ko'rinadigan) o'zgarishlar uchun to'g'ri keladi. Harakat - bu vaqt ichida pozitsiyaning o'zgarishi.. Bir vaqtning o'zida ob'ekt bir joyda, bir daqiqadan keyin esa boshqa joyda edi. Nazariy jihatdan, u vaqt o'tishi bilan boshlanish va tugash o'rtasidagi oraliq nuqtalarda joylashgan edi.

Ammo ob'ekt jonlantirilgan deb hisoblanishi uchun o'z pozitsiyasini o'zgartirishi shart emas. U shunchaki tashqi qiyofasini o'zgartirishi mumkin. 90-yillarda (aytishga qo'rqinchli, o'tgan asr!) Morfingni amalga oshiradigan kompyuter dasturlari mashhur edi.

Masalan, sizda ikkita rasm bor: qiz va yo'lbars. Dastur ular o'rtasida silliq o'tish / animatsiya yaratadi (morfing).

Ushbu flesh-filmni yaratish uchun Sqirlz Morph 2.1 ishlatilgan.



Morfing qilishda ob'ekt ham o'lchamini yoki joylashishini o'zgartirishi mumkin. Masalan, shu tarzda siz o'sayotgan daraxtning xayolotini, burish to'pini yoki ob'ektdagi rang o'zgarishini yaratishingiz mumkin.

Vaqtni bog'laydigan animatsiya muhim tushunchadir.

Ko'zga ko'rinadigan harakat yoki o'zgarishsiz, animatsiya yo'q va shuning uchun tomoshabinda vaqt hissi yo'q!

Ehtimol, siz ko'p marta kamera bilan suratga tushgansiz, unda hech qanday harakat bo'lmaydi, masalan, bo'sh xonada yoki shahar peyzajida.

Bunday vaziyatda sizning oldingizda nima deyish qiyin: oddiy fotosurat yoki videoklip. Kuzatayotganingizda, siz to'satdan ramkadagi kichik o'zgarishlarni sezasiz: engil harakat, yorug'lik oqimining o'zgarishi yoki soyaning harakati. Hatto bunday kichik o'zgarishlar ham vaqt tugayotganini aniq aytadi va agar kuzatishni davom ettirsangiz, boshqa narsa o'zgarishi mumkin. Agar keyingi vaqt ichida hech qanday o'zgarishlar bo'lmasa, u sizga yana fotosuratga qarab turganingizdek tuyuladi. Shuning uchun, ramkada vaqt etishmasligi rasm o'zgarmasligini anglatadi.



Leonardo da Vinchining jahon san'at tarixidagi eng mashhur rasmlardan biri bo'lgan rassomchilik durdonasi - Mona Lizani hamma eslaydi.

Oddiy odam bir necha daqiqalik tekshiruvdan so'ng zerikib ketadi va yaqin orada "o'rganish" uchun keyingi ob'ektni qidirishni boshlaydi, deb taxmin qilish mumkin. Ammo, unga Gollivudning so'nggi blokbasterini ko'rsatishni boshlang va u bir necha soat qanday o'tayotganini sezmaydi. Bu animatsiyaning kuchi!Kadrlar animatsiyasida harakat illyustratsiyasi qanday yaratiladi

Keling, yuqorida uchrashgan animatsiya ta'rifiga bir oz orqaga qaytaylik:

Animatsiya - harakatsiz suratlar (freymlar) ketma-ketligidan foydalanib, bir-birlarini ma'lum bir chastota bilan almashtirib, harakatlanuvchi tasvirlar illyosini yaratish (harakat qilish va / yoki ob'ektlarning shaklini o'zgartirish - morfing).

Bunday ta'riflarning mualliflari ularga illuziya so'zini kiritishga majbur. Ko'pincha shunchaki harakat illyuziyasi biz hayotda duch keladigan san'at yoki ommaviy axborot vositalarida mavjud. Shuning uchun, bu erda kadrlar tushunchasini tanishtirish vaqti keldi.

Nazariy jihatdan, vizual animatsiyaning barcha turlari qo'llaniladi ramkalar - harakatlanish yoki o'zgarishni taqlid qilish uchun tomoshabinga tezkor suratlar yoki fotosuratlar ketma-ketligi.

Kompyuter ekranida, televizorda yoki kinoteatrda ko'rgan narsalaringiz ramka asosida. Bularning barchasi birinchi animatsion filmlardan boshlandi, bunda shaxsiy rasmlar shaffof plyonka va birinchi filmlarda bir nechta fotosuratlarni namoyish qilish uchun ishlatilgan birinchi filmlardan boshlandi.

Kontseptsiya juda oddiy: sizga bir-biridan biroz farq qiladigan suratlar ketma-ketligi ko'rsatiladi va sizning miyangiz ularni bitta harakatlanuvchi rasmga bog'laydi.Agar monitoringizning ekranida ko'chada ketayotgan qizni ko'rsangiz, bu harakat emasmi? Albatta, bu faqat qizning surati, haqiqiy ob'ekt emas, lekin bu bunday harakatni xayol deb hisoblashimizning asosiy sababi emas.

Yodingizda bo'lsa, men bir vaqtning o'zida bir joyda, bir daqiqadan so'ng esa boshqasida bir ob'ekt haqida gaplashayotgan edimmi? Shu bilan birga, men u haqiqiy kosmosda harakatlanishini aytdim. Haqiqiy deb atashimiz mumkin bo'lgan aynan shunday harakat. Ob'ektlar kadastr animatsiyasining barcha turlarida bo'lgani kabi tartibsiz ravishda emas, balki kosmosda silliq harakat qiladi. Ularda ob'ekt bir joydan ikkinchi joyga o'tmaydi; u yo'qoladi va keyin keyingi freymning boshqa qismida paydo bo'ladi. U qanchalik tez harakat qilsa, shunchalik uzoq sakraydi.

Agar men sizga bitta joyda bo'lgan qizning fotosuratini va bir necha soniyadan keyin o'sha qiz bilan bo'lgan boshqa fotosuratni, lekin boshqa joyda ko'rsatgan bo'lsam, unda siz bu animatsiya emas, balki ikkita fotosurat, deb aytasiz.

Agar men sizga uning harakat paytida ba'zi fotosuratlarini ko'rsatgan bo'lsam, siz hali ham bu faqat bir nechta fotosuratlar, deb aytasiz.

Agar men sizga ma'lum miqdordagi fotosuratlarni tezroq namoyish qilsam, bu ularning fotosuratlar ekanligidan dalolat bermaydi, lekin siz ularni boshqacha his qila boshlaysiz.

Sizning miyangiz ularni harakatlanuvchi qiz sifatida ko'radi. Aslida, bunday taqdimot dastlabki ikki fotosuratdan farq qilmaydi, ya'ni. ularda haqiqiy harakat yo'q, lekin ma'lum bir vaqtda miya taslim bo'ladi va ushbu xayol tomonidan sotib olinadi. Tabiiyki, bu effekt kino sohasida juda yaxshi o'rganilgan.

Tadqiqotdan so'ng, etkazib berish tezligida ekanligi aniqlandi Sekundiga 24 kvadrat, tomoshabin ularni bitta harakatlanuvchi rasm sifatida qabul qiladi. Agar siz uni sekinroq namoyon qilsangiz, tasvir bezovtalana boshlaydi va harakat illati yo'q qilinadi. Agar sekundiga 50 kvadrat tezlashtirsangiz, bu rasmga realizm qo'shmaydi (garchi tomoshabinning rasm bilan interfaol munosabati bilan dasturiy animatsiyada javob tezroq bo'ladi va yuqori tezlikda ob'ektlarning harakati yanada “silliq”).

XULOSA

Axborot texnologiyalari kundan-kunga rivojlanib borayotgan bir davrda yuqorida keltirilganidek kompyuter grafikasi va internet tizimi kundan kunga rivojlanib bormoqda.

Men o’zim ushbu kurs ishini tayyorlash jarayonida kompyuter vektor grafikasining bir qismi bo’lgan Grafik elementlar yordamida animatsiyalar yaratish masalalarini o’rganishga harakat qildim. Ushbu kur ishini bajarish jarayonida men shu narsaga yana bir bor amin bo’dimki Kompyuter grafikasida animatsiyalar web saxifalarning yanada jozibadorligini oshirishda, ular uchun turli xil roliklar tayyorlashda va reklamalarni namoyish qilishda eng samarali usullardan biri ekan. Chunki bu animatsiyalar boshqa videolarga qaraganda yaratish ancha qulay va sodda. Bundan tashqari ushbu animatsiyalar tayyorlangan video roliklardan o’zining hajm jihatdan kichik va sifat darajasi bir muncha yaxshiligi bilan ajralib turadi.

Men bu kurs ishida Grafik elementlar yordamida animatsiyalar yaratishni o’rgandim. Grafik elementlar yordamida animatsiyalar yaratish zaonaviy axborot texnalogiyasining ajralmas qismi hisoblanadi.Animatsiyalar yordamida o’yinlar, multfilmlar,2D va 3D ga asoslangan lavhalar hamda ko’plab roliklar tayyorlash mumkin.




Download 474.89 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling