Renessans ta’lim universiteti matematika fanlaridan oʻquvchilarning bilim, malaka va koʻnikmalarini nazorat qilish shakllari mavzusidagi kurs ishi bajardi


Ta’lim berishda zamonaviy multimedia vositalari yordamida dars berish


Download 0.59 Mb.
bet3/9
Sana09.07.2023
Hajmi0.59 Mb.
#1659357
1   2   3   4   5   6   7   8   9
Bog'liq
Matematika fanlaridan oʻquvchilarning bilim, malaka va koʻnikmalarini

2. Ta’lim berishda zamonaviy multimedia vositalari yordamida dars berish
Axborot-kommunikatsiya texnologiyalarining imkoniyatlari keng boiib, darsda taqdimotlardan tashqari matematik tafakkur va bilimlarni oshiruvchi didaktik o‘yinlardan foydalanish ham mumkin. Mazkur ishda multimediali dars ishlanmalarida didaktik o‘yinlardan namunalar keltirilgan. Dasturli vositalar tayyorlashda Power Point, Macromedia Flash kabi dasturlardan foydalaniladi. Slayd tayyorlash uchun Power Point dasturidan foydalanish maqsadga muvofiq. Microsoft Power Point - universal, imkoniyatlari keng bo‘lgan ko‘rgazmali amaliy dasturlar qatoriga kiradi. Power Point dasturi matn, rasm, chizma, grafik, animatsiyalar, ovoz, video, rolik va boshqalardan tashkil topgan slayd va taqdimotlarni yaratish imkoniyatlarini beradi, ya’ni u yordamida multimediali ta’lim vositasi yaratiladi.



Bu dastur orqali barcha ko‘rgazmali qurollarni yaratish, shuningdek, uni ba’zi joylarda ma’lumotlar bazasi sifatida ham qoilash mumkin. Ayrim hollarda bu dastur orqali multimedia vositalarini boshqarish va ularni qo‘llab namoyish etuvchi qurilmalarga yuborish vazifalami ham bajarish mumkin.
Didaktik o‘yinlarning pedagogik jihatlaridan biri - ularning ta’limiyligidir. 0‘quvchi o'yin davomida bir vaqtning o‘zida ham o‘yinda ishtirok etadi, ham ma’lum bir darajada ta’lim oladi. Ayrim o‘yinlarda o‘z bilimlarini mashqlarda namoyish qiladilar va ularni chuqurlashtiradilar. Masalan, “Shakllarni chizish va bo‘yash”, “Shakllarni ustma-ust qo‘yish” o‘yinlarida, birinchidan, o‘yin vazifasi bo‘yicha bola shakllarni ustma-ust qo‘yish, chizish va bo‘yash natijasida qanday shakl hosil boiishini topsa, ikkinchidan, o‘qituvchining topshirig‘iga ko‘ra, shakllar sonini sanab berishni, shakllar qanday ko‘rinishda ekanligini va ularning nomlarini aytishni, ranglarni ajratib berishni bajaradi. Bundan tashqari, o‘quvchi “sichqoncha”dan foydalangan holda o‘z kompyuter savodxonligini oshiradi.
Demak, kompyuterli didaktik o‘yinlar ta’lim bilan bevosita bog‘liq boiib, ta’lim jarayonini amalga oshirishga yordam beradi.
0‘qituvchi dastavval o‘yin ob’yekti (turi vayo‘nalishi)ni tanlaydi, so‘ngra o‘yin qoidalari, shartlari va vazifalarini aniqlaydi. Navbatdagi ish o‘yinning mazmuni va nima maqsadda amalga oshirilishi, ta’limiy va rivojlantiruvchi jihatlarini belgilashdan iborat. Shundan keyin, o‘yin o‘tkazilib, natijalar tahlil etiladi va o‘yin g‘oliblari aniqlanadi. Kompyuter o‘yinlari va mashqlar asosan o‘qituvchining nazorati ostida o‘tkaziladi.
Demak, kompyuter va uning xotirasidagi ta’limiy o‘yinlar birgalikda multimedia texnologiyasining (kompyuterli ta’lim) o‘yinlar bo‘yicha asosiy didaktik vositasi hisoblanadi. Kompyuter xotirasidagi o‘yinlardan tashqari qo‘shimcha didaktik o‘yinlar ham tayyorlash mumkin. Buning uchun maxsus dasturlar (Power Point va Macromedia Flash) dan foydalaniladi.
Kompyuterli ta’limiy va rivojlantiruvchi o‘yinlarning afzalliklari va pedagogik jihatlaridan biri - ular o‘quvchilar tomonidan yil davomida va istalgan paytda o‘ynalishi mumkin. O’quvchilarlar kompyuterdan foydalanishni o‘rganib olganlaridan so‘ng bunday o‘yinlardan mustaqil ravishda foydalanishlari mumkin. Boshlang‘ich sinf o'qituvchilari uchun kompyuterli didaktik o‘yin davomiyligi 15 daqiqadan oshib ketmasligi lozim.
Boshlang‘ich sinf o‘quvchilari kompyuter va kompyuter o‘yinlarini turlicha qabul qilishlari mumkin. Psixologik nuqtayi nazardan kompyuter ekrani (monitori) dan multimediali tasvirlar yosh bolalarga his-tuyg‘uli ta’sir etadi. Yosh bolalar turli xil buyumlarga, qurilmalarva transport vositalariningmodellarigajuda qiziquvchan bo‘lganliklari bois kompyuterning psixologik ta’siri moddiy buyumlarga nisbatan kuchliroq bo‘ladi.
Kompyuter o£yinlari yosh bolalarga kinematik (jonli) psixologik ta’sir etadilar. Ekrandagi o‘yin buyumlari harakatlanib, ranglari o‘zgarib jilolanib turadi. Shuning uchun ularning yosh bolalarga ta’siri kinematik (jonli)psixologik ta 'sir deyiladi.
Didaktik o‘yinlar jarayonida psixik bilish jarayonlarining takomillashuvi yuz beradi, ya’ni bolalarda buyumlarning soni, katta-kichikligi, shakli, hajmi, ranglarini idrok qilishi rivojlanadi.
Kompyuter o‘yinlarining psixologik ta’siri, ayniqsa, bilimlarni o‘zlashtira olmayotgan, nofaol o‘quvchilarda sezilarli bo‘ladi. Ular birinchi muvaffaqiyatli o‘yindan keyin, o‘zlari faollashib, topshiriqni bajarishga kirishib ketadilar. Shundan boshlab o‘qituvchining ularga nisbatan tanbeh berishiga hojat qolmaydi. 0‘quvchi “kompyuter“ psixologiyasiga tez ko‘nikib, malakasini oshirishi lozim. Masalan, kursorning to‘xtovsiz pastga, yuqoriga, o‘ngga va chapga harakatlantirib turilishi ham bolalarda ko‘nikma hosil qilingunga qadar, ma’lum bir psixologik ta’sir etadi.
Boshlang‘ich ta’lim o‘quvchilarida kompyuter o‘yinlarini oddiysidan boshlash lozim, so‘ngra o‘quvchilarda malaka va qiziqish osha borishi bilan o‘yinlar murakkablashtirib boriladi. Natijada, qobiliyatli bolalar kompyuterda mustaqil ishlash (ta’limiy o‘yin o‘ynash) darajasiga erishishlari mumkin.
Kompyuter o‘yinlari o‘quvchi diqqatini o‘rganiladigan material va o‘yin mazmuniga jalb qilishda samarali vosita hisoblanadi.
Psixologlarning ta’kidlashlaricha, materialni muvaffaqiyatli o‘zlashtirishda, awalo, diqqat kuchi belgilanadi, ba’zi o‘quvchilarning o‘rtoqlaridan orqada qolib ketishlari, ularning aql-idrok yoki xotiralarini zaifligidan emas, balki diqqatlarining bo‘shligidan kelib chiqadi. Kompyuter o‘yinlari esa barcha bolalarning diqqatini o‘ziga jalb qiladi.
Kompyuterli ta’limiy va rivojlantiruvchi o‘yinlarda idrokning harakat turi kuzatiladi. Masalan, ’’Shakllarni ustma-ust qo‘yish”, “Bo‘sh o‘rinni to‘ldir!”, “Matematik labirint”, “Tipratikanga yordam ber!”, “Misollarni yechib, obyekt (o‘rdak, soyabon, baliq) ni bo‘yang!”, “Geometrik shakllarni yasang va bo'yang!” o‘yinlarida kompyuter ekrani (monitori)da obyektlar harakatlanadi.
Idrok etish jarayonining faol ko‘rinishlaridan biri kuzatishdir. Kompyuterli o‘yinlarda o‘quvchilar o‘yin ob’yektlarini ekranda kuzatadilar. Ammo o‘yinni bajarish qo‘l harakati asosida amalga oshiriladi, yani “sichqoncha” va klaviatura bilan ishlanadi.
Yosh bolalar tevarak-atrof, voqea va hodisalar, narsa va buyumlarga qiziquvchan bo‘ladilar. Hamma narsani ushlab, paypaslab, yurgizib, harakatga keltirishni yoqtiradilar. Kompyuter o‘yinlari o‘quvchi laming ushbu qiziquvchanlik xususiyatlarini oshiradi. Natijada, ularning aqliy rivojlanishi shakllana boradi.
Multimediali kompyuter o‘yinlarining o‘quvchilarni qiziquvchanlik xusu­siyatlarini oshirishi quyidagilar asosida shakllanadi:

  1. ekranda ko‘rsatiladigan o‘yin obyektlariga animatsiya effekti berilgan bo‘ladi va ular doimiy ravishda harakatlanib, jilolanib turadi;

  2. tovush;

  3. musiqa;

  4. animatsiya;

  5. multiplikatsiya va boshq.

0‘yin davomidagi ushbu “kompyuterli” psixologik-pedagogik ta’sirlar yosh bolalarni faqat qiziquvchanlik xususiyatlarini oshiribgina qolmasdan, balki bilim olishga bo‘lgan ishtiyoqlarini ham oshiradi.
0‘quvchi kompyuterli o‘yinga kirishishdan oldin ob’yektni boshdan oyoq yaxshilab ko‘zdan kechirishi va uning o‘ziga xos belgilarini eslab qolishi kerak, so‘ngra ikkinchi bir obyektni taqqoslashi lozim. Shu yoi bilan ta’limiy o‘yinlarga qo‘yilgan maqsad va vazifalar ishga oshadi.










Download 0.59 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling