Kibermakondagi diniy


Download 4.04 Mb.
Pdf ko'rish
bet32/54
Sana17.10.2023
Hajmi4.04 Mb.
#1706025
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   54
Bog'liq
Kibermakondagi diniy jarayonlar

madaniyat sohasiga olib boramiz va ularni ommaviy ekran tijorat san'ati 
shakli sifatida belgilashimiz mumkin (bu o'z navbatida san'atning 
chegaralari masalasini ko'taradi). 
Biroq, barcha tijoriy yo'nalishlarga qaramasdan, savol qolmoqda: 
kompyuter o'yinlari an'anaviy san'atning mashhur asarlari bilan bir 
qatorda bo'lish imkoniyati bormi? 
Biroq, bu masala bo'yicha ba'zi muammolar mavjud: aslida 
an'anaviy san'at asarlaridan farqli o'laroq (u bo'lsin ishlari rasm, musiqa, 
yoki arxitektura), zamonaviy kompyuter o'yinlari (birinchi navbatda, katta 
blokbaster o'yinlar), odatda, yo'q muallifi, ular meva kollektiv mehnat 
jamoasi, qaerda har bir uchun javobgar bo'ladi, uning yo'nalishi (darajasi 
dizayn, motor ishlab chiqish, yaratish modellari ishlab NPC, beta sinov va 
h. k.), garchi Birlashgan tomonidan bir umumiy g'oya, qaysi, yana, ko'p 
hollarda, emas, balki bir ijodkor ifoda muallif yoki estetik qiymatini 
yaratish uchun ishlaydi, va uning pragmatik tijorat ahamiyati. 
Kompyuter o'yinlarini san'at deb hisoblash mumkin bo'lgan farazimiz 
foydasiga, muallifning ijodiy shaxsiyatining ifodasi eng muhim rol 
o'ynaydigan badiiy «mualliflik» loyihalari paydo bo'lishini va 
to'liqligini ko'rsatadi . Bunday nodavlat arzimas badiiy tasvirni yaratish 


108 
kabi – tikish ishlari savdo birinchi haftasida maksimal natijalar uchun 
amalga oshiriladi, lekin, birinchi navbatda, untilitary, estetik maqsadlar, 
ta'qib emas. Bunday misol afsonaviy bo'lishi mumkin» Amerika McGee 
ning Alice 2000. 
Ushbu o'yinda, ishlab chiquvchi American McGee nafaqat virtual 
o'yin-kulgilarni yaratadi, balki (bu nomda aks ettirilgan) va L. Kerrollning 
phantasmagoric vizyoner haqiqatiga aylangan asarini o'z mualliflik 
huquqini taqdim etadi. Shunisi e'tiborga loyiqki, kompyuter o'yinlariga 
bag'ishlangan bir qator zamonaviy G'arb nashrlari ularning ba'zilarini 
badiiy va «vizyoner» deb ataydi. Misol uchun, «PC GAMER» jurnali 
«Deus Ex»o'yinini» vizyoner ish « deb ataydi. Shu nuqtai nazardan, H. 
Ortega-I-Gassetning «missiya» degan so'zlari o'rinli san'at-bu haqiqatni 
ikki barobar oshirish emas, balki irreal ufqlarni kashf qilishdir». Shu 
ma'noda, qidiruv manbalari sifatida muallifning «vizioner» o'yinlari va 
tegishli bosma kompyuter nashrlari bir qator kompyuter o'yinlarini 
vizyoner san'atning zamonaviy shakllariga kiritish imkonini beradi. 
Bundan tashqari, bizning tadqiqotimiz uchun yana bir, kamroq 
ma'lum bo'lgan manbalar guruhiga – ijodkorlarning badiiy manifestlariga 
e'tibor berish kerak, ishlab chiquvchilar, dizaynerlar, rassomlar 
zamonaviy kompyuter o'yinlari. Zamonaviy kompyuter o'yinlarining 
yaratuvchilari va dizaynerlari tez-tez tinglovchilarni «bir necha soat 
davomida faqat o'yin-kulgidan ko'proq narsa» yaratish va berishni 
istashlarini aytishadi. 
Shu munosabat bilan, ishlab chiquvchilar o'zlari nima deyayotganini 
ko'rish qiziq, kompyuter o'yinlari tushunchalari mualliflari o'z loyihalari 


109 
haqida. Misol sifatida, biz «Spore» kabi noan'anaviy o'yinlarga murojaat 
qilamiz. 
O'yin alohida elementlar va shakllar (ko'zlar, quloqlar, oyoqlar, 
qo'llar, tishlar, tirnoqlar va boshqalar) dan mutlaqo neantropomorfik 
mavjudotni yaratishingiz mumkin bo'lgan bir xil demiurjik dizayner bilan 
boshlanadi. Shunisi e'tiborga loyiqki, o'yin faqat nashr etilgach, tarmoq 
eng qiziqarli jonzot uchun tanlov e'lon qildi. Sizningcha, qaysi jonzot eng 
mashhur bo'lib chiqdi? Cheburashka? Olimpiya oyi? Yo'q, 
foydalanuvchilarning hayollari bir «asosiy» yo'nalishda harakat qildi: 
Internet to'ldirildi millionlab yurish, sakrash, tarash va uchib ketadigan 
falluslar; bu aniq va Ravshan freudistik motiflar, archaik reactualization 
va ommaviy madaniyat markalari. Biroq, ishlab chiquvchi Villi Rayt 
«Spore» haqida shunday deb yozadi: «global ma'noda, men «Spore» ni 
o'ynayotgan odamlarni kelajakda hayotga qarashni xohlayman. Shunday 
qilib, ular makon va vaqt miqdori haqida o'ylashadi. Shunday qilib, ular 
kamida bir soniya tushunishadi, sayyoramizda qancha vaqt hayot 
bor. »Spore» bu fikrni his qiladi: mikroskopik tarzda protein tarkibi 
tsivilizatsiyalar o'sadi. Umuman olganda, «Spore» hayotning muhimligi 
haqida o'yin». Bu erda o'yinni ishlab chiquvchi o'z ishiga nafaqat 
Utilitarian, balki estetik ma'noda ham sarmoya kiritayotganini ko'rib 
turibmiz. Xuddi shu Villi Rayt, butun hayotini turli simulyatorlarni 
yaratishga bag'ishlagan, shaharni qurishning dastlabki g'oyasidan «har bir 
narsaning simulyatori» ga ijodiy ravishda «rivojlandi» ular nima 
deyishadi. 
Kompyuter o'yinlari san'at bilan yana nima qila oladi? Bizning 
gipotezamiz foydasiga, shuningdek, an'anaviy tasviriy san'atlarda 


110 
(masalan, rasmda: eskizlardan – yakuniy rasmga) bo'lgani kabi, 
kompyuter o'yinlarida ham muallifning ijodiy zarbalari, fikrning kelib 
chiqishi, uning qayta tug'ilishiga bo'lgan his-tuyg'ular, transformatsiyalar 
kuzatilishi mumkin. Shu bilan birga, o'yin tajribasi ruhiy estetik 
harakatlarning belgilarini ochib beradi: kosmik vaqtning lineerligini 
transcending (o'yinni pauza qilish va rasmni maksimal darajada 
aylantirish), biz buyuklik bilan hayratlanamiz yaratilgan koinot va 
Koinot bilan aloqa qilishning to'liqligiga o'tish bilan bog'liq haqiqiy estetik 
tajribani boshdan kechirish (V. Bychkovning estetik harakatining asosiy 
maqsadi). Shu bilan birga, bu tajribalar (shu jumladan, vizual effektlarga 
asoslangan) an'anaviy san'at asarlaridan estetik tajribalar bilan 
taqqoslanishi mumkin. 
Tadqiqot ob'ektini aniqlashning dastlabki urinishida biz ba'zi muhim 
shart-sharoitlarni qayd etishimiz kerak. Birinchidan, kompyuter o'yinlari 
o'yin shakllari tarixi va o'yinda shaxs tomonidan qo'lga kiritilgan 
tajribaning o'ziga xos mazmuni bilan o'yinlarning eng keng dunyosining 
bir qismidir. Ushbu o'yin dunyosining tarixidagi muhim bosqich, albatta, 
«elektron o'yinlar» (yoki «video - o'yinlar») atamasini hisobga olish kerak 
bo'lgan yangi turdagi o'yinlar, umumiy va to'g'ri atamalar paydo bo'ldi, 
chunki kompyuter o'yinlari keyinchalik paydo bo'ldi XX asrning 70 - 
larida elektron o'yin konsollarining portlashi. 
Ikkinchidan, kompyuter o'yinlari badiiy va texnologik ob'ektlarning 
hibridizatsiyasi bilan bog'liq bo'lgan umumiy hodisalar guruhiga kiradi. 
Kompyuter grafikasi va veb-dizayni bilan bir qatorda, kompyuter o'yinlari 
texnologik asos nafaqat badiiy mahsulotning Co-binosi vositasi , balki 


111 
asarning badiiy va estetik xususiyatlariga ham ega bo'lgan texno - badiiy 
duragaylardir. 
Ushbu shart-sharoitlardan kelib chiqqan holda, biz keyingi muammolarni 
hal qilish uchun orientatsiya Rami sifatida xizmat qiladigan ramka 
tadqiqot savollarini shakllantirishimiz mumkin: 1) «oddiy» va 2 
o'yinlariga nisbatan elektron o'yinlarning o'ziga xos xususiyatlari) o'yin va 
mashinaning simbiozi kontekstida o'yin va estetik tajribaning 
xususiyatlari qanday? 
Disiplinlerarasi nuqtai kompyuter o'yinlari Falsafiy muammolar bizning 
tadqiqotimiz uchun juda muhimdir. 
«O'yin»kontseptsiyasini muntazam tahlil qilish imkoniyatini beruvchi 
falsafa. 
O'yinning madaniy-ma'rifiy mexanizmi sifatida asosiy ahamiyati uning 
«qonunlari»da ilohiy Platon tomonidan qayd etilgan. O'yin barcha soci -
alna genesisga asoslangan. O'yin haqiqiy inson faoliyatidan biridir. U (1) 
insonni muqaddas dunyoga va inson munosabatlari dunyosiga jalb qilish 
qobiliyatida universaldir . Kant «qobiliyatini tanqid qilish» da hukmlar « 
o'yin - bu (2) - estetik hislar va ta'mni hukm qilish bilan bog'liq bo'lgan 
universal bilim shakllaridan biridir. O'yin go'zallik dunyosi bilan uzviy 
bog'liqdir va his - tuyg'ular va tajribalar sohasida irratsional hududga 
ko'prikdir. L. Vitgenshteyn o'yinni (3) tilni rivojlantirish va 
kontseptsiyalarni shakllantirishning asosiy mexanizmi deb biladi. 
Zamonaviy falsafiy tadqiqotlar o'yinning ahamiyatini (4) boshqasini 
aniqlash va uning mavjudligi (va muqarrarligi) sifatida ta'kidlaydi. 


112 
O'yin haqidagi tushunchani muntazam ravishda ishlab chiqish, biz 
ZNAM-ip va ta'sirchan ishda topamiz. O'tish: Saytda Harakatlanish, 
Qidiruv Uning ta'rifi o'yin bor, bir necha muhim ballari: 
(5) o'yin qarama-qarshi jiddiy (6) o'yin bor erkin faoliyat bilan bir 
muayyan tuzilishi («Har bir O'yin , birinchi navbatda, birinchi navbatda , 
erkin harakat» [6, p. 26]), (7) bir o'yin bir raqobatbardosh faoliyati (8) 
o'yin bir universal kultursoziologie mexanizmi (u kelib chiqadi dan san'at, 
siyosat, axloq, huquq va h. k.). 
Madaniy antropologiya bizga qiziqarli tolkova - Nie (9) o'yinlarini 
«qoldiq» deb ataydi, ya'ni arxaik mashg'ulotlarning jiddiy zna - sharafini 
yo'qotgan (masalan, muqaddas izob - g'azabdan foydalanib, diniy va 
ezoterik amaliyotlaming «qoldiqlari» karta o'yini ). Shu nuqtai nazardan, 
o'yin madaniyatning bir turi sifatida namoyon bo'ladi - meros, o'tmishning 
dalili, zamonaviy davrda muhim ahamiyatga ega, ammo faqat o'yin 
konventsiyasi sifatida [5]. 
Ijtimoiy, psixologik, pedagogik, sport va o'yinning boshqa jihatlari 
bo'yicha turli xil tadqiqotlarda o'yinni kontseptsiyalash yanada chuqurroq 
ampirik tadqiqotlar olib boradi. Misol uchun, E. Bernga «odamlar 
o'ynagan o'yinlar» kitobida shaxslararo o'zaro ta'sirlardagi CHelo - vecic 
o'yinlarining anatomiyasini o'rganadi. E. Hoffman « kundalik hayotda 
boshqalarga o'zini namoyon qilish «deb nomlangan ajoyib ishda kundalik 
tajriba va kundalik hayot sharoitlari darajasida ijtimoiy hayotning 
teatralligini ko'rsatadi. Tilshunoslik muammoni rivojlantiradi - o'yin 
konvensiyasi orqali, drama, komediya, anekdot, hazil, hazil va boshqalar 


113 
shaklida shartli olamlarning lingvistik dizayni orqali, ma'no va sposo-
boVni egallash erkinligi yo'nalishi bo'yicha til o'yinlari belgisi. 
Ehtimol, madaniy va texnologik o'zgarish jarayoni sifatida madaniy 
dinamikaning eng qiziqarli va o'ziga xos teorisorlaridan biri M. McLuhan 
deb hisoblanishi mumkin. Jamiyat va madaniyatning ommaviy axborot 
vositalarining paydo bo'lishi kontseptsiyasida o'yin muhim bosqichlardan 
biridir. 
U o'yinni ijtimoiy jihatdan insonning kengayishi sifatida izohlaydi-
tadqiqot instituti. Shuning uchun, o'yin har doim bu tarixiy davrda 
(madaniyat o'zgarganda, o'yin o'zgaradi) jamiyatning aksi bo'lib, 
psixologik darajada ular ijtimoiy insonning ruhiy hayot modellari. Ular 
juda ko'p qirrali bo'lib, ular ko'pincha kollektiv badiiy shakllarga 
aylanadigan dunyodagi dramatik modellar bo'lishga tayyor. Ma- kluen, 
antropologlar kabi, o'yinlarni ibtidoiy san'atning aks-sadosi deb hisoblaydi 
va ularning hayotiyligi va tarqalishida madaniyatni tribalizatsiya 
qilishning abadiy regressiv tendentsiyasini ko'radi. Biroq, u o'yin elementi 
tufayli sotsializmning yangi texnologiyalari va madaniy ahamiyatga ega 
ekanligini tan oladi. McLuhan syg-raining bu dalillari bizning 
tadqiqotimizda muhim rol o'ynaydi. 
Igre kontseptsiyasining murakkab disiplinlerarasi kontseptualizatsiyasi 
uni elektron o'yinlar fenomeniga tushuntirish imkonini beradi. Shubhasiz, 
bu yondashuv o'yin faoliyati o'yin-kulgi va dam olish mohiyati haqida 
oldindan tikish darajasida qolishga imkon bermaydi. 
Inson va ijtimoiy hayotni belgilashda elek - taxt, shu jumladan, har qanday 
o'yinning asosiy roli haqida o'ylash kerak, o'yin - bilish, ijodkorlik, o'zaro 


114 
munosabatlar, dunyoni rivojlantirish, tajriba va o'z - o'zini ifodalashning 
universal mexanizmi. Biroq, agar o'yin dunyosida yangi o'yin shakllari 
bilan VME - ste «mashina» ni o'z ichiga olgan bo'lsa, unda o'yin 
tajribasining murakkab madaniy va antropologik arxitekturasida qanday 
rol o'ynashi haqida savolga javob berish kerak, shuningdek, yangi estetik 
xususiyatlar mashhur madaniyatning texnogen - badiiy gibridi sifatida 
elektron o'yinga ega. Ushbu murakkab va heuristik savol kompyuter 
o'yinlari faylasufi tadqiqotlari uchun keng imkoniyatlar ochadi. 
Texnologik determinizm ruhida soddalashtirilgan talqinlardan qochish 
(«yangi texnologiyalar yangi o'yinlar yaratadi») va bu turdagi texnogen-
yomon duragaylarning paydo bo'lishi uchun madaniy ildizlar va shart - 
sharoitlarni diqqat bilan ko'rib chiqish muhimdir Elektron o'yinlar: kelib 
chiqishi va tarixi Falsafiy yoki ijtimoiy-psixologik tahlilning cheklanishi 
elektron o'yinlarning paydo bo'lishi va shakllanishi masalasiga murojaat 
qilganda aniq bo'ladi , shuning uchun bu erda faqat ampirik xususiyatning 
ip - torik va tarixiy-madaniy izlanishlarsiz amalga oshirilmaydi. 
Kompyuter o'yinlari tasodifan paydo bo'lgan deb aytishimiz mumkin. Pro- 
bu 1958 yilda Brookheven Milliy laboratoriyasida chiqdi (AQSh), uning 
xodimi Uilyam Xiginbotam ushbu taniqli ilmiy tashkilotga tashrif 
buyuruvchilarga birinchi elektron Ping-pongni taqdim etdi.
1961da - mashhur Mass - chusets texnologiya instituti (MIT) dasturchilari 
o'zlarining superkompyuter terlarida (o'sha vaqt uchun, albatta) yana bir 
o'yin yaratdilar. U «Star Wars» deb nomlangan va harbiy operatsiyalarni 
kompyuter modellashtirish usuli sifatida ishlab chiqilgan. Ushbu o'yinning 


115 
turli versiyalarida va bugungi kunda mobil telefonlarning ayrim 
modellarida o'ynashingiz mumkin. 
1970-larda elektron o'yinlar tezda biznesga aylandi. Ushbu biznesning 
otasi Nolan Bashnell (Atari deb nomlangan yangi turdagi o'yinlarni ishlab 
chiqarish uchun birinchi kompaniya tashkil etgan). 
1972da uning mashhur «Pong» o'yin-kulgi dunyosiga kirdi. Bu ikki 
futbolchi (yoki futbolchi va kompyuter) ekran sohasida uni ushlab qolish 
uchun harakat, che - rez panjara to'p otish mumkin bo'lgan birinchi o'yin 
konsoli (televizorga) edi. Shunday qilib, bu kabi o'yinlar «elektron 
o'yinlar» yoki «video - o'yinlar» deb nomlangan va ular televizor yoki slot 
mashinalariga maxsus konsollar shaklida ishlab chiqarilgan. Tijoriy 
muvaffaqiyat boshqa kompaniyalarga ( ular orasida Nintendo, Magnavox, 
Namco, Sega va boshqalar kabi o'yinlar ishlab chiqaruvchilari) olib keldi. 
Natijada, shaxsiy kompyuterlar paydo bo'lishidan oldin (!) elektron 
o'yinlar juda mashhur bo'lib, barcha JSST - mozhnosti va axborot 
texnologiyalarini rivojlantirish qiymatini ko'rsatdi. Biroq, hozircha faqat 
AQSh, Yaponiya va Evropada. Shaxsiy kompyuterlar uchun birinchi 
o'yinlar faqat 80-larning boshida paydo bo'ldi, o'yin konsollarining 
portlashi allaqachon o'tib ketdi, ammo hozirgi kunga qadar davom 
etayotgan kompyuter o'yinlarining yangi portlashi boshlandi. 
Video o'yinlar shaxsiy kompyuter yaratilganidan oldin paydo bo'lganligi 
e'tiborga sazovordir. 1960 - larda kompyuter texnologiyalari birinchi 
navbatda harbiy texnika (Vyetnamdagi urush paytida amerikaliklar butun 
dunyoni qo'rqitgan) va hatto lisni fuqarolik sohasidagi jiddiy vosita deb 
hisoblamagan. Bu elek-taxt o'yinlari - va bu erda ko'p jihatdan M. 


116 
McLuhan huquqlari - kompyuter texnikasini tinch ijtimoiylashtirishda va 
uning mashhur madaniyatga integratsiyalashuvida muhim rol o'ynadi. 
Video o'yinlari tarixidan ularning madaniy tarixiga qadar Faqat tarixiy 
tahlil bizni ushbu turdagi o'yinlarni madaniyat hodisasi sifatida 
tushunishdan ko'ra, xronologik hujjatlashtirishga olib keladi. Shu bois 
tarixiy istiqbolni madaniy-tarixiy darajaga ko'tarish zarur. Bu erda biz 
elektron o'yinlarning mashhur madaniyat dunyosiga qanday 
integratsiyalashuvini va uning o'ziga xos estetik fazilatlari bilan yangi 
texno - badiiy gibridning qanday paydo bo'lishini aniqlashga harakat 
qilamiz. Bu jarayon elektron o'yinlar janrlarini shakllantirish yo'lida 
davom etdi. 
1970-larda video o'yinlar eng mashhur o'yinlardan biri bo'ldi . Ular uyda 
yoki barlarda va kafelarda o'ynashdi, ular Arja kabi koridorlarda o'ynash 
mashinalari shaklida o'rnatildi. Shunday qilib, elektron o'yinlarning 
birinchi janrining nomi «Arcade» («Star Wars», «Pong», «Pokemon», 
«arka noid» kabi birinchi o'yinlar - bularning barchasi Arja o'yinlar). Ba'zi 
primitiv- knostga qaramasdan, bu janr juda original va mashhur odatiy 
o'yinlarning har qanday turiga solishtirish qiyin. Bundan tashqari, o'yin 
tajribasi texnologik qurilmalarga (ekran, elektron plomba, maxsus 
boshqaruv qurilmalari) qanday bog'liqligini aniq ko'rsatadi. Bundan 
tashqari, yangi texnologiyalar o'yinchining yangi turini yaratadi - ular 
mashinaning o'zi bo'ladi. Bundan buyon, o'yin o'ynash kerak bo'lgan 
narsalarni kashf qilish mutlaqo inson emas. Bu men bilan o'ynaydigan 
dastur - virtual mavzu. 


117 
1970 ning ikkinchi yarmida video o'yinlarning yana ikkita o'ziga xos 
janrlari ixtiro qilindi. Ular sarguzasht o'yinlari («strollers») va simu - 
latory (samolyot simulyatori). Va agar «drifters» (dastlab matn bo'lgan!) 
uzoq vaqtdan beri mavjud bo'lgan janrga murojaat qiling. 
Nuh madaniyati-sarguzasht hikoyalari (adabiyotda, kinoda, teatrda ular 
doimo bo'lgan ko'rinadi), simulyatorlar juda o'ziga xos yutuqdir, o'yin - 
kulgi dunyosiga qarshi elektron o'yinlarni olib kelgan mutlaqo yangi 
narsa. Albatta, ularni simulyatorlar turiga bog'lash mumkin, ammo bu 
to'liq haqiqat bo'lmaydi. 
Samolyot simulyatorining birinchi grafikali demo versiyasi -bu video 
o'yin janrining otasi Bryus Artvik - 1978 yilda namoyish etildi. 
1979 da Apple kompyuterlari uchun birinchi versiyasini (birinchi avlod) 
Flight Simulator-ni chiqardi. Ajablanarli, lekin allaqachon simulatoru 2 - 
th poco - leni (1982 yil), samolyot uchuvchi saytida o'zini topadi futbolchi, 
20 yo'nalishlar birini tanlash mumkin, ob-havo sharoitlarini o'zgartirish, 
koordinatalari va er ustida Orien-teutsya va 4 rangdagi ekranda bir rasm 
bor. O'shandan beri Microsoft mashhur Microsoft Flight Simulator-ning 9 
avlodlari uchun bozorga chiqdi. Boshqa ishlab chiqaruvchilar ortda 
qolmadi va bugungi kunda tanklar, vertolyotlar, avtomobillar, kemalar 
simulyatorlarini sotib olish mumkin. 
Ushbu turdagi o'yinlarda Konventsiyaning elementi minimallashtiriladi. 
Simulyatorlar uchun haqiqiy parvoz sharoitlarini takrorlashning aniqligi 
muhimdir . Shuning uchun ularning jiddiyligi Arcade yoki «vagabonds»ga 
qaraganda ancha yuqori. Shu bilan birga, simulyatorlar, ayniqsa, «omon 


118 
qolish « ning roli, Pro - CESS bilan identifikatsiyalanishi bilan ajralib 
turadi. Ularni jiddiy o'rganish uchun emas, balki faqat o'yin uchun juda 
qimmatli qiladi. 
Yana bir ajoyib, lekin video o'yinlar original janr emas -mantiqiy o'yinlar, 
yoki o'yinlar-intellektual mashqlar. Bu erda , albatta, mashhur «Tetris»ni 
eslaymiz. Bu jumboq o'yinidir, uning mohiyati geometrik raqamlarni rang 
va shakl asosida to'g'ri joyga oddiy tarzda joylashtirishda. Agar birinchi 
o'yinlarning aksariyati amerikaliklar tomonidan ixtiro qilingan bo'lsa, 
unda «Tetris» ning yaratilishi bilan faxrlanamiz, chunki bu rus 
dasturchilarining kompyuter o'yinlarini rivojlantirishga qo'shgan hissasi 
(«Tetris» 80 - x boshida A. Pajitnov tomonidan yaratilgan). Mantiqiy 
o'yinlarda odamlar ilgari o'ynagan: shaxmat, xaritalar, Tic-toe, jumboq - 
ly... lekin kompyuter yordamida ular, albatta, yangi shakllar va katta 
qiziqish uyg'otdi. 
1990-larning boshlanishi yangi janrning paydo bo'lishi bilan ajralib 
turardi, ko-torom eng mashhur bo'lishga mo'ljallangan edi. 1992 yilda 
chop etilgan 1 Artvik kompyuter simulyatorlarini ishlab chiqaruvchi 
yagona shaxs emas edi. Shu 1978 yil N. Nigroponte va MITDAGI 
Architecture Machine Group hamkasblari Kolorado shahridagi Aspen 
kurort shahri ko'chalarida suratga olingan videotasvirga asoslangan Aspen 
Movie Map - ning o'zgaruvchan avtomobil simulyatorini yaratdi. 
DOOM o'yinlari «otishma» (yoki birinchi shaxsdan» otishma») dunyoni 
egalladi. Ular kompyuter grafikasining eng yangi va o'sha paytdagi Revo 
- lyutsion texnologiyalarini amalga oshirdilar. Ushbu o'yin va bu janr 
video o'yinlarning mashhurlik formulasiga zo'ravonlik elementini kiritdi. 


119 
Bundan tashqari, ular zo'ravonlikka «lazzat» o'yin-kulgi berdi. 
«Shooterlar» kinoda birodar birodarga ega-bu jangarilar. Birgalikda, ular 
tez yangi ijtimoiy muammolar manbai bo'ldi mashhur madaniyat, etakchi 
mavzu darajasiga zo'ravonlik olib (1980-IES vaqt «krutizm» va diskoteka 
bo'lsa, 1990 - IES bayrog'i «Polar zo'ravonlik» ostida ketdi - Doom dan 
Tarantino filmlariga). Shu bilan bir qatorda, sport o'yinlari (futbol, 
xokkey, basketbol, tennis va h.k.), shuningdek, «strate Gia» yoki strategik 
o'yinlar (masalan, mashhur «tsivilizatsiya») deb nomlangan elektron 
o'yinlarning yana bir turi muvaffaqiyatli bo'ldi. 
Internet rivojlanishi bu erda onlayn se - tey o'yinlari (ular ko'pincha rol 
o'yinlari dunyosida ushbu janrning «ildizlari» va umuman o'yinning teatr 
turiga ishora qiluvchi rol o'yinlari deb ataladi) original janrini qo'shdi. 
Janrlarga qarab, o'yinchilarning tomoshabinlari ham bir yoki bir nechta 
janrli o'yinlarni afzal ko'rishadi. Yangi o'yinlar rivojlanishi va paydo 
bo'lishi bilan, turli janrlar muayyan igReda aralashtiriladi, bu ko'pincha 
o'ziga xosligi va jozibadorligini oshiradi. 
Elektron o'yinlarning madaniy tarixi murakkablashadi va madaniy 
nazariyaga aylanadi, chunki estetik va ijtimoiy - madaniy masalalar 
murakkablashib, tadqiqot muammolariga chuqurroq kirib borishga 
majburmiz. 
Elektron o'yinlar va mashhur madaniyat Madaniy nuqtai nazardan
zamonaviy madaniyatda o'z o'rnini ifodalovchi kompyuter o'yinlarining 
bir necha muhim jihatlari mavjud: 


120 
ommaviy madaniy ishlab chiqarishning mashhur madaniyati va si - 
stemiga (ijodiy sanoatga), shuningdek, yangi turdagi o'yinlarning asl 
estetik xususiyatlariga tegishli. Bu erda antropologiya mavzusiga (sehr, 
mifologiya) murojaat qilishingiz mumkin, ammo bu video o'yinlarga aso 
- jang originalligini bermaydi. 
Kompyuter o'yinlarining sanab o'tilgan janrlari bizni oche-taniqli 
haqiqatni namoyish etadi: kompyuter o'yinlari XX asrning mashhur 
ommaviy madaniyat va madaniy sanoati dunyosida, kino va pop musiqasi 
bilan bir qatorda integratsiyalashgan va rivojlangan. Bu uning texnologik 
shaklida qiziqarli biznes. Elektron o'yinlar hech qanday tarzda mumkin 
emas elita yoki xalq madaniyati dunyosiga murojaat qilish opera emas, 
folklor emas. Shu bilan birga, ommabop madaniyat sotsializmning 
omilidir va zamonaviy jamiyatlarda odamlarning kundalik hayotini tashkil 
etadigan darajada, bu xususiyatlar elek tron o'yinlarini o'z zimmasiga oladi 
Shu ma'noda, video o'yinlar - badiiy ishlab chiqarishni ommaviy ishlab 
chiqarishga asoslangan mashhur san'at asarining bir turi (o'yinlar 
muallifga ega emas - har doim ijodiy guruh, dangasalik fabrikasi 
tomonidan yaratiladi). Ehtiyotkorlik bilan tadqiqotchi shuningdek, ko'plab 
elektron o'yinlar qurilgan hikoyalar va hikoyalar 
mashhur madaniyat (detektivlar, fantaziya, sarguzashtlar) janrlaridan 
olingan va ba'zan mashhur kinosyuzetlarga (Lara Croft, Karib dengizi 
garovgirlari va boshqalar) qo'shiladi. 
Bu erda 1s rusumli haydovchining o'yin haqidagi hikoyalaridan faqat bitta 
misol bor. 


121 
Bu «tergov koloboklarni boshqaradi»multfilmiga o'z hodisasi bilan 
qarzdor bo'lgan kulgili detektivlardir. O'yinlarning sahnalari quyidagicha: 
Bog 'zararkunandalari ishi «« uchuvchilar birodarlarining tinch tongi 
buzilgan. Odatdagidek, bu faqat muammolar va sarguzashtlarning 
boshlanishi. Chef va hamkasbi ularning bog'ining vayron bo'lganini bilib 
oladi va qishloq xo'jaligini ochishga qaror qiladi. Tergov jarayonida 
tergovchilar voqealar girdobiga tushib, hatto haqiqatning noto'g'ri 
tomonini (qisqacha) ko'rishadi. Har bir narsa, ayniqsa, Berdichev kabi 
juda ko'p shaharchada ko'rinmaydi. 
Misr qabrida o'qish va sehrlash o'yinlari tugaydi va savol tug'iladi: « lekin, 
kim yomon odam va nima yuz berdi?»Albatta, bunday ishni bajarish 
uchun bir kishi kam. Ammo uchuvchi birodarlar yulduz jamoasi. 
Tahlil va so'roq qilish ustasi va harakatdagi hamkasbi, ble-Stitch bilan 
birgalikda muammolarni hal qilishda, yangilarini yaratishda kamroq». 
3D-2 uchuvchi birodarlar « o'yini. It ishlab chiqaruvchilar klubi sirlari» 
ishni tugatgandan so'ng, oshpaz va hamkasbiga dam olish uchun vaqt yo'q 
edi bog ' zararkunandalari va hayot ularga yangi ajablanib tayyorladi. 
Berdichev - is - torik - havaskor faxriy aholi detektivlarga kuch bilan 
murojaat qiladi. U tarixiy abadiy qiymatni topishni so'raydi - mashhur 
sayyoh va tadqiqotchi yoki Muldirinning sho'ng'in kostyumi. Foca 
inqilobdan oldin ham qahramon g'azabini keltirdi- 1 
Rasmiy veb-saytida chop etilgan 
http://games.1c.ru/pilots/
shahar suv 
omborlaridan birida, keyin birdan ishdan chiqdi. Uchuvchilarning 
birodarlari yana bir murakkab va murakkab ishni tergov qilishmoqda!» 


122 
Detektivlik hikoyasi o'z belgilariga, harakat joyiga va voqealarni 
rivojlantirishga to'la-to'kis dramaturgiya shaklini oladi. Asosiy belgilar 
shunday ko'rinadi: 
1. Chef maxsus qidiruv faxriysi. Nordikning xarakteri, porochg-
aloqalarida sezilmaydi. Troubles davrida Konotop - Moskva yo'nalishi 
bo'ylab tungi biznes uchun pul ishlagan. Ayni paytda , uning hamkasbi 
bilan birga, «aka - uka-uchuvchilar»tergov agentligi boshchilik qiladi. 
Hamkasbim-tezkor, aqlli, chiroyli, mo « tadil qiziq. Rastoro- ko'pik va 
katta umid beradi. O'zini xo'jayinning o'ng qo'li deb hisoblaydi. 
U hech narsani tushunmaydi, lekin u har qanday vazifani ajoyib tarzda 
bajaradi . Ayniqsa, halokatli. Karbofos (o, o-dimetil-s-1,2-
dikarboetoksietilditiofosfat) - eng xalqaro kontrabandist. U hamma 
narsani, ayniqsa, shimini va boshqa odamlarning fillarini sevadi. Bu 
virtual boshqa ikki tomonlama: bir tomondan, biz ishlab chiquvchi 
tomonidan o'yinda qoldirilgan proektsiya bilan shug'ullanmoqdamiz - 
uning fan - xavzalari, tasavvurlari, ijodkorligi, fikrlash, dunyoga bo'lgan 
munosabati va bu o'yinni bizga yuboradigan xabar. Boshqa bir yuz Rhone 
bilan , kompyuter dasturlarining zamonaviy dramaturgiyasida ushbu 
Wirtu - boshqa model juda murakkab iskussamarali taqlid qilishni talab 
qiladigan aql-zakovat, shuningdek, insonning o'yin xatti-harakatlarini 
tushunish. 
Ma'lumki, mashhur adabiyot har doim ham foydali bo'lgan korxona edi. 
Shu sababli, boshidanoq video o'yinlar yaxshi ish bo'lganligi ajablanarli 
emas. Va, albatta, pop-madaniyat va shou-biznes dunyosidagi 
muvaffaqiyatlarini aniqladi. Hatto slot mashinalari uchun birinchi Arja 


123 
hisobga o'yin tijorat muvaffaqiyat bog'liq futbolchilar, pul qo'yib 
qobiliyatini olib ishlab chiqildi. 
«Slot mashinalari uchun mo'ljallangan o'yinlar, birinchi navbatda, imkon 
qadar ko'proq pul to'plash uchun farq qiladi - tangalar (belgilar), mashina 
bilan o'ynagan odamlarning soni (yoki bir xil odamning bir necha marta 
o'ynashga urinishlari) imkon qadar ko'proq bo'lishi kerak. Shunday qilib, 
ushbu avtomatlar uchun o'yinlar o'yinchi uchun vaqt va faol strategi uchun 
o'yinchini o'yindan «tashlab yuborish» uchun qattiq «bosim» ga ega 
bo'lishi kerak. Shu bilan birga, o'yinning har bir yangi bosqichining 
murakkabligi , tajribali o'yinchilar uchun ham o'rtacha vaqt juda katta 
bo'lmasligi kerak. 
Bugungi kunda kompyuter o'yinlari sanoati Gollivud kinoining 
daromadlari darajasida (albatta, qonuniy pirat nusxalarini sotishni hisobga 
olmagan holda) allaqachon bosib olingan. Buyuk Britaniyada, masalan, 
kompyuter o'yinlarini yaratish an'anaviy madaniyat turlari bilan bir 
qatorda (kinematografiya , ovoz yozish, televizor va boshqalar) ijodiy 
industriyalar toifasiga kiradi. 
Bundan tashqari, kompyuter o'yinlarining estetik xususiyatlari haqida 
gapirish kerak. Bir tomondan, bu yuqorida muhokama qilingan, bu erda 
badiiy tomon janr mezonlari va pop - lar madaniyatining stereotiplari bilan 
belgilanadi. Shu bilan birga, elek - tron o'yinlari ularning vizual timsoliga 
alohida estetik qiymat beradi. Bundan tashqari, bu kompyuter o'yinlari 
tijoriy e'tirozining eng muhim elementlaridan biridir . O'yinlarning vizual 
«go'zalligi» rasm va ko'k-matografdan farq qiladi (albatta, ularning 
merosxo'ri). Ikkinchidan, juda ko'p qarz olish mumkin: rejani o'zgartirish, 


124 
kompozitsion echimlar, maxsus effektlardan foydalanish, musiqa 
qo'shiqlari (masalan, simulyatorlar sizning samolyotingizdan tashqi 
ko'rinishga va parvoz elementlarini bajarishga imkon beradi).
Video o'yinlari estetikasining yana bir o'ziga xos xususiyati -bu makonni 
ishlatishdir. Agar adabiyot, kino, teatr asosiy hikoyaning psixologik va 
hodisaviy jihatlariga asoslangan bo'lsa, kompyuter o'yinlari u sodir bo'lgan 
makonning tuzilishiga bo'ysunadi. Virtual dunyoda qahramonning 
harakati-nevazh- lekin, bu Mario yoki Doom o'yinchi-o'yin 
harakatlarining asosi. 
Tarix, Manovichning ta'rifi bilan tomonidan «tushuntirish harakati» da 
o'yin maydonini dinamik ravishda o'rganishda amalga oshiriladi, ammo 
texnologik jihatdan kompyuter madaniyatining asosiy jihati - 
ma'lumotlar/axborotni ko'rish natijasi bo'lib qolmoqda. 
Estetik to'liqlik virtual makonning ta'siri o'yinning haqiqiy (jismoniy) 
vaqtining ta'siri bilan birgalikda amalga oshiriladi. Biroq, o'yinning 
dramatik asoslari misolida aytib o'tganimizdek , tushuntirish harakati 
muayyan intrigani belgilash, aktyorlarni aniqlash uchun mutlaqo rasmiy 
ehtiyojni bartaraf eta olmaydi , bu Propp ma'nosida ertakning turli xil 
turlari sifatida ba'zi janrlardagi kompyuter o'yinlarini tahlil qilish uchun 
juda muhim ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. O'yinning o'zi mutlaqo 
shartli va juda mavhum. 
Bu faqat ob'ektlar to'plami bo'lib qoladi va shartli dunyo tasavvurini 
yaratish uchun ishonchli totallik uchun harakat qiladi. Bu erda, albatta, 
haqiqiy makon (xona, landshaft) tuyg'usini aniq taqlid qilish etarli emas, 
etarlicha ishonchli yaqinlik, mazmunli tushuntirish formati etarli emas 


125 
nima sodir bo'layotgani. Muhim madaniy tarkibni belgilash kerak. Bu 
mantiqiy qaror (mantiqiy o'yinlar), to'g'ri qaror qabul qilish (strategiya), 
haqiqiy yoki boshqa missiyani (simulyatorlar) amalga oshirish uchun 
tezkor qidiruv bo'lishi mumkin. O'yinning virtual dunyosi dol-xotinlar 
madaniyatli, qadriyatlar bilan to'ldirilgan va narx - navolarga murojaat qila 
oladi . Shunda u bor sehr va sehr («ertak» - bir archetypal va shu bilan 
birga eng ibtidoiy bilan anthropologicaltion nuqtai yo'l manipulating 
dunyo), tarixiy uchastkalari va belgilar, bu belgilar mashhur san'at va 
animatsion fil MOU mashhur sport musobaqalar va h. k. Xarakterli, 
rivojlantirish, kompyuter o'yinlari emas edi, faqat takomillashtirish 
usullari va ko'rgazmali sifatli, lekin, shuningdek, yo'nalish asoratniya, 
ularning madaniy tarkib. Bu borada birinchi Arja o'yinlar har qanday 
janrdagi zamonaviy o'yinlar bilan tengsiz. Ushbu semantik madaniy kop 
qirrali (kino va adabiyotdan ko'chirilgan, ammo ular uchun 
qisqartirilmaydi) kompyuter o'yinlarini odamlar o'ynagan o'yinlar 
dunyosida mutlaqo noyob hodisa qiladi. 
Biroq, kompyuter o'yinlarining madaniy mazmuni darajasida , ushbu 
mashhur madaniy mahsulotlarning ijtimoiy va madaniy retsepti bilan 
bog'liq bir qator murakkab muammolar mavjud. 
Boshqa tomondan, haqiqiy hayotdagi zo'ravonlik mavjud va JSST-
jon, o'yinlar faqat jamiyatda mavjud bo'lgan haqiqiy zo'ravonlikning 
darajasini aks ettiradi . Shundan kelib chiqadiki, inson muayyan darajada 
jabrlanuvchining roliga va zo'ravonlikning roliga tayyor bo'lishi kerak. 
Shunday qilib, elektron o'yinlarda virtual zo'ravonlik tajribasi bu 
murakkab ve - shcheyni amalga oshirish uchun foydali bo'lishi mumkin . 
Ayniqsa, tabiiy agressivligi mumkin bo'lgan erkaklar raqobat, preobra - 


126 
dunyoni chaqirish va zo'ravonlikka qarshi o'z impulslari bilan kurashish 
qobiliyatiga ijobiy kuch bo'lishi kerak (hech bo'lmaganda ularni o'yinda 
emas, balki hayotda yo'q qilish). Qizig'i shundaki , psixologlarning 
tadqiqotlari o'yinda zo'ravonlik va inson jinsi o'rtasidagi munosabatni 
tasdiqlaydi. 
O'g'il bolalar jang, qarama - qarshilik, zo'ravonlik va ular bilan 
bog'liq qahramonlik (qahramon, albatta, inson), shuningdek, o'yinning 
halokatli natijasi kabi ig-larning bunday jihatlariga ko'proq qiziqishmoqda 
. Lekin qizlar o'yinning foydasi va go'zalligi, shuningdek, qiziqarli 
muloqot imkoniyati bilan qiziqishadi. Shunga qaramay, kompyuter 
o'yinlari giyohvand moddalar, spirtli ichimliklar va Prochim uchun yanada 
zararli o'yin - kulgilar uchun ajoyib alternativ. 
Shunday qilib, madaniy tadqiqotlar muqarrar ravishda axloqiy-
falsafiy va axloqiy-siyosiy muammolarga o'tadi. Dal – yangi turdagi o'yin 
tajribasining muntazam disiplinlerarasi tadqiqotlari uning ijtimoiylashuvi 
va zamonaviy madaniyatning umumiy kontekstiga shaxsiy va ijtimoiy-
madaniy rivojlanish maydoni sifatida integratsiyalashuvi uchun zarurdir. 

Download 4.04 Mb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   54




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling