Kibermakondagi diniy
Download 4.04 Mb. Pdf ko'rish
|
Kibermakondagi diniy jarayonlar
madaniyat sohasiga olib boramiz va ularni ommaviy ekran tijorat san'ati
shakli sifatida belgilashimiz mumkin (bu o'z navbatida san'atning chegaralari masalasini ko'taradi). Biroq, barcha tijoriy yo'nalishlarga qaramasdan, savol qolmoqda: kompyuter o'yinlari an'anaviy san'atning mashhur asarlari bilan bir qatorda bo'lish imkoniyati bormi? Biroq, bu masala bo'yicha ba'zi muammolar mavjud: aslida an'anaviy san'at asarlaridan farqli o'laroq (u bo'lsin ishlari rasm, musiqa, yoki arxitektura), zamonaviy kompyuter o'yinlari (birinchi navbatda, katta blokbaster o'yinlar), odatda, yo'q muallifi, ular meva kollektiv mehnat jamoasi, qaerda har bir uchun javobgar bo'ladi, uning yo'nalishi (darajasi dizayn, motor ishlab chiqish, yaratish modellari ishlab NPC, beta sinov va h. k.), garchi Birlashgan tomonidan bir umumiy g'oya, qaysi, yana, ko'p hollarda, emas, balki bir ijodkor ifoda muallif yoki estetik qiymatini yaratish uchun ishlaydi, va uning pragmatik tijorat ahamiyati. Kompyuter o'yinlarini san'at deb hisoblash mumkin bo'lgan farazimiz foydasiga, muallifning ijodiy shaxsiyatining ifodasi eng muhim rol o'ynaydigan badiiy «mualliflik» loyihalari paydo bo'lishini va to'liqligini ko'rsatadi . Bunday nodavlat arzimas badiiy tasvirni yaratish 108 kabi – tikish ishlari savdo birinchi haftasida maksimal natijalar uchun amalga oshiriladi, lekin, birinchi navbatda, untilitary, estetik maqsadlar, ta'qib emas. Bunday misol afsonaviy bo'lishi mumkin» Amerika McGee ning Alice 2000. Ushbu o'yinda, ishlab chiquvchi American McGee nafaqat virtual o'yin-kulgilarni yaratadi, balki (bu nomda aks ettirilgan) va L. Kerrollning phantasmagoric vizyoner haqiqatiga aylangan asarini o'z mualliflik huquqini taqdim etadi. Shunisi e'tiborga loyiqki, kompyuter o'yinlariga bag'ishlangan bir qator zamonaviy G'arb nashrlari ularning ba'zilarini badiiy va «vizyoner» deb ataydi. Misol uchun, «PC GAMER» jurnali «Deus Ex»o'yinini» vizyoner ish « deb ataydi. Shu nuqtai nazardan, H. Ortega-I-Gassetning «missiya» degan so'zlari o'rinli san'at-bu haqiqatni ikki barobar oshirish emas, balki irreal ufqlarni kashf qilishdir». Shu ma'noda, qidiruv manbalari sifatida muallifning «vizioner» o'yinlari va tegishli bosma kompyuter nashrlari bir qator kompyuter o'yinlarini vizyoner san'atning zamonaviy shakllariga kiritish imkonini beradi. Bundan tashqari, bizning tadqiqotimiz uchun yana bir, kamroq ma'lum bo'lgan manbalar guruhiga – ijodkorlarning badiiy manifestlariga e'tibor berish kerak, ishlab chiquvchilar, dizaynerlar, rassomlar zamonaviy kompyuter o'yinlari. Zamonaviy kompyuter o'yinlarining yaratuvchilari va dizaynerlari tez-tez tinglovchilarni «bir necha soat davomida faqat o'yin-kulgidan ko'proq narsa» yaratish va berishni istashlarini aytishadi. Shu munosabat bilan, ishlab chiquvchilar o'zlari nima deyayotganini ko'rish qiziq, kompyuter o'yinlari tushunchalari mualliflari o'z loyihalari 109 haqida. Misol sifatida, biz «Spore» kabi noan'anaviy o'yinlarga murojaat qilamiz. O'yin alohida elementlar va shakllar (ko'zlar, quloqlar, oyoqlar, qo'llar, tishlar, tirnoqlar va boshqalar) dan mutlaqo neantropomorfik mavjudotni yaratishingiz mumkin bo'lgan bir xil demiurjik dizayner bilan boshlanadi. Shunisi e'tiborga loyiqki, o'yin faqat nashr etilgach, tarmoq eng qiziqarli jonzot uchun tanlov e'lon qildi. Sizningcha, qaysi jonzot eng mashhur bo'lib chiqdi? Cheburashka? Olimpiya oyi? Yo'q, foydalanuvchilarning hayollari bir «asosiy» yo'nalishda harakat qildi: Internet to'ldirildi millionlab yurish, sakrash, tarash va uchib ketadigan falluslar; bu aniq va Ravshan freudistik motiflar, archaik reactualization va ommaviy madaniyat markalari. Biroq, ishlab chiquvchi Villi Rayt «Spore» haqida shunday deb yozadi: «global ma'noda, men «Spore» ni o'ynayotgan odamlarni kelajakda hayotga qarashni xohlayman. Shunday qilib, ular makon va vaqt miqdori haqida o'ylashadi. Shunday qilib, ular kamida bir soniya tushunishadi, sayyoramizda qancha vaqt hayot bor. »Spore» bu fikrni his qiladi: mikroskopik tarzda protein tarkibi tsivilizatsiyalar o'sadi. Umuman olganda, «Spore» hayotning muhimligi haqida o'yin». Bu erda o'yinni ishlab chiquvchi o'z ishiga nafaqat Utilitarian, balki estetik ma'noda ham sarmoya kiritayotganini ko'rib turibmiz. Xuddi shu Villi Rayt, butun hayotini turli simulyatorlarni yaratishga bag'ishlagan, shaharni qurishning dastlabki g'oyasidan «har bir narsaning simulyatori» ga ijodiy ravishda «rivojlandi» ular nima deyishadi. Kompyuter o'yinlari san'at bilan yana nima qila oladi? Bizning gipotezamiz foydasiga, shuningdek, an'anaviy tasviriy san'atlarda 110 (masalan, rasmda: eskizlardan – yakuniy rasmga) bo'lgani kabi, kompyuter o'yinlarida ham muallifning ijodiy zarbalari, fikrning kelib chiqishi, uning qayta tug'ilishiga bo'lgan his-tuyg'ular, transformatsiyalar kuzatilishi mumkin. Shu bilan birga, o'yin tajribasi ruhiy estetik harakatlarning belgilarini ochib beradi: kosmik vaqtning lineerligini transcending (o'yinni pauza qilish va rasmni maksimal darajada aylantirish), biz buyuklik bilan hayratlanamiz yaratilgan koinot va Koinot bilan aloqa qilishning to'liqligiga o'tish bilan bog'liq haqiqiy estetik tajribani boshdan kechirish (V. Bychkovning estetik harakatining asosiy maqsadi). Shu bilan birga, bu tajribalar (shu jumladan, vizual effektlarga asoslangan) an'anaviy san'at asarlaridan estetik tajribalar bilan taqqoslanishi mumkin. Tadqiqot ob'ektini aniqlashning dastlabki urinishida biz ba'zi muhim shart-sharoitlarni qayd etishimiz kerak. Birinchidan, kompyuter o'yinlari o'yin shakllari tarixi va o'yinda shaxs tomonidan qo'lga kiritilgan tajribaning o'ziga xos mazmuni bilan o'yinlarning eng keng dunyosining bir qismidir. Ushbu o'yin dunyosining tarixidagi muhim bosqich, albatta, «elektron o'yinlar» (yoki «video - o'yinlar») atamasini hisobga olish kerak bo'lgan yangi turdagi o'yinlar, umumiy va to'g'ri atamalar paydo bo'ldi, chunki kompyuter o'yinlari keyinchalik paydo bo'ldi XX asrning 70 - larida elektron o'yin konsollarining portlashi. Ikkinchidan, kompyuter o'yinlari badiiy va texnologik ob'ektlarning hibridizatsiyasi bilan bog'liq bo'lgan umumiy hodisalar guruhiga kiradi. Kompyuter grafikasi va veb-dizayni bilan bir qatorda, kompyuter o'yinlari texnologik asos nafaqat badiiy mahsulotning Co-binosi vositasi , balki 111 asarning badiiy va estetik xususiyatlariga ham ega bo'lgan texno - badiiy duragaylardir. Ushbu shart-sharoitlardan kelib chiqqan holda, biz keyingi muammolarni hal qilish uchun orientatsiya Rami sifatida xizmat qiladigan ramka tadqiqot savollarini shakllantirishimiz mumkin: 1) «oddiy» va 2 o'yinlariga nisbatan elektron o'yinlarning o'ziga xos xususiyatlari) o'yin va mashinaning simbiozi kontekstida o'yin va estetik tajribaning xususiyatlari qanday? Disiplinlerarasi nuqtai kompyuter o'yinlari Falsafiy muammolar bizning tadqiqotimiz uchun juda muhimdir. «O'yin»kontseptsiyasini muntazam tahlil qilish imkoniyatini beruvchi falsafa. O'yinning madaniy-ma'rifiy mexanizmi sifatida asosiy ahamiyati uning «qonunlari»da ilohiy Platon tomonidan qayd etilgan. O'yin barcha soci - alna genesisga asoslangan. O'yin haqiqiy inson faoliyatidan biridir. U (1) insonni muqaddas dunyoga va inson munosabatlari dunyosiga jalb qilish qobiliyatida universaldir . Kant «qobiliyatini tanqid qilish» da hukmlar « o'yin - bu (2) - estetik hislar va ta'mni hukm qilish bilan bog'liq bo'lgan universal bilim shakllaridan biridir. O'yin go'zallik dunyosi bilan uzviy bog'liqdir va his - tuyg'ular va tajribalar sohasida irratsional hududga ko'prikdir. L. Vitgenshteyn o'yinni (3) tilni rivojlantirish va kontseptsiyalarni shakllantirishning asosiy mexanizmi deb biladi. Zamonaviy falsafiy tadqiqotlar o'yinning ahamiyatini (4) boshqasini aniqlash va uning mavjudligi (va muqarrarligi) sifatida ta'kidlaydi. 112 O'yin haqidagi tushunchani muntazam ravishda ishlab chiqish, biz ZNAM-ip va ta'sirchan ishda topamiz. O'tish: Saytda Harakatlanish, Qidiruv Uning ta'rifi o'yin bor, bir necha muhim ballari: (5) o'yin qarama-qarshi jiddiy (6) o'yin bor erkin faoliyat bilan bir muayyan tuzilishi («Har bir O'yin , birinchi navbatda, birinchi navbatda , erkin harakat» [6, p. 26]), (7) bir o'yin bir raqobatbardosh faoliyati (8) o'yin bir universal kultursoziologie mexanizmi (u kelib chiqadi dan san'at, siyosat, axloq, huquq va h. k.). Madaniy antropologiya bizga qiziqarli tolkova - Nie (9) o'yinlarini «qoldiq» deb ataydi, ya'ni arxaik mashg'ulotlarning jiddiy zna - sharafini yo'qotgan (masalan, muqaddas izob - g'azabdan foydalanib, diniy va ezoterik amaliyotlaming «qoldiqlari» karta o'yini ). Shu nuqtai nazardan, o'yin madaniyatning bir turi sifatida namoyon bo'ladi - meros, o'tmishning dalili, zamonaviy davrda muhim ahamiyatga ega, ammo faqat o'yin konventsiyasi sifatida [5]. Ijtimoiy, psixologik, pedagogik, sport va o'yinning boshqa jihatlari bo'yicha turli xil tadqiqotlarda o'yinni kontseptsiyalash yanada chuqurroq ampirik tadqiqotlar olib boradi. Misol uchun, E. Bernga «odamlar o'ynagan o'yinlar» kitobida shaxslararo o'zaro ta'sirlardagi CHelo - vecic o'yinlarining anatomiyasini o'rganadi. E. Hoffman « kundalik hayotda boshqalarga o'zini namoyon qilish «deb nomlangan ajoyib ishda kundalik tajriba va kundalik hayot sharoitlari darajasida ijtimoiy hayotning teatralligini ko'rsatadi. Tilshunoslik muammoni rivojlantiradi - o'yin konvensiyasi orqali, drama, komediya, anekdot, hazil, hazil va boshqalar 113 shaklida shartli olamlarning lingvistik dizayni orqali, ma'no va sposo- boVni egallash erkinligi yo'nalishi bo'yicha til o'yinlari belgisi. Ehtimol, madaniy va texnologik o'zgarish jarayoni sifatida madaniy dinamikaning eng qiziqarli va o'ziga xos teorisorlaridan biri M. McLuhan deb hisoblanishi mumkin. Jamiyat va madaniyatning ommaviy axborot vositalarining paydo bo'lishi kontseptsiyasida o'yin muhim bosqichlardan biridir. U o'yinni ijtimoiy jihatdan insonning kengayishi sifatida izohlaydi- tadqiqot instituti. Shuning uchun, o'yin har doim bu tarixiy davrda (madaniyat o'zgarganda, o'yin o'zgaradi) jamiyatning aksi bo'lib, psixologik darajada ular ijtimoiy insonning ruhiy hayot modellari. Ular juda ko'p qirrali bo'lib, ular ko'pincha kollektiv badiiy shakllarga aylanadigan dunyodagi dramatik modellar bo'lishga tayyor. Ma- kluen, antropologlar kabi, o'yinlarni ibtidoiy san'atning aks-sadosi deb hisoblaydi va ularning hayotiyligi va tarqalishida madaniyatni tribalizatsiya qilishning abadiy regressiv tendentsiyasini ko'radi. Biroq, u o'yin elementi tufayli sotsializmning yangi texnologiyalari va madaniy ahamiyatga ega ekanligini tan oladi. McLuhan syg-raining bu dalillari bizning tadqiqotimizda muhim rol o'ynaydi. Igre kontseptsiyasining murakkab disiplinlerarasi kontseptualizatsiyasi uni elektron o'yinlar fenomeniga tushuntirish imkonini beradi. Shubhasiz, bu yondashuv o'yin faoliyati o'yin-kulgi va dam olish mohiyati haqida oldindan tikish darajasida qolishga imkon bermaydi. Inson va ijtimoiy hayotni belgilashda elek - taxt, shu jumladan, har qanday o'yinning asosiy roli haqida o'ylash kerak, o'yin - bilish, ijodkorlik, o'zaro 114 munosabatlar, dunyoni rivojlantirish, tajriba va o'z - o'zini ifodalashning universal mexanizmi. Biroq, agar o'yin dunyosida yangi o'yin shakllari bilan VME - ste «mashina» ni o'z ichiga olgan bo'lsa, unda o'yin tajribasining murakkab madaniy va antropologik arxitekturasida qanday rol o'ynashi haqida savolga javob berish kerak, shuningdek, yangi estetik xususiyatlar mashhur madaniyatning texnogen - badiiy gibridi sifatida elektron o'yinga ega. Ushbu murakkab va heuristik savol kompyuter o'yinlari faylasufi tadqiqotlari uchun keng imkoniyatlar ochadi. Texnologik determinizm ruhida soddalashtirilgan talqinlardan qochish («yangi texnologiyalar yangi o'yinlar yaratadi») va bu turdagi texnogen- yomon duragaylarning paydo bo'lishi uchun madaniy ildizlar va shart - sharoitlarni diqqat bilan ko'rib chiqish muhimdir Elektron o'yinlar: kelib chiqishi va tarixi Falsafiy yoki ijtimoiy-psixologik tahlilning cheklanishi elektron o'yinlarning paydo bo'lishi va shakllanishi masalasiga murojaat qilganda aniq bo'ladi , shuning uchun bu erda faqat ampirik xususiyatning ip - torik va tarixiy-madaniy izlanishlarsiz amalga oshirilmaydi. Kompyuter o'yinlari tasodifan paydo bo'lgan deb aytishimiz mumkin. Pro- bu 1958 yilda Brookheven Milliy laboratoriyasida chiqdi (AQSh), uning xodimi Uilyam Xiginbotam ushbu taniqli ilmiy tashkilotga tashrif buyuruvchilarga birinchi elektron Ping-pongni taqdim etdi. 1961da - mashhur Mass - chusets texnologiya instituti (MIT) dasturchilari o'zlarining superkompyuter terlarida (o'sha vaqt uchun, albatta) yana bir o'yin yaratdilar. U «Star Wars» deb nomlangan va harbiy operatsiyalarni kompyuter modellashtirish usuli sifatida ishlab chiqilgan. Ushbu o'yinning 115 turli versiyalarida va bugungi kunda mobil telefonlarning ayrim modellarida o'ynashingiz mumkin. 1970-larda elektron o'yinlar tezda biznesga aylandi. Ushbu biznesning otasi Nolan Bashnell (Atari deb nomlangan yangi turdagi o'yinlarni ishlab chiqarish uchun birinchi kompaniya tashkil etgan). 1972da uning mashhur «Pong» o'yin-kulgi dunyosiga kirdi. Bu ikki futbolchi (yoki futbolchi va kompyuter) ekran sohasida uni ushlab qolish uchun harakat, che - rez panjara to'p otish mumkin bo'lgan birinchi o'yin konsoli (televizorga) edi. Shunday qilib, bu kabi o'yinlar «elektron o'yinlar» yoki «video - o'yinlar» deb nomlangan va ular televizor yoki slot mashinalariga maxsus konsollar shaklida ishlab chiqarilgan. Tijoriy muvaffaqiyat boshqa kompaniyalarga ( ular orasida Nintendo, Magnavox, Namco, Sega va boshqalar kabi o'yinlar ishlab chiqaruvchilari) olib keldi. Natijada, shaxsiy kompyuterlar paydo bo'lishidan oldin (!) elektron o'yinlar juda mashhur bo'lib, barcha JSST - mozhnosti va axborot texnologiyalarini rivojlantirish qiymatini ko'rsatdi. Biroq, hozircha faqat AQSh, Yaponiya va Evropada. Shaxsiy kompyuterlar uchun birinchi o'yinlar faqat 80-larning boshida paydo bo'ldi, o'yin konsollarining portlashi allaqachon o'tib ketdi, ammo hozirgi kunga qadar davom etayotgan kompyuter o'yinlarining yangi portlashi boshlandi. Video o'yinlar shaxsiy kompyuter yaratilganidan oldin paydo bo'lganligi e'tiborga sazovordir. 1960 - larda kompyuter texnologiyalari birinchi navbatda harbiy texnika (Vyetnamdagi urush paytida amerikaliklar butun dunyoni qo'rqitgan) va hatto lisni fuqarolik sohasidagi jiddiy vosita deb hisoblamagan. Bu elek-taxt o'yinlari - va bu erda ko'p jihatdan M. 116 McLuhan huquqlari - kompyuter texnikasini tinch ijtimoiylashtirishda va uning mashhur madaniyatga integratsiyalashuvida muhim rol o'ynadi. Video o'yinlari tarixidan ularning madaniy tarixiga qadar Faqat tarixiy tahlil bizni ushbu turdagi o'yinlarni madaniyat hodisasi sifatida tushunishdan ko'ra, xronologik hujjatlashtirishga olib keladi. Shu bois tarixiy istiqbolni madaniy-tarixiy darajaga ko'tarish zarur. Bu erda biz elektron o'yinlarning mashhur madaniyat dunyosiga qanday integratsiyalashuvini va uning o'ziga xos estetik fazilatlari bilan yangi texno - badiiy gibridning qanday paydo bo'lishini aniqlashga harakat qilamiz. Bu jarayon elektron o'yinlar janrlarini shakllantirish yo'lida davom etdi. 1970-larda video o'yinlar eng mashhur o'yinlardan biri bo'ldi . Ular uyda yoki barlarda va kafelarda o'ynashdi, ular Arja kabi koridorlarda o'ynash mashinalari shaklida o'rnatildi. Shunday qilib, elektron o'yinlarning birinchi janrining nomi «Arcade» («Star Wars», «Pong», «Pokemon», «arka noid» kabi birinchi o'yinlar - bularning barchasi Arja o'yinlar). Ba'zi primitiv- knostga qaramasdan, bu janr juda original va mashhur odatiy o'yinlarning har qanday turiga solishtirish qiyin. Bundan tashqari, o'yin tajribasi texnologik qurilmalarga (ekran, elektron plomba, maxsus boshqaruv qurilmalari) qanday bog'liqligini aniq ko'rsatadi. Bundan tashqari, yangi texnologiyalar o'yinchining yangi turini yaratadi - ular mashinaning o'zi bo'ladi. Bundan buyon, o'yin o'ynash kerak bo'lgan narsalarni kashf qilish mutlaqo inson emas. Bu men bilan o'ynaydigan dastur - virtual mavzu. 117 1970 ning ikkinchi yarmida video o'yinlarning yana ikkita o'ziga xos janrlari ixtiro qilindi. Ular sarguzasht o'yinlari («strollers») va simu - latory (samolyot simulyatori). Va agar «drifters» (dastlab matn bo'lgan!) uzoq vaqtdan beri mavjud bo'lgan janrga murojaat qiling. Nuh madaniyati-sarguzasht hikoyalari (adabiyotda, kinoda, teatrda ular doimo bo'lgan ko'rinadi), simulyatorlar juda o'ziga xos yutuqdir, o'yin - kulgi dunyosiga qarshi elektron o'yinlarni olib kelgan mutlaqo yangi narsa. Albatta, ularni simulyatorlar turiga bog'lash mumkin, ammo bu to'liq haqiqat bo'lmaydi. Samolyot simulyatorining birinchi grafikali demo versiyasi -bu video o'yin janrining otasi Bryus Artvik - 1978 yilda namoyish etildi. 1979 da Apple kompyuterlari uchun birinchi versiyasini (birinchi avlod) Flight Simulator-ni chiqardi. Ajablanarli, lekin allaqachon simulatoru 2 - th poco - leni (1982 yil), samolyot uchuvchi saytida o'zini topadi futbolchi, 20 yo'nalishlar birini tanlash mumkin, ob-havo sharoitlarini o'zgartirish, koordinatalari va er ustida Orien-teutsya va 4 rangdagi ekranda bir rasm bor. O'shandan beri Microsoft mashhur Microsoft Flight Simulator-ning 9 avlodlari uchun bozorga chiqdi. Boshqa ishlab chiqaruvchilar ortda qolmadi va bugungi kunda tanklar, vertolyotlar, avtomobillar, kemalar simulyatorlarini sotib olish mumkin. Ushbu turdagi o'yinlarda Konventsiyaning elementi minimallashtiriladi. Simulyatorlar uchun haqiqiy parvoz sharoitlarini takrorlashning aniqligi muhimdir . Shuning uchun ularning jiddiyligi Arcade yoki «vagabonds»ga qaraganda ancha yuqori. Shu bilan birga, simulyatorlar, ayniqsa, «omon 118 qolish « ning roli, Pro - CESS bilan identifikatsiyalanishi bilan ajralib turadi. Ularni jiddiy o'rganish uchun emas, balki faqat o'yin uchun juda qimmatli qiladi. Yana bir ajoyib, lekin video o'yinlar original janr emas -mantiqiy o'yinlar, yoki o'yinlar-intellektual mashqlar. Bu erda , albatta, mashhur «Tetris»ni eslaymiz. Bu jumboq o'yinidir, uning mohiyati geometrik raqamlarni rang va shakl asosida to'g'ri joyga oddiy tarzda joylashtirishda. Agar birinchi o'yinlarning aksariyati amerikaliklar tomonidan ixtiro qilingan bo'lsa, unda «Tetris» ning yaratilishi bilan faxrlanamiz, chunki bu rus dasturchilarining kompyuter o'yinlarini rivojlantirishga qo'shgan hissasi («Tetris» 80 - x boshida A. Pajitnov tomonidan yaratilgan). Mantiqiy o'yinlarda odamlar ilgari o'ynagan: shaxmat, xaritalar, Tic-toe, jumboq - ly... lekin kompyuter yordamida ular, albatta, yangi shakllar va katta qiziqish uyg'otdi. 1990-larning boshlanishi yangi janrning paydo bo'lishi bilan ajralib turardi, ko-torom eng mashhur bo'lishga mo'ljallangan edi. 1992 yilda chop etilgan 1 Artvik kompyuter simulyatorlarini ishlab chiqaruvchi yagona shaxs emas edi. Shu 1978 yil N. Nigroponte va MITDAGI Architecture Machine Group hamkasblari Kolorado shahridagi Aspen kurort shahri ko'chalarida suratga olingan videotasvirga asoslangan Aspen Movie Map - ning o'zgaruvchan avtomobil simulyatorini yaratdi. DOOM o'yinlari «otishma» (yoki birinchi shaxsdan» otishma») dunyoni egalladi. Ular kompyuter grafikasining eng yangi va o'sha paytdagi Revo - lyutsion texnologiyalarini amalga oshirdilar. Ushbu o'yin va bu janr video o'yinlarning mashhurlik formulasiga zo'ravonlik elementini kiritdi. 119 Bundan tashqari, ular zo'ravonlikka «lazzat» o'yin-kulgi berdi. «Shooterlar» kinoda birodar birodarga ega-bu jangarilar. Birgalikda, ular tez yangi ijtimoiy muammolar manbai bo'ldi mashhur madaniyat, etakchi mavzu darajasiga zo'ravonlik olib (1980-IES vaqt «krutizm» va diskoteka bo'lsa, 1990 - IES bayrog'i «Polar zo'ravonlik» ostida ketdi - Doom dan Tarantino filmlariga). Shu bilan bir qatorda, sport o'yinlari (futbol, xokkey, basketbol, tennis va h.k.), shuningdek, «strate Gia» yoki strategik o'yinlar (masalan, mashhur «tsivilizatsiya») deb nomlangan elektron o'yinlarning yana bir turi muvaffaqiyatli bo'ldi. Internet rivojlanishi bu erda onlayn se - tey o'yinlari (ular ko'pincha rol o'yinlari dunyosida ushbu janrning «ildizlari» va umuman o'yinning teatr turiga ishora qiluvchi rol o'yinlari deb ataladi) original janrini qo'shdi. Janrlarga qarab, o'yinchilarning tomoshabinlari ham bir yoki bir nechta janrli o'yinlarni afzal ko'rishadi. Yangi o'yinlar rivojlanishi va paydo bo'lishi bilan, turli janrlar muayyan igReda aralashtiriladi, bu ko'pincha o'ziga xosligi va jozibadorligini oshiradi. Elektron o'yinlarning madaniy tarixi murakkablashadi va madaniy nazariyaga aylanadi, chunki estetik va ijtimoiy - madaniy masalalar murakkablashib, tadqiqot muammolariga chuqurroq kirib borishga majburmiz. Elektron o'yinlar va mashhur madaniyat Madaniy nuqtai nazardan, zamonaviy madaniyatda o'z o'rnini ifodalovchi kompyuter o'yinlarining bir necha muhim jihatlari mavjud: 120 ommaviy madaniy ishlab chiqarishning mashhur madaniyati va si - stemiga (ijodiy sanoatga), shuningdek, yangi turdagi o'yinlarning asl estetik xususiyatlariga tegishli. Bu erda antropologiya mavzusiga (sehr, mifologiya) murojaat qilishingiz mumkin, ammo bu video o'yinlarga aso - jang originalligini bermaydi. Kompyuter o'yinlarining sanab o'tilgan janrlari bizni oche-taniqli haqiqatni namoyish etadi: kompyuter o'yinlari XX asrning mashhur ommaviy madaniyat va madaniy sanoati dunyosida, kino va pop musiqasi bilan bir qatorda integratsiyalashgan va rivojlangan. Bu uning texnologik shaklida qiziqarli biznes. Elektron o'yinlar hech qanday tarzda mumkin emas elita yoki xalq madaniyati dunyosiga murojaat qilish opera emas, folklor emas. Shu bilan birga, ommabop madaniyat sotsializmning omilidir va zamonaviy jamiyatlarda odamlarning kundalik hayotini tashkil etadigan darajada, bu xususiyatlar elek tron o'yinlarini o'z zimmasiga oladi Shu ma'noda, video o'yinlar - badiiy ishlab chiqarishni ommaviy ishlab chiqarishga asoslangan mashhur san'at asarining bir turi (o'yinlar muallifga ega emas - har doim ijodiy guruh, dangasalik fabrikasi tomonidan yaratiladi). Ehtiyotkorlik bilan tadqiqotchi shuningdek, ko'plab elektron o'yinlar qurilgan hikoyalar va hikoyalar mashhur madaniyat (detektivlar, fantaziya, sarguzashtlar) janrlaridan olingan va ba'zan mashhur kinosyuzetlarga (Lara Croft, Karib dengizi garovgirlari va boshqalar) qo'shiladi. Bu erda 1s rusumli haydovchining o'yin haqidagi hikoyalaridan faqat bitta misol bor. 121 Bu «tergov koloboklarni boshqaradi»multfilmiga o'z hodisasi bilan qarzdor bo'lgan kulgili detektivlardir. O'yinlarning sahnalari quyidagicha: Bog 'zararkunandalari ishi «« uchuvchilar birodarlarining tinch tongi buzilgan. Odatdagidek, bu faqat muammolar va sarguzashtlarning boshlanishi. Chef va hamkasbi ularning bog'ining vayron bo'lganini bilib oladi va qishloq xo'jaligini ochishga qaror qiladi. Tergov jarayonida tergovchilar voqealar girdobiga tushib, hatto haqiqatning noto'g'ri tomonini (qisqacha) ko'rishadi. Har bir narsa, ayniqsa, Berdichev kabi juda ko'p shaharchada ko'rinmaydi. Misr qabrida o'qish va sehrlash o'yinlari tugaydi va savol tug'iladi: « lekin, kim yomon odam va nima yuz berdi?»Albatta, bunday ishni bajarish uchun bir kishi kam. Ammo uchuvchi birodarlar yulduz jamoasi. Tahlil va so'roq qilish ustasi va harakatdagi hamkasbi, ble-Stitch bilan birgalikda muammolarni hal qilishda, yangilarini yaratishda kamroq». 3D-2 uchuvchi birodarlar « o'yini. It ishlab chiqaruvchilar klubi sirlari» ishni tugatgandan so'ng, oshpaz va hamkasbiga dam olish uchun vaqt yo'q edi bog ' zararkunandalari va hayot ularga yangi ajablanib tayyorladi. Berdichev - is - torik - havaskor faxriy aholi detektivlarga kuch bilan murojaat qiladi. U tarixiy abadiy qiymatni topishni so'raydi - mashhur sayyoh va tadqiqotchi yoki Muldirinning sho'ng'in kostyumi. Foca inqilobdan oldin ham qahramon g'azabini keltirdi- 1 Rasmiy veb-saytida chop etilgan http://games.1c.ru/pilots/ shahar suv omborlaridan birida, keyin birdan ishdan chiqdi. Uchuvchilarning birodarlari yana bir murakkab va murakkab ishni tergov qilishmoqda!» 122 Detektivlik hikoyasi o'z belgilariga, harakat joyiga va voqealarni rivojlantirishga to'la-to'kis dramaturgiya shaklini oladi. Asosiy belgilar shunday ko'rinadi: 1. Chef maxsus qidiruv faxriysi. Nordikning xarakteri, porochg- aloqalarida sezilmaydi. Troubles davrida Konotop - Moskva yo'nalishi bo'ylab tungi biznes uchun pul ishlagan. Ayni paytda , uning hamkasbi bilan birga, «aka - uka-uchuvchilar»tergov agentligi boshchilik qiladi. Hamkasbim-tezkor, aqlli, chiroyli, mo « tadil qiziq. Rastoro- ko'pik va katta umid beradi. O'zini xo'jayinning o'ng qo'li deb hisoblaydi. U hech narsani tushunmaydi, lekin u har qanday vazifani ajoyib tarzda bajaradi . Ayniqsa, halokatli. Karbofos (o, o-dimetil-s-1,2- dikarboetoksietilditiofosfat) - eng xalqaro kontrabandist. U hamma narsani, ayniqsa, shimini va boshqa odamlarning fillarini sevadi. Bu virtual boshqa ikki tomonlama: bir tomondan, biz ishlab chiquvchi tomonidan o'yinda qoldirilgan proektsiya bilan shug'ullanmoqdamiz - uning fan - xavzalari, tasavvurlari, ijodkorligi, fikrlash, dunyoga bo'lgan munosabati va bu o'yinni bizga yuboradigan xabar. Boshqa bir yuz Rhone bilan , kompyuter dasturlarining zamonaviy dramaturgiyasida ushbu Wirtu - boshqa model juda murakkab iskussamarali taqlid qilishni talab qiladigan aql-zakovat, shuningdek, insonning o'yin xatti-harakatlarini tushunish. Ma'lumki, mashhur adabiyot har doim ham foydali bo'lgan korxona edi. Shu sababli, boshidanoq video o'yinlar yaxshi ish bo'lganligi ajablanarli emas. Va, albatta, pop-madaniyat va shou-biznes dunyosidagi muvaffaqiyatlarini aniqladi. Hatto slot mashinalari uchun birinchi Arja 123 hisobga o'yin tijorat muvaffaqiyat bog'liq futbolchilar, pul qo'yib qobiliyatini olib ishlab chiqildi. «Slot mashinalari uchun mo'ljallangan o'yinlar, birinchi navbatda, imkon qadar ko'proq pul to'plash uchun farq qiladi - tangalar (belgilar), mashina bilan o'ynagan odamlarning soni (yoki bir xil odamning bir necha marta o'ynashga urinishlari) imkon qadar ko'proq bo'lishi kerak. Shunday qilib, ushbu avtomatlar uchun o'yinlar o'yinchi uchun vaqt va faol strategi uchun o'yinchini o'yindan «tashlab yuborish» uchun qattiq «bosim» ga ega bo'lishi kerak. Shu bilan birga, o'yinning har bir yangi bosqichining murakkabligi , tajribali o'yinchilar uchun ham o'rtacha vaqt juda katta bo'lmasligi kerak. Bugungi kunda kompyuter o'yinlari sanoati Gollivud kinoining daromadlari darajasida (albatta, qonuniy pirat nusxalarini sotishni hisobga olmagan holda) allaqachon bosib olingan. Buyuk Britaniyada, masalan, kompyuter o'yinlarini yaratish an'anaviy madaniyat turlari bilan bir qatorda (kinematografiya , ovoz yozish, televizor va boshqalar) ijodiy industriyalar toifasiga kiradi. Bundan tashqari, kompyuter o'yinlarining estetik xususiyatlari haqida gapirish kerak. Bir tomondan, bu yuqorida muhokama qilingan, bu erda badiiy tomon janr mezonlari va pop - lar madaniyatining stereotiplari bilan belgilanadi. Shu bilan birga, elek - tron o'yinlari ularning vizual timsoliga alohida estetik qiymat beradi. Bundan tashqari, bu kompyuter o'yinlari tijoriy e'tirozining eng muhim elementlaridan biridir . O'yinlarning vizual «go'zalligi» rasm va ko'k-matografdan farq qiladi (albatta, ularning merosxo'ri). Ikkinchidan, juda ko'p qarz olish mumkin: rejani o'zgartirish, 124 kompozitsion echimlar, maxsus effektlardan foydalanish, musiqa qo'shiqlari (masalan, simulyatorlar sizning samolyotingizdan tashqi ko'rinishga va parvoz elementlarini bajarishga imkon beradi). Video o'yinlari estetikasining yana bir o'ziga xos xususiyati -bu makonni ishlatishdir. Agar adabiyot, kino, teatr asosiy hikoyaning psixologik va hodisaviy jihatlariga asoslangan bo'lsa, kompyuter o'yinlari u sodir bo'lgan makonning tuzilishiga bo'ysunadi. Virtual dunyoda qahramonning harakati-nevazh- lekin, bu Mario yoki Doom o'yinchi-o'yin harakatlarining asosi. Tarix, Manovichning ta'rifi bilan tomonidan «tushuntirish harakati» da o'yin maydonini dinamik ravishda o'rganishda amalga oshiriladi, ammo texnologik jihatdan kompyuter madaniyatining asosiy jihati - ma'lumotlar/axborotni ko'rish natijasi bo'lib qolmoqda. Estetik to'liqlik virtual makonning ta'siri o'yinning haqiqiy (jismoniy) vaqtining ta'siri bilan birgalikda amalga oshiriladi. Biroq, o'yinning dramatik asoslari misolida aytib o'tganimizdek , tushuntirish harakati muayyan intrigani belgilash, aktyorlarni aniqlash uchun mutlaqo rasmiy ehtiyojni bartaraf eta olmaydi , bu Propp ma'nosida ertakning turli xil turlari sifatida ba'zi janrlardagi kompyuter o'yinlarini tahlil qilish uchun juda muhim ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. O'yinning o'zi mutlaqo shartli va juda mavhum. Bu faqat ob'ektlar to'plami bo'lib qoladi va shartli dunyo tasavvurini yaratish uchun ishonchli totallik uchun harakat qiladi. Bu erda, albatta, haqiqiy makon (xona, landshaft) tuyg'usini aniq taqlid qilish etarli emas, etarlicha ishonchli yaqinlik, mazmunli tushuntirish formati etarli emas 125 nima sodir bo'layotgani. Muhim madaniy tarkibni belgilash kerak. Bu mantiqiy qaror (mantiqiy o'yinlar), to'g'ri qaror qabul qilish (strategiya), haqiqiy yoki boshqa missiyani (simulyatorlar) amalga oshirish uchun tezkor qidiruv bo'lishi mumkin. O'yinning virtual dunyosi dol-xotinlar madaniyatli, qadriyatlar bilan to'ldirilgan va narx - navolarga murojaat qila oladi . Shunda u bor sehr va sehr («ertak» - bir archetypal va shu bilan birga eng ibtidoiy bilan anthropologicaltion nuqtai yo'l manipulating dunyo), tarixiy uchastkalari va belgilar, bu belgilar mashhur san'at va animatsion fil MOU mashhur sport musobaqalar va h. k. Xarakterli, rivojlantirish, kompyuter o'yinlari emas edi, faqat takomillashtirish usullari va ko'rgazmali sifatli, lekin, shuningdek, yo'nalish asoratniya, ularning madaniy tarkib. Bu borada birinchi Arja o'yinlar har qanday janrdagi zamonaviy o'yinlar bilan tengsiz. Ushbu semantik madaniy kop qirrali (kino va adabiyotdan ko'chirilgan, ammo ular uchun qisqartirilmaydi) kompyuter o'yinlarini odamlar o'ynagan o'yinlar dunyosida mutlaqo noyob hodisa qiladi. Biroq, kompyuter o'yinlarining madaniy mazmuni darajasida , ushbu mashhur madaniy mahsulotlarning ijtimoiy va madaniy retsepti bilan bog'liq bir qator murakkab muammolar mavjud. Boshqa tomondan, haqiqiy hayotdagi zo'ravonlik mavjud va JSST- jon, o'yinlar faqat jamiyatda mavjud bo'lgan haqiqiy zo'ravonlikning darajasini aks ettiradi . Shundan kelib chiqadiki, inson muayyan darajada jabrlanuvchining roliga va zo'ravonlikning roliga tayyor bo'lishi kerak. Shunday qilib, elektron o'yinlarda virtual zo'ravonlik tajribasi bu murakkab ve - shcheyni amalga oshirish uchun foydali bo'lishi mumkin . Ayniqsa, tabiiy agressivligi mumkin bo'lgan erkaklar raqobat, preobra - 126 dunyoni chaqirish va zo'ravonlikka qarshi o'z impulslari bilan kurashish qobiliyatiga ijobiy kuch bo'lishi kerak (hech bo'lmaganda ularni o'yinda emas, balki hayotda yo'q qilish). Qizig'i shundaki , psixologlarning tadqiqotlari o'yinda zo'ravonlik va inson jinsi o'rtasidagi munosabatni tasdiqlaydi. O'g'il bolalar jang, qarama - qarshilik, zo'ravonlik va ular bilan bog'liq qahramonlik (qahramon, albatta, inson), shuningdek, o'yinning halokatli natijasi kabi ig-larning bunday jihatlariga ko'proq qiziqishmoqda . Lekin qizlar o'yinning foydasi va go'zalligi, shuningdek, qiziqarli muloqot imkoniyati bilan qiziqishadi. Shunga qaramay, kompyuter o'yinlari giyohvand moddalar, spirtli ichimliklar va Prochim uchun yanada zararli o'yin - kulgilar uchun ajoyib alternativ. Shunday qilib, madaniy tadqiqotlar muqarrar ravishda axloqiy- falsafiy va axloqiy-siyosiy muammolarga o'tadi. Dal – yangi turdagi o'yin tajribasining muntazam disiplinlerarasi tadqiqotlari uning ijtimoiylashuvi va zamonaviy madaniyatning umumiy kontekstiga shaxsiy va ijtimoiy- madaniy rivojlanish maydoni sifatida integratsiyalashuvi uchun zarurdir. Download 4.04 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling