Zbekiston respublikasi fan,va innovotsiyalar vazirligi navoiy davlat pedagogika instituti


Download 88.06 Kb.
bet4/8
Sana19.06.2023
Hajmi88.06 Kb.
#1612989
1   2   3   4   5   6   7   8
Tadqiqot bazasi: MOU "Filimonovskaya o'rta maktabi", 3-sinf, 23 o'quvchilari.
Tadqiqot usullari: nazariy (psixologik va pedagogik adabiyotlarni tahlil qilish), amaliy (test).
Amaliy ahamiyati: kichik yoshdagi o'quvchilarda kompyuterga qaramlikning oldini olish bo'yicha biz tomonidan ishlab chiqilgan ota-onalar yig'ilishidan o'qituvchilar ushbu yo'nalishda ota-onalar bilan ishlashda foydalanishlari mumkin.

1 . Psixologik-pedagogik adabiyotlarda boshlang'ich sinf o'quvchilarida kompyuterga qaramlikning oldini olish muammosi.




1.1 Kompyuterga qaramlik. Uning turlari va bosqichlari


Kompyuterga qaramlik hodisasi hozirgi kunda zamonaviy jamiyatda jiddiy muammo hisoblanadi.


Kompyuter nafaqat turli xil ma'lumotlarni qayta ishlash uchun mo'ljallangan elektron qurilma, balki odamni o'ziga singdirish va uni cheksiz virtual olamiga jalb qilish bilan birga, hech qanday maxsus harakatlarsiz masofadan turib muloqot qilish imkonini beradigan mashinadir. Insonni ushbu "virtual dunyo" ga jalb qilish jarayonida va kompyuterga qaramlik mavjud. Bunga eng ko'p moyil bo'lganlar boshlang'ich maktab yoshidagi bolalardir, chunki bu davrda ular hissiy jihatdan eng zaifdirlar [1].
Kompyuterga qaramlik - bu kompyuterdan foydalanish bilan bog'liq faoliyatga qaramlik bo'lib, boshqa barcha faoliyat turlarining keskin qisqarishiga olib keladi, boshqa odamlar bilan muloqotni cheklaydi. Kompyuterga qaramlik ko'pincha bolalik va o'smirlik davrida, ayniqsa o'g'il bolalarda uchraydi. Kompyuterga qaramlikning belgisi kompyuterning o'zida o'tkazgan vaqt emas, balki bolaning barcha qiziqishlarini kompyuter atrofida to'plash, boshqa faoliyatdan voz kechishdir[7].
"Kompyuterga qaramlik" tushunchasi o'tgan asrning 90-yillarida paydo bo'lgan. Bu virtual haqiqatdagi kundalik tashvish va muammolardan voz kechish va shu bilan ularning hissiy farovonligini yaxshilash uchun obsesif istagi bilan tavsiflanadi[4].
aqliy kayfiyatini o'zgartirish orqali kundalik hayotdan uzoqlashish istagi bilan tavsiflanadi . Ayni paytda odam nafaqat shoshilinch tashvishlarni fonga tashlaydi, balki uning psixikasi ishini sekinlashtiradi va ko'pincha individual va shaxsiy rivojlanish butunlay to'xtaydi. Shunday qilib, odamlar hayotlaridagi turli muammolarni hal qilishdan uzoqlashadilar.
Kompyuter o'yinlariga bo'lgan ishtiyoqning zamirida zavqlanish ehtiyoji yotadi. Hozirgi vaqtda rolli kompyuter o'yinlariga qaramlikni shakllantirishning ikkita asosiy psixologik mexanizmi mavjud: haqiqatdan qochish va boshqasining rolini qabul qilish zarurati. Ular har doim bir vaqtning o'zida ishlaydi, ammo ulardan biri qaramlikning shakllanishiga ta'sir qilish kuchi bo'yicha ikkinchisidan ustun bo'lishi mumkin
Kompyuterga qaramlikni o'rganar ekan, olimlar o'z tadqiqotlari bilan o'yin davomida mag'lubiyatdan keyin boshdan kechirgan his-tuyg'ular qayg'uning hissiy tajribalariga juda o'xshashligini bir necha bor tasdiqladilar. Ko'pgina kompyuter o'yinlari, muallifning fikriga ko'ra, tajovuzkor xatti-harakatlar, beqaror kayfiyat va noadekvat reaktsiyalarni keltirib chiqaradi.
Amerikalik tadqiqotchilar K.Yang va I.Goldberglar internetga qaramlikni psixologik tadqiq etishning asoschilari hisoblanadilar
O'z asarlarida ular kompyuterga qaramlikning turlarini tavsiflaydi:

  • Internetga qaramlik - bu odam Internetda ma'lumot qidirishdan ma'naviy qoniqishni boshdan kechiradigan (ko'pincha foydasiz), shuningdek, Internetda ijtimoiy aloqalarni rivojlanishiga olib kelmaydigan ma'nosiz tanishuvlarni boshdan kechiradigan giyohvandlik turidir (bu pozitsiyadan, odamlar turli parametrlar bo'yicha suhbatdoshlarni izlaydilar, muloqot qiladilar , lekin ayni paytda ularning shaxsiyatini rivojlantirishga foyda keltirmaydi);

  • o'yinga qaramlik - tarmoq yoki statsionar kompyuter o'yinlariga obsesif ishtiyoq.

Shuni ta'kidlash kerakki, taxminan xuddi shu davrda yoki biroz oldinroq psixolog S. Tekl bolalarning kompyuterni o'zlashtirish bosqichlarini o'rganishni o'tkazdi [2]. Shuningdek, u so'rovda qatnashgan bir qator sub'ektlar uchun kompyuterni "nazorat qilish" muhim jihat ekanligini ta'kidladi.
Ko'pgina o'yinchilarda ijtimoiy fobiyalar, begonalashish, tashlab ketish hissi bor. O'z his-tuyg'ularini oqilona ifoda eta olmaganligi sababli, bunday bolalarning hissiy reaktsiyalari o'ta tajovuzkor, noadekvat ko'rinadi, bu o'z navbatida boshqalar orasida hayrat, qo'rquv va shokni keltirib chiqaradi.
Kompyuterga qaramlikni o'rganish shuni ko'rsatdiki, uning shakllanishining asosiy mexanizmlari rolni qabul qilish zarurati va haqiqatdan qochish istagiga asoslangan.
Odatda jamiyatda moslashib borayotgan shaxs o'zini va boshqalarni adekvat baholaydigan sog'lom odam boshqa shaxs yoki mavjudot rolini o'z zimmasiga olishga intilmagani kabi, haqiqatdan qochishga intilmaydi.
Faqat o'zini noto'g'ri baholaydigan noto'g'ri odamlar boshqa birovning rolini o'z zimmasiga olib, haqiqatdan qochishga harakat qiladilar
Shu munosabat bilan, odam kompyuter o'yinlarining virtual olamida ko'proq vaqt o'tkaza boshlaydi va real dunyoga kamroq va kamroq qiziqadi, bundan tashqari, odam virtuallikda rivojlanadi, o'zining "virtual o'zini" rivojlantiradi va haqiqiy shaxs keskin sekinlashadi
Shu bilan birga, bunday odamning ongida qaramlik kuchayishi bilan "hamma narsaga ruxsat berilgan" virtual dunyo va xavf-xatarlarga to'la haqiqiy dunyo o'rtasida dissonans kuchayadi. Bularning barchasi odamning haqiqatda kamroq va kamroq yashay boshlaganiga va tobora ko'proq virtual haqiqatga o'tishiga olib keladi.
Virtual dunyoga moslashish kuchayib bormoqda, real hayotda noto'g'ri moslashish kuchaymoqda
Ishonchsizlik hissi tashvishning kuchayishi belgisi bo'lib, uning darajasi inson ongida voqelik va virtual olam o'rtasidagi ziddiyatlarning kuchayishi bilan ortadi. Virtual dunyoga qochish istagi qaram odamlarda xavfsizlikka bo'lgan ehtiyojni qondirish, haqiqatdan himoyalanish turi sifatida namoyon bo'ladi.
Psixologlar kompyuter o'yinlariga psixologik qaramlikning rivojlanishining quyidagi bosqichlarini aniqladilar, ularning har biri o'ziga xos xususiyatlarga ega
1. Engil ishtiyoq bosqichi. Biror yoki bir necha marta rolli kompyuter o'yinini o'ynaganidan so'ng, u "ta'mni" his qila boshlaydi, u kompyuter grafikasini, ovozni, haqiqiy hayotga taqlid qilish haqiqatini yoki qandaydir fantastik syujetlarni yoqtira boshlaydi. Kimdir butun umri davomida engil pulemyotdan otishni, kimdir Ferrari rulida yoki jangovar qiruvchi rulda o'tirishni orzu qilgan. Kompyuter insonga bu orzularni haqiqatga juda yaqin bo'lgan holda amalga oshirishga imkon beradi. Rol olish uchun ongsiz ehtiyoj amalga oshirila boshlaydi. Inson kompyuter o'yinini o'ynashni yaxshi ko'radi, bu ijobiy his-tuyg'ular bilan birga keladi. Insonning tabiati shundayki, u zavq bag'ishlaydigan, ehtiyojlarni qondiradigan harakatlarni takrorlashga intiladi. Natijada, odam o'ynashni boshlaydi, endi tasodifan kompyuterda o'zini topa olmaydi, o'yin faoliyatiga bo'lgan ishtiyoq qandaydir maqsadlilikni oladi. Biroq, bu bosqichning o'ziga xosligi shundaki, kompyuter o'yinlarini o'ynash tizimli emas, balki vaziyatga bog'liq. Ushbu bosqichda o'yinga barqaror, doimiy ehtiyoj shakllanmaydi, o'yin inson uchun muhim qadriyat emas.
2. Ehtiros bosqichi. Odamning giyohvandlik shakllanishining ushbu bosqichiga o'tishini ko'rsatadigan omil ehtiyojlar ierarxiyasida yangi ehtiyojning paydo bo'lishi - kompyuter o'yinlarini o'ynashdir. Aslida, yangi ehtiyoj faqat kompyuter o'yiniga bo'lgan ehtiyoj sifatida biz tomonidan belgilanadi. Darhaqiqat, ehtiyojning tuzilishi ancha murakkab, uning haqiqiy tabiati shaxsning o'ziga xos individual psixologik xususiyatlariga bog'liq. Boshqacha qilib aytganda, o'ynash istagi, aksincha, haqiqatdan qochish va rolni qabul qilish ehtiyojlari bilan belgilanadigan motivatsiyadir. Bu bosqichda kompyuter o'yinlarini o'ynash tizimli xarakter oladi. Agar odam kompyuterga doimiy kirish imkoniga ega bo'lmasa, ya'ni. ehtiyojni qondirish, asabiylashuvchi holatlarni bartaraf etish uchun juda faol harakatlar mumkin.
3. Boqimandalik bosqichi. Bu bosqich o'z-o'zini hurmat qilish va o'z-o'zini anglashning o'zgarishi bilan tavsiflanadi. O'yin haqiqiy dunyoni butunlay almashtiradi. Bolalar tashqi muhitdan ajralib ketmaydi, "o'zlariga" kirmaydi; ijtimoiy muhit, garchi bir xil muxlislardan iborat bo'lsa-da, shunga qaramay, qoida tariqasida, odamga haqiqatdan butunlay ajralishga, virtual dunyoga "tashlanishiga" va o'zini ruhiy va somatik kasalliklarga olib kelishiga imkon bermaydi.
4. Biriktirish bosqichi. Bu bosqich o'yin faoliyatining yo'qolishi, umuman shaxsiyatning psixologik mazmunining me'yorga o'tishi bilan tavsiflanadi. Inson kompyuterdan "masofani saqlaydi", lekin kompyuter o'yinlariga psixologik bog'liqlikdan butunlay ajralib chiqa olmaydi. Bu barcha bosqichlarning eng uzuni - qo'shimchaning qanchalik tez yo'qolishiga qarab, umr bo'yi davom etishi mumkin.
Kompyuterga qaramlikning quyidagi turlari
• Internetga qaramlik
• Seteholizm
• Qimor o'yinlariga qaramlik
"Internetga qaramlik" keng ko'lamli atama bo'lib, turli xil xulq-atvor va impulslarni boshqarish muammolarini anglatadi. Ushbu turdagi qaramlikning asosiy besh turi quyidagicha tavsiflanadi:
1. Kiber giyohvandlik - porno saytlarga tashrif buyurish va kiberseks bilan shug'ullanish uchun qaytarib bo'lmaydigan jozibadorlik.
2. Virtual tanishlarga qaramlik - Internetda tanishlar va do'stlarning ortiqcha bo'lishi.
3. Internetga obsesif ehtiyoj - onlayn qimor, doimiy xaridlar yoki auktsionlarda ishtirok etish.
4. Axborotning haddan tashqari yuklanishi (majburiy veb-sörfing) - Netda cheksiz kezish, ma'lumotlar bazalari va qidiruv saytlarida ma'lumot qidirish.
5. Kompyuterga qaramlik - kompyuter o'yinlarining obsesif o'yini.
Tarmoqxoliklar - bu Internetga qaram bo'lgan odamlar. Ular qayta-qayta onlayn bo'lishlari kerak va ular kuniga 12-14 soat davomida musiqa, dasturlar, suhbatlar va forumlarni doimiy ravishda yuklab olishlari mumkin. Ular cheksiz virtual tanishlar orttirishadi, ularni haqiqatga o'tkazishga urinmaydilar.
Netakoliklar o'z-o'zini izolyatsiya qilish, ichki orientatsiyani yo'qotish, muvozanatsizlik, beparvolik, dangasalik, yaqinlarini mensimaslik va, albatta, provayder xizmatlari uchun to'lov uchun katta xarajatlarni boshdan kechiradilar.
Kompyuterga qaramlikning asosiy belgilaridan tashqari, tarmoqxoliklar qo'shimcha simptomlarni ko'rsatadilar:

  • doimiy ravishda elektron pochtani tekshirish uchun obsesif istagi;

  • keyingi onlayn sessiyani kutish;

  • Internetda o'tkaziladigan vaqtni ko'paytirish;

  • onlayn sarflangan pul miqdorini oshirish.

Psixologlar xavf darajasiga ko'ra kompyuter o'yinlarining quyidagi tasnifini ajratadilar
Rol kompyuter o'yinlari. Aynan ular rolni qabul qilish va haqiqatdan qochish zarurligini anglash uchun eng ko'p imkoniyatlarni taqdim etadilar.
Rolli kompyuter o'yinlarini quyidagi turlarga bo'lish mumkin:
1. Birinchi shaxsdan o'yinlar.
Ushbu turdagi o'yinlar virtual dunyoga "tortish" yoki "kirish" ning maksimal kuchi bilan ajralib turadi. Asosiy xususiyat shundaki, birinchi shaxsning ko'rinishi ishtirokchiga kompyuter qahramoni bilan ko'rinadigan uyg'unlikni beradi, odamni rolga to'liq kiritadi. Qisqa vaqt ichida ham o'yinchi faqat virtual haqiqatga e'tibor qaratib, haqiqatdan uzoqlasha boshlaydi. Ishtirokchi o'yinga mutlaqo jiddiy munosabatda bo'lishi va o'z xarakterining fazilatlarini o'z fazilatlari bilan tenglashtirishi mumkin. Biror kishi o'yin syujetiga motivatsion kirishga ega.
2. Uchinchi shaxs o'yinlari.
Bunday o'yinlar xarakterga kamroq "o'sish" bilan tavsiflanadi. Ishtirokchi qahramonni yon tomondan ko'radi va uning harakatlarini nazorat qiladi. O'zini virtual qahramon bilan identifikatsiya qilish juda aniq sodir bo'lmaydi va shunga mos ravishda motivatsion ishtirok va shaxsiy tajribalar birinchi shaxs nuqtai nazari bilan o'yinlarda bo'lgani kabi ifodalanmaydi. O'yin jarayonida odam o'z xarakterining taqdirini o'zinikidek boshdan kechiradi, masalan, kompyuter dushmanlarining o'qlarini chetlab o'tadi va tashqi ko'rinishda tashqi ko'rinishlar unchalik aniq emas, garchi kompyuter qahramoni o'yinidan chiqish o'yinchi tomonidan kam emas.
3. Etakchilik o‘yinlari.
Bu o'yinlarning o'ziga xosligi shundaki, ishtirokchiga o'ziga bo'ysunuvchi kompyuter qahramonlari faoliyatini boshqarish huquqi beriladi. O'yinga kirishib, u har xil xususiyatlarning boshlig'i bo'lishi mumkin: maxsus kuchlar otryadining qo'mondoni, bosh qo'mondon, davlat prezidenti, hatto tarixiy jarayonni boshqaradigan xudo. Shu bilan birga, ishtirokchi monitorda o'zining virtual xarakterini ko'rmaydi, lekin o'zi uning rolini taxmin qiladi. Bu rol aniq belgilanmagan, lekin ishtirokchi tomonidan ixtiro qilingan yagona rolli o'yinlar seriyasidir . Buning yordamida o'yinga botish chuqurligi va o'z roli faqat xayolparastlik bilan ajralib turadigan odamlar uchun maksimal bo'lishi mumkin. Shu bilan birga, o'yin jarayoniga hissiy jalb qilish va o'yinga bo'lgan psixologik ehtiyojni o'zlashtirish boshqa rolli o'yinlarda ishtirok etishdagi kabi kuchli. Ushbu turdagi o'yinlarning ishtirokchisi tomonidan tez-tez tanlanishi tashxisda ustunlik va kuchga bo'lgan ehtiyojni almashtirish sifatida belgilanishi mumkin.
Rol bo'lmagan kompyuter o'yinlari. Ushbu turni tanlashning sababini ishtirokchi o'zini virtual qahramon bilan tanishtirmasligi deb atash mumkin, shuning uchun giyohvandlikning shakllanishining psixologik jarayonlari va o'yinlarning shaxsning shaxsiyatiga ta'siri o'ziga xos xususiyatlarga ega va umuman olganda. unchalik aniq emas. O'yin jarayonining zaruriy sharti - bu o'tish yoki ko'proq ball to'plash hayajonidir
Rolsiz o'yinlarni quyidagi turlarga bo'lish mumkin:
1. Arkada o'yinlari.
Bu tur janr tasnifida bir xil nomga mos keladi. Ushbu o'yinlar konsolli o'yinlar deb ham ataladi, chunki kompyuterning imkoniyatlariga past talablar tufayli ular konsollar bilan ham mavjud bo'lishi mumkin. Syujet odatda oddiy va chiziqli. Ishtirokchi qilishi kerak bo'lgan yagona narsa - bu virtual qahramon yoki, masalan, mashina, mototsikl haydash orqali tez harakat qilish, otish va bonuslarni yutib olish. Bunday o'yinlar ishtirokchiga psixologik ta'sir nuqtai nazaridan umuman zararsizdir, chunki ularga qaramlik odatda tezda yo'qoladi.
2. Boshqotirmalar.
Ushbu turdagi o'yinlar turli xil stol o'yinlarining kompyuter turlarini (shaxmat, kartalar, shashka, nard va boshqalar), shuningdek, kompyuter dasturlari shaklida amalga oshiriladigan turli xil jumboqlarni o'z ichiga oladi. Motivatsiya hissiy kuchlanishga tayanadi va ularda kompyuterni mag'lub etish istagi bilan birlashtiriladi.
3. Reaksiya tezligi uchun o'yinlar.
Bularga ishtirokchi epchillik va reaktsiya tezligini ko'rsatishi kerak bo'lgan dasturlar kiradi. Ular arkada o'yinlaridan syujetning mutlaq yo'qligi va ustun umumlashtirish bilan ajralib turadi, shuningdek, haqiqiy hayot bilan hech qanday umumiylik yo'q. Ehtirosga asoslangan motivatsiya, o'yinni tugatish, maksimal ball to'plash zarurati, odamni psixologik jihatdan ushbu turdagi o'yinga qaram bo'lishiga olib kelishi mumkin.
4. An'anaviy qimor o'yinlari imkoniyatlari.
Bularga karta o'yinlarining kompyuter turlari, ruletka, o'yin mashinalari, ya'ni kazino o'yinlarining kompyuter turlari kiradi.
Kompyuterga qaramlik zudlik bilan hal qilinishi kerak bo'lgan muammodir. Bu muammoni faqat olimlar, o'qituvchilar, psixologlar, ota-onalar va bolalarning birgalikdagi sa'y-harakatlari bilan hal qilish mumkin.
Shunday qilib, kompyuterga qaramlik deganda kompyuterdan foydalanish bilan bog'liq faoliyatga qaramlik tushuniladi, bu boshqa barcha faoliyat turlarining keskin qisqarishiga olib keladi, boshqa odamlar bilan muloqotni cheklaydi.
Kompyuterga qaramlikning turlari:
• Internetga qaramlik
• Seteholizm
• Qimor o'yinlariga qaramlik
Kompyuterga qaramlikning quyidagi bosqichlari mavjud:
• Yorug'lik ishtiyoqi bosqichi.
• Ehtiros bosqichi.
• Bog'liqlik bosqichi.
• Birikish bosqichi.


Download 88.06 Kb.

Do'stlaringiz bilan baham:
1   2   3   4   5   6   7   8




Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling