Ӛзбекстан республикасы жоқары ҩӘм орта арнаўлы билимлендириў министрлиги әжинияз атындағы нӛкис
СРЕДСТВА ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
Download 6.22 Mb. Pdf ko'rish
|
Топлам КОНФЕРЕНЦИЯ 2021
СРЕДСТВА ГЕЙМИФИКАЦИИ ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
О.И. Баранова – к.п.н., доцент, ФГБОУ Кубанский государственный университет, г. Краснодар В Федеральном государственном образовательном стандарте начального общего образования придается большое значение совершенствованию методов, форм и средств обучения [6]. Геймификация (Gamification) – (уровневая игрофикация) – это одна из форм активного обучения, применяющая подходы компьютерных игр, в которой игровые правила используют для достижения целей обучения. Ещѐ Л.Н. Толстой в «Общих замечаниях учителю» писал: «Для того чтобы ученик учился хорошо, нужно, чтобы он учился охотно; для того, чтобы он учился охотно, нужно: чтобы то, чему учат ученика, было понятно и занимательно» [5]. Актуальность темы обусловлена потребностью школьной практики в использовании инновационных возрастосообразных средств обучения в начальной школе. Термин геймификация, впервые использован американским программистом и изобретателем в 2002 г. Н. Пеллингом. Геймификация – это не отдельные игры и даже не совокупность игр, а общая игровая оболочка для какого-либо целенаправленного процесса. Большую роль в развитии геймификации сыграли рост социальных сетей и распространение технических средств, связанных с быстрым обменом информацией: смартфоны, планшеты, нетбуки и т.д Современные ученики отлично представляют, что такое уровни, прокачка, задания (quests), награды, достижения. Школьное образование изначально несет в себе элементы игры: за правильно выполненное задание ученик получает награду − хорошую отметку, за ошибки в упражнениях − «штраф» (неудовлетворительную отметку). Переход из класса в класс можно сравнить с переходом от простого к более сложному уровню игры, а «Доска почета» с портретами отличников напоминает топ игроков, набравших наибольшее количество баллов. Сегодня обучение в школе воспринимается как нечто обыденное и не вызывает у детей азарта, в то время как компьютерные и настольные игры поглощают их целиком. При этом интегрированные в урок принципы геймификации заметно повышают у детей, растущих в эпоху компьютерных игр, мотивацию к обучению и уровень включенности в изучение нового. Такие уроки развивают навыки работы в команде, облегчают усвоение сложной информации, способствуют лучшему запоминанию материала, учат использовать школьные знания в реальной жизни. Игровыми можно сделать отдельные моменты урока, весь урок, домашнее задание. Например, домашнее задание – это не просто скучное «надо» сделать, а уровень, который интересно пройти, чтобы получить награду или пропуск к новому квесту. Высший пилотаж – когда учитель превращает целый цикл уроков по изучению раздела или даже всей годовой программы по предмету в захватывающий квест. Применение в образовании методики квестов, когда учащиеся не просто зубрят материал, а пытаются разгадать какую-то загадку, головоломку – в разы повышает уровень знаний за счет вовлеченности. По мнению К. Вербаха, геймифицированные задания – это игровые сценарии, где каждое задание ведет на новый уровень [2]. В геймификации имеет большое значение тот факт, что ученик делает задания добровольно из-за врожденного любопытства завершить игру. По мнению С.А.Смирнова, под средствами обучения следует понимать «разнообразнейшие материалы и орудия учебного процесса, благодаря использованию 24 которых более успешно и за рационально сокращенное время достигаются поставленные цели обучения» [3]. П.И.Пидкасистый понимает под средством обучения «материальный или идеальный объект, который использован учителем и учащимися для усвоения знаний» [4]. Средствами геймификации обучения в начальной школе могу быть: геймифицированные задания, геймифицированные маршруты, игровые сценарии, уровневые переходы, накопительные баллы, рейтинги правильных ответов, бейджи с оценкой, мотивационные призы. Опишем образцы геймифицированных маршрутов «Вырасти свой цветок» и «Построй свой дом» [1]. Рисунок 1 – Геймифицированные маршруты «Вырасти свой цветок» и «Построй свой дом». Приведѐм пример маршрута урока-квеста по теме: «Вода и ее свойства» (учебный предмет «Окружающий мир»). Средства геймификации обучения: геймифицированный маршрут: «Построй свой дом!», накопительные баллы для перехода на новый уровень, мотивационные призы. Описание: класс делится на три группы (1 группа – 1 ряд, 2 группа – 2 ряд, 3 группа – 3 ряд). Ученикам дается три уровня заданий: легкий по сложности, средний, сложный. Для прохождения второго уровня (тест), учащимся даются карточки: a, b, c. На первом и втором уровне по 10 заданий, на третьем уровне – 5 супер сложных заданий. За каждое правильно выполненное задание группе учащихся присваивается 1 балл в виде круглого смайлика (10 заданий = 10 баллов). Если группа учащихся набирает 8–10 баллов, то переходит на второй уровень и т.д. В случае, если набирает меньше 8 баллов, то остается на первом уровне. Учащимся даются дополнительные задания для перехода на следующий уровень. Та группа учащихся, которая быстрее всех сделает задания третьего уровня, получит супер-приз (освобождение от письменного домашнего задания). Остальные учащиеся получают оценку «4» или «5», в зависимости от ответов. 1 уровень – простой: загадки о воде, о льде, о паре. Например: По морю идѐт-идѐт, а до берега дойдѐт – тут и пропадѐт. (Волна). 25 2 уровень – средний: тестовые задания. Пример одного тестового задания: Что происходит с водой при нагревании? а) вода сжимается; б) вода расширяется; в) изменений с водой не происходит. 3 уровень – сложный: сложные задания. Например. Дайте ответ на вопрос: Что должен делать человек, чтобы охранять воду? (Строить очистные сооружения; строить предприятия, где нет сточных вод; не бросать мусор; не мыть машины около водоѐмов; выключать кран с водой после того, как помоешь руки; чинить пришедшие в негодность водопроводные краны, трубы и т.д.) Цвета для закрашивания при прохождении маршрута: Зеленый цвет – сделал самостоятельно. Красный цвет – помогли взрослые (учитель). Белый цвет – не выполнил. Средства геймификации обучения для урока математики по теме: «Таблица умножения и деления с числом 4»: геймифицированный маршрут – «Вырасти свой цветок!», накопительные баллы для уровневых переходов, мотивационные призы. Описание: «play» – начало урока. Учитель раздает учащимся геймифицированный маршрут «Вырасти свой цветок». Первый уровень (легкий) – несложные примеры в одно действие, второй уровень (средней сложности) – примеры в два действия, третий уровень (сложный) – текстовые задачи на увеличения числа в несколько раз. Накопив определенное количество баллов, учащиеся получают карточку «level up» и переходят на следующий уровень. Цвета для закрашивания при прохождении маршрута: жѐлтый цве. – выполнил самостоятельно; зелѐный цвет – помог учитель; белый цвет – не выполнил. Систематическое применение комплекса средств геймификации обучения на уроках в начальной школе способствует положительной динамике уровня познавательного интереса учащихся, интенсивности и познавательной активности младших школьников (динамика выявляется на основе применения диагностических методик «Методика с конвертами» Г.И Щукиной, «Познавательная активность младшего школьника» А.А. Горчинской). В свою очередь, положительная динамика обозначенных параметров, способствует росту успеваемости по предметам естественно- научного цикла в начальной школе, в рамках которых применялись геймифицированные средства обучения. Download 6.22 Mb. Do'stlaringiz bilan baham: |
Ma'lumotlar bazasi mualliflik huquqi bilan himoyalangan ©fayllar.org 2024
ma'muriyatiga murojaat qiling
ma'muriyatiga murojaat qiling